キャラクター
漆黒編クリアが目と鼻の先まで(多分)来て、若葉が取れる前にタンクとヒーラーを最低限練習しておこうと思い、レベリングのためにひたすらIDを周回しています。
(プレイ時間が350時間以上かつ、漆黒のメインクエストを全て終えると若葉が取れるらしいです)
常々、FF14の完成度の高さには驚かされていますが、サブジョブのレベリングという過程で見えた新たな景色にまた圧倒されました。
IDこんなに量産して意味あるの? と最初は思ってた
いきなりですが、モンスターハンターって凄くよくできたゲームですよね。
モンハンのボスの数って、たくさんいるとは言っても多分数十体とかじゃないですか。フィールドも一作品で十箇所弱くらいですか?
しかし、フィールドとモンスターの組み合わせと、ランク毎の難易度の変化、そしてそれに挑むハンターの武器種によって、いつも目新しさがあります。
ドロップ品のガチャ要素もね。
これって、すごく効率がいいんですよね。
理想を言えば、敵もフィールドも武器種も無限にあれば、「プレイヤーを飽きさせない」という問題はクリアできます。
しかし、予算も時間も人員も有限なので、そんなことは不可能です。
だからこそ、モンハンの設計はとても芸術的なのです。モンハンほどひとつの作品を長く遊んでいられるゲームは稀です。
話をFF14に戻しましょう。
私はこのゲームを始めた当時、正気を疑いました。
何しろ、数レベル刻みで続々とダンジョンが開放され、そのどれもが千差万別で作り込まれていたものですから。
言ってはなんですが、RPGのダンジョンなんて一回クリアしたらそれきりです。それもコンシューマーの作品であれば必要ですが、これはオンラインゲームです。エンドコンテンツにたどり着くまでは全てただの余興で、オンゲというのは同じクエストをずっと周回するものなので、たくさんコンテンツを作ったところで意味はあるんだろうか。
最近までそう思ってました。
レベリングがただの作業ではない
私のオンラインゲーム遍歴はしけたものですが、その浅い経験の中だと、オンゲのレベリングはただの作業でしかありませんでした。
0~100までただひたすら同じことをしていた記憶しかありません。
FF14で集中的にレベリングをしようとなったとき、正直最初はかなり億劫だったんですね。
しかしことここに至って、ようやく各IDがこれほど作り込まれている理由に合点がいきました。
考えてみれば当たり前だったのですが、2LV刻みや3LV刻みで周回するダンジョンが更新され、そのどれもに個性とやりごたえがあるとなれば、作業になりようがないんです。
オンラインゲームというか、そもそもRPGの根本的な問題として、「レベリングがつまらない」というのがあると思っています。
レベリングが面白いと感じられるか、退屈か、という判断を分けるのは、大抵「キャラクターが育っていくことに面白みを感じられるかどうか」のみです。
そして、「レベリングが苦痛じゃない」ゲームというのは、そのほとんど全てが、「レベルがサクサク上がる」ことを意味しています。つまり、あくまでも早く終わる作業ということです。
しかし、「キャラクターの成長が楽しい」以外の理由で、レベリングの過程が面白いのはごく稀です。
FF14は、私が周回している~80のレベル帯ですと、IDを2週か3週して、ひとつレベルが上がるくらいでしょうか。遅くはありませんが、爆速でもありません。
ですが過程が面白いので、これでいいのです。
IDひとつひとつにそれぞれ攻略ポイントがあり、毎回「もっとうまく動きたかったなあ」と悔しい気分にさせられます。
周回する中でほんの少しですが自分の上達を感じられます。
そして、そのIDに飽きる前にはレベルが上って、次のIDへ進むことが出来ます。
何なら、ここにはまだ「もうちょっとあのIDやりたかったな」というような、後ろ髪引かれる思いさえあります。
このサイクルがずっと続くので、常に目新しく、レベリングに苦痛を持ったことがほとんどありません。
