こんにちわ!
最近「踊り子」を始めてようやく少し慣れてきたので、LBコントラダンスの当て方やダメージの出し方について少し語ってみたいと思います。
踊り子と言えば、いろんな方のTier表でも強ジョブ枠にエントリーしてくるほどのポテンシャルを持ってますよね。
そして
強ジョブ扱いされるほぼ唯一にして最大の理由が、LBのコントラダンスです。魅了されてその場で強制的に踊らされ、防御も剥がされて何もできなくなる。
バースト時に合わせられたら、爆撃をすべて顔面受けせざるを得ない脅威のLBです。
踊り子やるならコントラダンス躍らせてなんぼなので、ぜひうまく当てられるよう訓練したいところ。
ただ、やってみると分かりますが、そう簡単にはLBをクリーヒットさせられません。踊り子触ったことない人でもこんな体験したことくらいはあると思います。
敵からのバースト爆心地から逃げてたら、だいぶ離れたところで急に踊らされること。
「え、今!?おっそ!?」
ってなりますよね?
あれ踊り子が踊り始めてかなり間をおいてようやく発動するからなんですよね、コントラダンスって。
体感的には、1秒半くらいの長さに感じてしまいます。
1秒半あれば相当遠くまで逃げれますよね。
逆に言うと、それだけの時間、踊り子って無防備に踊ってるだけなんですよ、爆心地で。
その間は操作不能です。
要するに爆心地にこちらもカウンターで適当に範囲重ねとけば、踊り子なんて踊ってる間にもう溶けちゃうんですよ。
コントラダンスを当てるということは、踊り子にとってはまさに命懸けなんです。でも命懸けで踊ったダンスがしっかりキマって、大量のアシストやキルの「シュピシュピシュピ」って音が連続で聞こえた時の快感はすごいものがあります。
たった1回のバースト合わせで高揚1から高揚4まで一気に上がったこともあります。
さて。
最初は踊り子をやってても、うまくLBも当てられず、当ててもその場でデス。
高揚もたまらず与ダメも伸びず、って感じで結構難しいなって感じました。
確かに普段は暗黒や戦士のタンク系で飛び込んで、範囲スタンやら引き寄せで相手陣を一瞬とは言え混乱させた上で、HP吸収やバリア、無敵で強引に戻ってきてたので、そういうパワープレイとは真逆のジョブなんですよね。
実際「ちゃんと活躍」しようと思ったら、暗黒や戦士よりもよほど難易度が高いと感じました。
ですが、少しずつ慣れてきて、特にリザルト画面で対人与ダメが100万を超えて1ページ目に載り始めると、
「これ結構うまいんじゃねっ!?」
って、ついうれしくなって毎回SS撮ってしまいます。
ただ、ほぼほぼ暗黒軍師さんのバーストコール付き、という条件は必要でしたけども。
では、どれくらいの戦果が出たのか、ここでちょっと自慢SSを見ていただきたいんですけどもぉ(ウキウキ
■戦果1これはまず純粋な高火力を出せましたっていう回で、
130万ダメージ超え。まあ砕氷戦でほとんど氷殴ってないんで、ちょっとズルですかね。
それでもこんな数字が出るのは自分にとってはかなり珍しいので、バーストコール時に範囲攻撃をしっかりと合わせられる咄嗟のスキル回しと、爆心地にすぐ滑り込めるポジション取りが可能になってきてるなと感じました。
68アシストも大きいと思います。
ただ3デスは、まだまだ生還できてない証拠ですね。
■戦果2続いてこちらは
68アシストで、且つ0デス。紙装甲の踊り子で0デスは、最初の関門です。
特にコントラダンスを当てようとすると、どうしてもバーストに深めに入りこむことになりますし、遠隔ジョブとは名ばかりの15m射程ですから、戦士のブロートと同じ距離まで近づかないと攻撃当てられません。
必然、与ダメを盛ろうと思えば捕まってデス、それを警戒すればいつまでたっても攻撃できないので、与ダメが最前線のタンクより出てなかったりします。
しかしその15m射程のペナルティを受けながらもしっかり前に出て、こちらも68アシスト、しかもその後死なずにちゃんと生還できてるのがすごいじゃん!って我ながら思ったのでパシャリ。
■戦果3これはひょっとしたら暗黒軍師さんがいなかった回かもしれません。(よく覚えてないですが)
与ダメそのものはそこそこですが、
自軍の中で与ダメ1位ってところが注目です。
一般的にはレンジというと非力なイメージですが、その悪評を少し覆せる戦果かなと思います。
■戦果4そしてこれが我ながら一番ショッキングな1枚です。
与ダメが100万だからってのももちろんあるんですが、本題はそこじゃありません。
なんと
被ダメも100万超えてるんですよ!(2回死んでますが)
すぐ下のガンブレさんの被ダメも見てください。
同じ100万ダメージ。
踊り子というレンジでありながら、かなりの時間前線にいて、敵のダメージリソースを吸い続けてたことになるんですよ。(紙装甲なんで1発がでかいんでしょうけども)
つまりずーっと後ろに隠れてて、ギリギリの距離からペチペチ殴って、バーストの時だけ前に出る、みたいなバトルスタイルじゃなくて、ずっと前目にいて、その機動力を活かして捕縛されることなく、ビュンビュンステップしながら積極的にヒットアンドアウェイを繰り返してたってことですよね。
想像するとなんかめっちゃかっこよくないですかっ!?
バリアや無敵で耐える脳筋タンクに対し、同じくヘイトを一身に集めながらも、その高機動力で翻弄し、しっかりとダメージを出していく踊り子!
しかもDotダメージは一切持ってませんから、すべて直接的な純粋火力です。
イイ!!
