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7.0 モンク 最適スキル回し 検討・比較(日々編集中・修正待ち)

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こんにちは。
この日記では、1123回し・120秒バーストに2回目必殺技を入れるかどうか等々について、いろいろ検討してみたのでメモ残し程度に展開しようと思います。
7/4公式から想定外の回しとなっている情報がありましたので、多分零式の時は1123は無くなるようです。
無くなった部分については線消しし、0の型付与時のみ双竜の功力スタックを得ることができると仮定して検証してみます。
私個人的な意見はHUDまで変えるのであれば、これまでの暁月と同じ回しができる功力スタック1/1/2に変更してほしいな~と思ってます。正直今まではバフなんて一切見る必要もなかったし通常時の最適回しを脳内で一生回せるので今みたいにちらちら3回に1回HUDを見てギミックに集中できないなんてこともないし、、、ただ功力スタック方式のおかげで?クッソ簡単なジョブにはなると思いますが(笑)
1/2/3個の回しを脳内で計算しながらHUD見ないで回すなんて人間のすることじゃないですし、他メレーに比べてレイド系で使用する難易度が高すぎます。エグイ


モンクの基礎的な部分などについてはこちらの方がわかりやすくまとめていただいておりますので、そちらを参照ください。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/16687102/blog/5409397/
絶や零式でモンクを使いたいという方に向けての日記になります。

自分は6.4?6.5?からFF14をはじめ、メインクエスト途中でモンクに惚れて高難易度コンテンツでいろいろ遊んできました。
自己バフ・DOTを意識的に維持しながら、バフDOTの残り時間によってバーストのルートを選択したり、ギミックに合わせて調整するのはとても好きでした。
ジョブ・コンテンツになれると残り時間を見なくとも回しを固定でき、ギミックに集中できるというところも利点だったと思います。
私は、特に絶オメガの必殺技をギミック中に貯めておいて、戦闘開始時のバーストで使うというのがとてもモンクが面白いと感じ、好きになりました。

いろいろなところで噂されているように、今回7.0で手触りを変えず・・・といった点では大きく変わったなと感じてしまいます。
ですが回しの選択肢が増えたとも感じています。(仕様に変更がない限り)
以前までの回しとは大幅に異なりますが、新パッチなので回しが変わるのは良いかなと思っています。
下記では検討してみた結果をいろいろ展開してみようと思います。

ツールについては、下記のツールをお借りさせていただきました。https://x.com/BehlaMewrilah/status/1806612394141221286
ありがとうございます。

各バーストタイミングでのダメージ比較、204GCD(大体6分バースト後)までのダメージ総量で比較してます。

汎用:蒼蒼回し(game8さん)

汎用的な回しです。普通に123123で回して開幕/120秒バーストで蒼蒼、60秒で鳳凰を使用するスキル回しですね。
メリット:
これまでの回しほぼ同じ。たぶん設計通りの回しだからこれが基準になってそう。
デメリット:
スキル回しの組み合わせが4!通りあるので、回しを正確に覚えるのはさすがに厳しい。

総ダメージ:148004
DPS:377.8

DPSグラフがこちら


まぁ、これまでの手触りとあまり変えないという感じであればこうなるのかなと思います。

1123回し

双竜に1の型実行可という制約が削除されたことによって実現された回し。


回しの考え方的には、連撃→双竜をセットで考えます。必殺技、紅蓮の弾などの0の型付与前に必ず1の型の功力をためておくという感じです。

開幕のお経でいうと(バフが赤に入ります。オーソドックスな3GCD後)
双竜→踏鳴→連双連→双竜→必殺技→連双→紅蓮弾→疾風弾→連双→踏鳴→連双連→双竜→必殺技→連双→2→3→連双→2.....


回しの画像作るのができないのでやり方教えてくれたら並べます。



これでダメ出るならいいじゃんって思ってたら、世界中のモンク使いが気が付いていろいろなところで揉めてるみたい(笑)確かに手触りバチバチにかわってます

メリット:
回しが簡略化されます。数学オタク的に言うと4!通りから4P2通りになります。
デメリット:
120秒バーストに2回目の必殺技が乗らない。

総ダメージ:150305
DPS:383.6

DPSグラフがこちら


結果としては1123回しのほうが1.5パーセントほどのダメージ上昇。
回し楽になるし、ダメージも出るならこれで良いなと今は思ってます。


2回目必殺技333(バースト中)(game8さん)

FF14ではクリティカル率を上昇してくれるバフがいくつかありますね。
バトルリタニーや連環計など、シナジータイミングではクリティカル率が爆上がりします。
体感モンクに関しては40%くらいに上がる気がします。しらんけど。
その時に確定クリティカルの連撃は少しもったいない。
単体火力でいうと高い崩拳がクリティカル出たほうがダメージ高いのでは?
ということで破砕→踏鳴→崩拳崩拳崩拳→真空
という回しのほうが期待値高い気がしましたので、検証してみました。
バースト時のクリティカル率:37パーセントで計算


メリット:
変わる部分は特になし。(開幕バーストに関しては)3の型功力が中途半端に残ることがなく、
それ以降の通常回しに対する影響はない。(120以降については確認要)
デメリット:
修正されたときにこれまでのモンクにしっかり近づけますということになり、
1/2/3個の功力スタックが1/1/2になった場合は使えなくなります。


開幕シナジー完了までの総ダメージ:14633
参考 通常蒼蒼:14784

一歩蒼蒼に届かずですね。
冷静に考えると、クリティカル率上がっているときは連撃のダメージUP(どれくらいかわからない)があるので特に良いところはなさそう。


各回しのダメージグラフ(game8さん)


グラフを見る感じやはりバーストでのダメージは1123が高そう。


個人的には零式直前などに調整レベルを超えた大きな仕様変更やめてほしいと思っています。
初週クリアを目標にしている人からするとそのために準備してきたものが無意味になってしまう。それで攻略を断念せざるを得ない固定も出てしまうのではないかと思っています。


ただできれば、1123回しが意図した内容なのかどうかについては
早めに公式の方からコメントいただきたいですね。。
個人的には意図した変更なんだけどダメージの調整をミスしたんじゃないかなぁと思いますけどね。
スキル回しが簡単になってそれ以上にダメージが出るなんて、、、、
仕様が変わらず双竜の功力に1の型不要という部分が修正されなかったとしても、2,3の型のダメージを調整するだけで、1123回しのアドバンテージがなくなり、最適なのは通常回しになるのでね。。


初めての大型拡張ということもあるかと思いますが、私はよりいろいろな回し方ができるように変更になってとてもこれから楽しみです。

初週攻略はD1でピクトマンサーで攻略しようと検討中です。

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