何をいまさら。
という感じですがその辺は気にしないことにしました。拡張が来てから随分と時間も経ちましたし、新アクションというにはもう大分真新しさはなくなっていますが、だからこそある程度使ったうえでの感想という意味合いは逆にあるのかもしれません。それに蒼天の例に倣うのなら次の拡張はそれなりに先の話でしょうから、調整はあるにせよ、まだしばらくはこのアクションセットのままでしょう。
■削除/移行アクション
拡張のタイミングで色々整理されていて削除されたアクションや特性がいくつもありますが、例えばレイズの特性などは単なるシステム変更による表示上の改定なだけなので、そういうのは省きましょう。
▼ストンスキン/ストンラスキン(Stone Skin/Stone Skin II)
蒼天の時に一度弱体化されましたが、ついにその姿を消すことになりました。利用頻度自体はそこまで高くはなかったにせよ、白魔道士唯一のバリアアクションとして重要だったことは間違いありません。代わりに追加されたのがディバインベニゾンですが、如何せん高レベルでの習得なのでレベルシンクコンテンツとか大丈夫なのかなってちょっと気になるところではあります。もっとも、4 人用でバリアが必須なコンテンツはありませんし、8 人用であれば学者か占星術が居ることが前提なのでしょう。
ギミック上必要な部分はさておき、これまでのコンテンツでストンスキンを利用するのは主に衰弱がついたメンバーを助けるためのツールとしてでした。アクション自体がなくなったことは弱体だ、といえばそうだとは思いますが、それに対する答えは衰弱による HP 低下廃止なわけです。
アクション削除の影響を一番受けるのは死者の迷宮ですよね、きっと。必須かどうかと言われれば当然必須というほどではないでしょうが、大変重宝していたのは確かなわけです。これなくなっちゃって大丈夫なんでしょうか。所詮過去コンテンツなので、そこまで重要視はされていないのでしょうけど。
至極個人的なところで残念なのは辻ストンスキンができなくなったことですが、どうやらお嫌いな方もいらっしゃるようなので、これで良かったのかもしれません。辻鼓舞や辻Aベネと違うのは、効果時間が長いってことなんですよ。…だったんですよ。
▼クルセードスタンス (Cleric Stance)
実際には削除ではなく、大幅な仕様変更とともにロールアクションへの移行となりました。スタンスの切り替えタイミングを見計らうのがある程度ゲーム要素として成立していたのは確かだとは思いますが、じゃあ楽しかったかといわれると微妙なところではあって、私としてはヒーラーらしくなって良かったのかなと思います。元々 WoW 民なので、現仕様のほうが慣れている感じで嬉しいですね。しばらく手癖でクルセードスタンスボタンを押しそうだなと思って該当箇所を空欄にしていて、実際何度もやらかしたのですが、さすがにもうやらかすことはなくなりました。
私自身は新クルセードスタンスはほとんど使ってませんし、ヒーラーらしからぬアクションではありますが、ソロ戦や木人戦で便利なのは確かでしょうし、あるいはパーティであっても積極的に攻撃したい人などに対して純粋に攻撃力を上げる選択肢が用意されているのは良いことなのかもしれません。
▼プロテス/エスナ/女神の加護/ディヴァインシール(Protect/Esuna/Shroud of Saints/Divine Seal)
これらも正しくはロールアクションへの移行です。女神の加護はルーシッドドリーム(Lucid Dreaming)に、ディヴァインシールは慈愛(Largesse)に名前まで変わりました。加護のほうは効果量もわずかに上がった気がしますが、逆にシールはリキャストが長くなりました。ただ他にも新アクションやら仕様変更やら単なる Lv 上昇による MP 自体の上昇やらもありますから、この辺の変化単体でどうのこうのと言っても仕方ないところでしょう。
全面的にロールアクションについては「人によって選択」ではなく「コンテンツによって選択」の色が強くなっているのが残念な点です。向かうコンテンツ次第で毎回毎回入れ替えないといけなくなっているだけでイマイチ面白さに繋がっていないんじゃないかなと思うわけです。制約によるパズル的な面白さというのは上手くやれば良いものになると思うのですが、現状のロールアクションにそれがあるかというと、うーん…。個人的には正直面倒なだけかなぁ。
■新アクション/新特性
▼シークレットリリー/シークレットリリーII(Secret of the Lily/Secret of the Lily II)
アクションではなく、紅蓮から入った新要素のジョブゲージを有効化する特性です。II のほうは実はジョブゲージとは直接関係なかったりしますが、そこからすると基本スペルであるケアルとケアルラに対する特性なのかもしれません。
