先日のレターLiveでほとんど触れられなかったウルヴス・ジェイル。
今遊んでいる感触ですと、PvE全般のtaunt&タゲ固定&ヒールゲー用スキル群で、
PvPが楽しくなるのかなぁとかなり疑問視しています。
PvE仕様だと、スキル・詠唱効果範囲【外】からのアクションにはアラートのみ。
特にPC側にペナルティは発生しません。
でも、PvPでは仕様変えないとつまらないと思います。
スカったら再度GCD発生する位(個人的にはCT発生する位の難易度求む)ないと、
①走りつつCC連打のし合い
↓
②足止めてDD連打のし合い
↓
①に戻る
っていう大味ポチポチゲーになっちゃうと思んですよね。
ノンタゲ&手動Dodgeがあるゲームならともかく、FFは違いますから。
視線外に逃げる以外に、攻撃を避ける方法が距離を取るしか無いゲーム設計では、
純粋なコロセウム的な、所謂平坦なエリアですと、被タゲ範囲内に入ったら負け、
といった凡庸な対戦になりそうです。
それを回避するのに、
①視線外し用の障害物の設置
②ランタゲAoEが頻繁に飛んでくる
③無制限復活とポイント制
といった要素を入れて来るでしょう。
①は立体的なMap作りこみの話、②はアムダのサキュバスが飛ばす範囲のイメージ。
又はPCが操作してAoE撃つ様な、ウィジルや外郭の様な大砲ギミックも予想します。
③は、複数の陣地を取り合い、何度でも復活可能して、時間内の総ポイント制に。
とにかく、ACTゲームみたいな純粋な1on1になりにくい不確定要素を入れて来ます。
これはキャラ勝ちな状況が必ず発生するから、でもあります。
MMOでは、PvEバランスが良いのにPvPだと一方的になる事がしばしばあります。
Guild Wars2ですら上記要素外すと、一騎打ちでのRoleバランスは破綻してました。
加えてPvP(4vs4)戦を、CFリスポン陣取りゲーにしたので、早々に過疎りました。
WvWvWも数の暴力で、ただ轢くだけの凡ゲーでした。
なので、あまり安易に他ゲーの要素で取り繕うのはどうかと。
独自アイデアに乏しい新生なので、安易に丸パクりして来る懸念が大いにあるのが
不安です。同じ轍は踏まないで欲しい。