8vs8、Manaのすげー詩人。
タゲマーカー付けながら「"ジョブ名"を攻撃します」チャットをひたすら流し続けてた
すごいのは約2~10秒以内でマーカーが切り替わり、その度にチャットが流れるマメさ
一試合に約60回タゲ切り替えつつチャットを鳴らしてる
これが効果大きくて、PTのタゲがかなり合う
敵ヒラが少し前に出て来たらそれにマーク付けてチャットし、
引っ込めばすぐ次の狙い目にマーク付けてチャット。
秒単位で思考するタゲ選択を実際にマークしてチャットするのは大変そう(めんどそう
マーク付いてる敵を誰も狙ってないような状態、マークの形骸化がかなり防げてると思う。
チャットで音が流れるのが大きい
戦闘中って①狙う敵を決めて ②タゲって、③攻撃し始めるけど
あの人が居れば①は任せきり、②もマークタゲるマクロで一瞬、
③攻撃の部分にかなり専念出来る
マークの付け先も、まさに今それ狙うよねって所をマークしてくれるんだよなぁ
戦士のホルムリキャ1分。敵戦士のホルムリキャは常に意識した方がいい
8vs8では敵戦士が味方の誰かをホルムした時は自分も突撃した方がいい
デコイ代わりになって敵のタゲ分散できるかも知れないし、味方が狙われてるならフリーで動ける
メダル拾うために前に出る味方は当然狙われるので
自分が拾う気は無くても、拾いに行くフェイントはすべき
8vs8侍の動画とって見直して思った事
・壁裏まで来てるタンク以外の敵(ヒールが届かない状態)は5秒ぐらいで倒せるので積極的に咎める
自分が戦士の時は壁裏に引っ張るホルムがかなり良い
・明らかに狙いやすい立ち位置の敵は◎付けて狙う。まぁ基本だな…最序盤は大体それ
現状ソロでキルを取る事はほぼ無く、1キルには1~3アシストぐらい付く
狙いやすい敵を叩く事が一番キルにつながる
・とりあえず開幕敵タンクに☓マーク付けとく。タンクを狙う気が無いという意思表示
・敵が誰かを倒しきろうとしてる時は無防備に突っ込んでくる。敵の狙い先を意識
・しつこさが足りずにキルを逃す場面がそこそこある。
自分の狙われ具合を把握して、危険な立ち位置でも追撃の選択肢を持つこと
被弾エフェクトや、自分が狙っている敵が自分を攻撃しているかを見て狙われ具合を意識
味方ヒラの力量も計算に入れる
・明確な狙いが無い時、バースト準備が出来てない時はさっさと下がる
・被ダメ上昇デバフ付けるか、バースト撃つか、曇天で最速で削るか、正確に判断して使い分ける事
敵HPがフルなら被ダメバフ、HPが減り始めて6~7割ほどならバースト、残り1~3割なら曇天
減り方を見て柔軟に切り替える
・あと一発でトドメさせる時 離れながら遠隔WS撃って終わらせようとして
回復挟まれて追撃できず、キル逃すパターンがある
綺麗に倒すのでなく、オーバーキル気味に倒すつもりで動く事
・自分にメダルデバフ2以上付いてるとき、勝算低い単独凸(追撃頼みの凸バースト)は避けるべき
・自分にDotが3種以上掛かってる時は危ない、注意
・侍バーストは常に乱れ雪月花→曇天→花車→曇天。それが最速なんだから崩さない事
・自分を単独で狙う相手に地天+早天凸は強い
機工士のブランクの使い方…
・敵がメダルを拾いにきた所にスタン→味方側へ吹き飛ばし(スタン無しも可)
・敵がLBを詠唱してる時に回り込んで味方側へ吹き飛ばし
・敵集団に疾走で突っ込んでスタン→誰か一人を味方側へ吹き飛ばし
いずれも◎マーカー付ける。ヘヴィも付ける
・敵タンクがメダルを拾いに来た時に、拾わせないように吹き飛ばし
出来ればタンクよりDPSに拾わせたい
敵タンクがデバフ1の時は拾わせるのもあり(150→200 デバフ1→4とか)
・ウルヴズジェイル演習場で、敵タンクを場外へ落とす(橋で使う事が多い)
守備のため。攻め込まれすぎないよう時間稼ぎ
・ウルヴズジェイル演習場で、敵ヒラを場外へ落とす