ゲームシステム的には、基本スペルでリソースが溜まり、そのリソースによって主力アビリティのリキャストが下がる仕組みです。管理するリソースが増えたといば増えたのですが、消費するアクションが多岐に渡るというか、白魔道士のコアなアビリティばかりなので、特に管理しなくてもいつの間にか消費されているというのが現実だったりはします。
確かにジョブアクションのデザインとしては基本スペルであるケアルを連打する仕組みにはなっているのですが、現実のバトルコンテンツでどうしているかというと、リジェネが強すぎてケアルやケアルラを使用することが少ないコンテンツも多く、実際に撃ってるのはストンジャだったりするのがなおのことジョブゲージを影の薄い存在にしています。元々ケアルのほうは確率付与だったのですが、早い段階のパッチで確定となりました。現実には確率付与だとリソースとして貴重すぎるという判断だったのかもしれません。花が必要な場合は対象の HP の減り具合に関わらずケアルラを強制されることになると、ゲーム的な選択をむしろ奪うわけですから、ケアル確定咲きへの変更は妥当な判断だったと思います。
II のほうは正直私は殆ど気付いたことがありません。装備の管理としてもクリティカルは重要視していない、どころか完全に優先度を下げているので、ただでさえ発生率の低いクリティカルからさらに 20% となると、実際どの程度発動しているのかわかったものじゃありません。ただ基本的にアビリティのリキャストはなるべく回していくものなので、気づかずに恩恵を受けていることはいくらかありそうではあります。
▼シンエアー(Thin Air)
薄い空気とはいったいどういうことなのか。12秒間全てのスペルの MP コストを吹き飛ばすという、紅蓮新アクション中最も大技だろうと思われるアビリティです。前にも書きましたがこれの凄いところはホーリーが連打可能というところで、インスタンスダンジョンで実際にやってると「なんだこれ、いいのか?」って気分になります。
とはいえそんなにべらぼうに強いかというと、強いなあと思うのはホーリー連打するときくらいで、高難易度コンテンツでホーリー連打するような場面ないでしょ、というのが現実だったりはします。このアビリティはルーシッドドリームなどと同じく事実上の MP 回復アクションなわけですが、その回復量は効果時間中に利用したスペルが消費するはずだった MP 量に依存します。重いスペル筆頭のホーリーの消費 MP を 5 発分食えりゃ 12000 MP 相当なわけで、今だとざっくり最大 MP の 6 割くらいに相当する大量の MP を得ることができます。それが弱いはずがありません。しかし逆にストンジャでも連打することになれば、 5 発撃てたとしても 3000 MP 相当にしかならないわけです。
他に重いスペルは、というとケアルガ、メディカラあたりが該当するわけですが、メディカラは HoT 部分が長い関係で連打するものではなく、ケアルガに関しては多くの場合連打してるとオーバーヒールだという難点があります。もちろんシンエアー効果時間中はオーバーヒールを一切気にせずケアルガを連打可能だということは大きな魅力ではありますが、食い潰せるのは MP 消費だけであって時間のほうはそうもいきません。ほぼ全体がオーバーヒールなケアルガを撃つよりは、リリーが増えるケアルしたほうが、あるいはストンジャでも撃ったほうがマシ、なんて話は当然あり得ることになります。
実のところ白魔道士における最も消費の重いスペルはホーリーではなくレイズであり、これ一発だけで 3600 MP を得ることができることもあって、レイズ時点で空いていれば叩くのは断然アリです。ところがレイズが必要なかったり、重いスペルを使うタイミングじゃなかったりで残していると、それはそれで完全にリキャストが回るはずの二分間使わずに無駄にすることになったりもして、その見た目の効果よりも扱いは悩ましいアビリティとなっています。
▼ストンジャ(Stone IV)
攻撃スペルの上位版。シンプルに威力が上昇するだけでゲーム要素としてはさしたる意味はありません。紅蓮から自動置き換えになったこともあり、なおさら代わり映えしません。とはいえエフェクトやモーションの追加はゲーム体験としてはある程度の意味があるものですし、拡張のタイミングでくらいやはりそういう面の追加も欲しいところでしょう。それにしても白魔は回るの好きですね。
ところでこの岩、近接の方々邪魔じゃないんですかね? エフェクトオフ? そう…。
▼ディバインベニゾン(Divine Benison)
取り上げられたストーンスキンの代わりで、唯一のダメージ吸収アクションとなります。スペルではなくアビリティなため詠唱もなければ MP も消費しませんが、代わりに新ジョブゲージのヒーリングリリーを要求します。そのため残念ながら使い勝手の良いアビリティだとはいえません。これは白魔道士がジョブ特性としてバリアを苦手とすることの表れでしょう。
元々単純回復を得意とする白魔道士は、ディバインベニゾンでせいぜいケアル一発分程度のダメージを吸収するよりも、ダメージを受けてからケアルで回復させるほうが有利なことが殆どなので、基本的には頻繁に使用するアクションではありません。一撃で転びかねないような大ダメージ攻撃や、受けたダメージ分の反動があるようなときなど、場面を見極めて使っていくことになります。