むしろ、レベルの上がっていないことがいろんなIDを攻略する口実になってちょうどいいと思っているくらいです。
ロールやジョブで動き方も違うので、後から他のジョブで同じことをやっても当分は目新しいままでしょう。
さらに、ここでマルチプレイというオンラインゲームの醍醐味が加わるわけです。
当然マッチングするユーザーの皆さんはそれぞれ動き方が違うので、毎回必ず何らかのランダム要素が発生します。
もちろん、膨大なIDをそれぞれ作り込んでいるのは「ファイナルファンタジーのナンバリングとしての威信」というのも大きいはずです。RPGのシナリオ上で「世界や国の危機が到来した」というときに挑むのが、ステージとモンスターを入れ替えただけのクエストだったら説得力がありません。
モンハンが成立しているのは、背景から大作RPGのような壮大さを意図して排しているからです。
しかし決してそれだけではなく、オンラインゲームとして見たときにも、「膨大な量のダンジョンをそれぞれ作り込む」というのは大いなる意義があったのです。
また、このような設計になっているのは、キャラクターだけではなくプレイヤーのレベリングも兼ねているのでしょう。
プレイヤーをいっぱしのヒカセンに育て上げるための果てしないチュートリアル。FF14、端から端までよくできてやがる。
追記
コンテンツルーレットのおかげで低レベル帯でも過疎を感じないということと、装備品のドロップが楽しみになっているということを本文中に記載するのを忘れておりました。
いただいたコメントで気づくことができました。是非コメント欄も併せてご覧ください。
自分が初めてサスタシャに申請した際、当然のごとくCFの仕様を全く理解していなかったので、「こんな平日の夕方に一番最初のダンジョンやるド新人おるわけないやろケッ」とタカをくくっておりました。
結果は言うまでもないのですが、この「レベル制限+レベルシンク+ルーレット+経験値ボーナス」という組み合わせが神すぎると思います。
レベルシンク自体はff11の時からあったのですが、「誰もがほぼ同じ条件・機会で遊べる」というのはMMOにとって非常に大事な事ではありますな、ドラクエ10などとは決定的に違う点です。
……! (コメント失礼します📝)
サブキャラで、まさに…まさにその
レベリングをここ最近やってまして
ハウケタを数周して、つぎのブレイフロクス
そして、また数周したら、ゼーメル…
分かってきた頃に次になるこの絶妙の
レベリングスピードは、本当に作り込まれてると
思います😌✨
そしてまた、次に別のキャラで同じことをしようとすると
これまた新しい攻略法が見つかったり
さもないモブ装備とバカにしてるドロップ品、衣装から
とびっきりのお気に入りが見つかったりと
まぁ、本当に段階的に新たな気づきがあったり
より深みにハマる新しい発見があったりと
本当にすごいと思います(๑>◡<๑)
わかりみしかなかったので、ついコメントを…
お邪魔しました😌💦
>Master Gunhedさん
書こうと思っていたのに、ルーレットのマッチングにおける恩恵について書くのを忘れておりました。
過疎を感じるレベル帯がないんですよねこのゲーム。長く続いているゲームほど、多くはカンスト付近に到達するまで人がいなくてつまらないのですが。
自分のような初心者でも先輩方の動き方を窺う機会が多くてとても参考になります。
コメントしていただけて助かりました。
>Schuchtern' Telstadtさん
レベリングスピードが少々緩やかな方がむしろありがたいですね。
ジョブのスキルも膨大で難しいので、このおかげでひとつひとつ追加されていくスキルに慣れていくこともできます。
いや、IDで落ちる装備がなんかやたらよくできてるんですよね。かっこいいものやかわいいものがちょくちょくあって。
性能面でも拾えたらマケボでその部位を購入しなくていいくらいのものですし。
昨日拾ったものもお気に入りです。ID周回のときはいつも楽しみにしてます。
コメントありがとうございます。