キルのため。ヒールさせないよう時間稼ぎ
総与ダメは減るけど、スタンと吹き飛ばしメインのチャンスメイク特化機工士もそこそこ楽しい
わざわざそんな事しなくてもキルとれるPTなら、普通にダメージ重視したほうが良さそう
ケースバイケースかな
5000キルで称号ゲット。結構レアみたいだ…パッチ前に取れて良かった
4500ぐらいから意識しだして、勝敗よりもキル厨になってた
自チームが負けてる方が、敵にデバフ持ち多くてキルしやすいっていう…w
でも試合後半までメダル拾わず前線で暴れる事自体は悪くないと思った
敵後方に落ちたメダルを拾いに行かないってのも場合によってはアリな気がする
タンク以外は行ったら危ない事も多いし
瞬間的な数的有利、キット剥がし、味方が成功体験できれば十分かも
最近気づいたけど、ウルヴズ演習場のここのライン歩けるんだな
面白いので何か有効活用出来ないか模索中…
パッチ4.1--------------------------------------------------------------------------------
新FLは4.15のようだけど、ジョブ調整は来てる
あと4vs4カジュアルマッチも来てる
竜騎士
ドラゴンアイの最大付与数が、4段階 → 3段階
バーストは下がったけど、もともと総与ダメ寄りのジョブだったし悪くないと思う
竜血維持しやすくなったし、大人数戦でも少しだけマシになったかな
赤
ケアル覚えた。連続魔ケアルできるDPS。個性出てきたなぁ
フィーストやFLでどんな化学反応が起きるか…楽しみだ
回復量は1500(x2) ちなみに白のケアルは2500
他アクションも地味に変わって、今までのシンプルな構成から一転してテクニカルジョブになったと思う
機工士
火炎放射獲得。
1スタック分で250ダメ+Dot250x2 = 750ダメ
10スタック分で250ダメx10 + Dot750 + Dot1500 + Dot2250 + Dot2500x2 = 12000ダメ
ガウスで威力上がる。ワイファイ爆弾に乗るのも良いけど…
わざわざ近づいて立ち止まり続けて範囲撃つ場面なんて…FLで氷溶かすぐらいか?
★壁越しでも当てられるので使い方あるかも
★戦闘中ならヒートが貯められるので、FLなどで敵に近づかずにゲージ調整できる
ガンレポート(TPMP回復)消えた。まぁ強かったもんなあれ…
戦士
周囲の最大HPアップスキル獲得。回復のように使えて強い。
ゲージ節約技消えた。個人のコンボとかがやりにくくなった。cc掛からないのも強かったが…
まぁ獲得スキルが強いのでどっこいどっこいか。少し守備寄りになった
詩人
周囲バフ覚えた。詩人といえばそういうのだよな、効果10秒だけど
勇戦のマーチ(TPMP回復)消えた。強かったもんな
地味にバインド技獲得、地味に良い
召喚
エナドレリキャ1秒→3秒は地味に痛いのでは?バーストの取っ掛かり部分だよなあれ
忍
縮地はええw
侍
天下五剣が対象に向けて撃てるようになった。敵動いたら当たらなかったしな
まぁどっちにしろ使わんけど
飛ぶ距離短すぎるし、貯めあるせいで動いてる相手を狙った方向に飛ばせないのが無理
占星術師
パッチノート読んだけど全然わからんかった
4.1アプデ直後
カジュアル4vs4シャキってGaia上位の人と組めた
負けたら自分が悪いってわかるし良いな
4v4はとにかくバースト合わせの工夫だな
敵が防御バフ炊いてたらバースト見送る事
敵ヒラにバースト読ませない事…被ダメ上昇デバフを事前にバカ正直に撃ってるとバレちゃうんだな
狙う相手を頻繁に変える事も重要そう
このバースト合わせがなんか苦手なんだよなぁ
メレーで参加してるから、マーキングして全力チャット鳴らしてカウントダウン流して
これが面倒くさいというか…せめて全力チャット+カウントダウンをマクロ1個に出来ればなぁ