アビリティなため GCD と MP を消費しないことはちょっとしたポイントではあります。瞬間的に高 HPS が必要な場合にこれを使うことで疑似的な HPS を確保できることは把握しておいて良いでしょう。もちろん、白魔道士においては同目的でも遥かに高性能なテトラグラマトン、性能差を論じるのも馬鹿馬鹿しいほどの大技ベネディクションがあります。そうなると余程出番はなさそうに思えるかもしれませんが、頻繁に要求される場合はどちらもリキャストや予約の関係で使えない場面も度々存在し、そんなときにこのアビリティが使えるかどうかが重要になることもあります。
もっとも、回転は速いもののリリーを要求するこのアビリティは、どちらかというとそういう状況にならないようにするために、予防的に使っていく形のほうが現実的かもしれません。例えばいつもテトラグラマトンを使うような場面があるなら、事前にリリーを仕込んでベニゾンで代用することで、消費されるはずだったリキャストを手元に残しておくといったようなことです。ケアルの詠唱が余計に必要な分、最終的にはそういう使い方も減らしていくことになるかもしれませんが、不測の事態が起こりやすい練習中盤あたりではそういったリスク管理を検討するのも悪くないでしょう。
▼インドゥルゲンティア(Confession/Plenary Indulgence)
字面の見た目に反して語呂は良いインドゥルゲンティアさん。英語版はバフの名前とアクションの名前が違うことは把握していたのですが、どちらか片方はインドゥルゲンティアっぽい名前だと思っていたら記憶違い。一緒のはずだよって言ってしまった記憶があるんですが、実は違いましたごめんなさい。一体何語なんだろうと思いフランス語とドイツ語も調べてみるに、正しい読みはわからないものの、しかしインドゥルゲンティアとは読みそうにない字面の変わった名前をしているようなので、もしかすると造語なのかもしれません。
範囲回復が成立した際に付与されるバフ名は英語版だと Confession、「過ちを犯したこと」「(罪の)告白」といったような意味で、不正や過ちがあったことを露にする格式ばった語のようです。それに対するアクション名が Plenary Indulgence、「大赦」「全てを許す」という、神や天皇、君主といった高位の存在が罪人を許すというような意味合いらしく、洒落は効いていますがちょっと仰々し過ぎるきらいはあります。白魔道士てそんなに偉いんか? とはいえ、世界設定的にはジョブというのは極めて希少で強力な存在ではあるようなので、実のところこの語が違和感ない程度には偉いということになっているのかもしれません。MMO という形式を取っているがためにプレイヤーキャラクターたる光の戦士はまったく珍しくないどころか大多数なため忘れがちですが。
仰々しい名前はともかく、その性能としては白魔道士の十八番である範囲回復の更なる強化となっています。もともとはケアル、ケアルラに対する単体強化だったのですが、こちらも割と早い段階で変更がありました。単純に使い勝手があまり良くなかったというところもありますが、単体強化だとジョブゲージのヒーリングリリーと被るところもあり、結果として収まりも良くなったように思います。
バフは 3 スタックするため、どうにか 3 スタックで撃ちたいと考えがちではありますが、効果時間が 10 秒と短く、スタックする場面はそれほど多くありません。発動アクション自体のリキャストが 60 秒と比較的回転は速いので、基本的には敢えてスタックを重ねることなくメディカの威力を 1.5 倍にする気持ちでどんどん使っていくのが良いでしょう。
範囲回復に長けた白魔道士がインドゥルゲンティアのバフを 3 スタックさせるような状況は、そもそも 3 スタックさせるための範囲回復行動自体が相当の回復力を誇っていることもあり、そんな状況はすでに相当量の全体ダメージを回復しているということでもあります。そこにメディカ 1.5 発分を追加できると言われてもオーバーヒールになりがちな感じはしますが、高難易度コンテンツにおいては役に立つ場面もあったりするのが現実だったりはします。
このアクションの強さのひとつとして、メディカラを超える 30m という超広範囲があります。更にアビリティであるために MP 消費も詠唱もなく、移動しながらの発動が可能です。これは回避行動を取りながら回復が必要な場面で強力な選択肢となることを意味しています。バフの効果時間は 10 秒とそれほど長いものではありませんが、切れる前にもう一度範囲回復が成立すればまた 10 秒に更新されます。このためタイミングを見計らって更新し、必要な場面で 3 スタックを用意できさえすれば、アサイズと比べて範囲 2 倍、回復力 1.5 倍を誇る即時発動アクションを手にすることができることになります。
ところでインゲンて呼ぶのやめません?