かっこいい!!自分が求めるまさに理想のレンジ像!!
何が言いたいかというと、踊り子というとどうしてもコントラダンスに目がいきますが、普通に火力補助も優秀なジョブなんじゃないかなと思った次第です。
というわけで、自分が遊びながらつかんだ踊り子のコツをご紹介します!
上記の戦果が
「は?これくらいで喜んでんの?別に大したことなくね?」
「周りがしょぼかっただけっしょ」
って思ってる方は読まんでヨシ!!
帰れっ!
逆に
「え、軍師いてもそんなリザルト出ないよ?どうやってるの?」
って方は、最後までぜひ読んでってね!
ちなみに暗黒軍師さんがいないと活躍の場がガチで激減しますから、暗黒軍師ありきの前提とお考えください。
■戦果を出す上で、しっかりと狙っていきたいポイント①バーストコールが始まったら、暗黒着地点にスプリントとアンアヴァンで近づき、暗黒が吸った敵の塊にLBの端っこを当てる
②LBに巻き込んだ敵にさらに扇の舞を当てて魅了状態を2秒延長させ、延長した相手に流星の舞を当てる
③LBが溜まってない時のバースト時は、暗黒着地点にスプリントとアンアヴァンで近づき、範囲の扇と流星の2つを当ててすぐアンアヴァンで離脱する
④通常時は、アンアヴァンで急接近⇒一発殴り⇒アンアヴァンで離脱、を繰り返す
⑤バースト後の反撃がゆるかったり、僻地での少人数バトルでは積極的に刃の舞でダメージを稼ぐ大体こんな感じです。
では1つずつ詳しく見ていきましょう。
①バーストコールが始まったら、暗黒着地点にスプリントとアンアヴァンで近づき、暗黒が吸った敵の塊にLBの端っこを当てるなんか長々と書いてますが、ここのポイントは2つあって、
・近づき方
・LBの当て方
に分かれます。
まず近づき方なんですが、少し慣れないとこれが意外と難しいです。
竜のスカイシャッターと同様で、LB着弾までにかなりの間がありますから、バーストコール鳴ったらすぐ準備段階に入らないといけません。
なので、たとえば多くの軍師さんが最初に
「攻撃対象がどの国か」
などの前置きを発信したあと、カウントダウンを始めますよね?
この前置きが聞こえたら、そっち方面に暗黒が走り出すと想定して、スプリント入れて予備動作をしておきます。
中距離でポジション取りしていたのであれば、最初のカウントでもう走り始めてるイメージです。
ただし距離的にはまだまだ20m以上ある(自分の攻撃が届かない)くらいがちょうどいいでしょうか。
(これ以上前にいると、暗黒が飛び込んでいく前にブロートなどで捕縛されてしまいます)
これくらいのタイミングだと、
ちょうど一番槍の暗黒が脇を並走してる状態です。体を張って真っ先に敵陣に飛び込むタンク様と、それを並走しながらサポートする踊り子!
あんま関係ないですが、この時点で既に絵的にかっこいいです!
暗黒がプランジカットでスっ飛んでいくのが見えたら、すかさずその位置に向かって一気にアンアヴァンです。暗黒が吸ってからアンアヴァンだと遅いです。暗黒飛び込みが見えた瞬間に、自分もアンアヴァンで距離を詰めてください。
1回分で十分です。
より深くねじ込もうとして2回アンアヴァンしてしまうと、LB発動前にバーストが終わってますし、かなり深く入ってしまって、バースト後には自軍先頭に立ってしまい、高確率で残存兵にカウンターデスを食らいます。
アンアヴァンの飛距離は10mですから、20m分すっ飛んでいく
暗黒の背中少し手前くらいで止まっちゃうんですが、そこがベストポジションです。最初にスプリントで少し早めに動いていたのは、1回のアヴァンで暗黒の少し手前に着地できるよう位置調整するためです。
暗黒が間髪入れずソルトアースで吸引するので、自分もそこから位置調整とかせずに、間髪入れず同時にLBコントラダンスを発動させます。ここでもたもたしてると、敵が散ってしまいますので、ちょっと手前過ぎたか?って思っても構わずLB押しちゃいましょう。失敗したら失敗したで次トライすればいいことです。
そんなところでLB当たるの?って疑問があるかもしれませんが、コントラダンスの範囲は実に15mあります。
要するに通常コンボがあたる範囲全部を巻き込めるんです。
パッと見のエフェクトより、実際はかなり広範囲を巻き込んでることになります。
暗黒がかき集めた敵の塊に、コントラダンスの範囲の端っこをひっかけるイメージですね。
これが出来れば踊り子の仕事としてはもう100点だと思います!
②LBに巻き込んだ敵にさらに扇を当てて魅了状態を2秒延長させ、延長した相手に流星を当てるコントラダンスってのは、
1段階目の魅了が入っても、2秒しか踊ってくれないんですよ。んで、その踊ってる対象にさらに自分で攻撃を当てることで、さらに踊りを2秒延長できるって仕様なんです。
フロントラインでの交戦中に最長4秒踊りっぱなしってなったら、さすがに全員死ねますよね・・・。
なので、LB打っただけではまだ未完成で、さらに追撃して初めて120点の働きができます。
ただし、踊ったかどうかの確認は意外と難しいです。
なんせエフェクトが入り乱れてますし、1段階目の魅了状態は2秒しか踊りませんから、目視してからというよりは、決め打ちですぐ一番近くの敵をマクロターゲットしておき、扇の舞ボタンを連打して扇状範囲攻撃を最速でぶち込みます。
首尾よく踊り中の敵に当てられれば、4秒踊りの完成です。
あとは攻撃し放題ですので、さらに流星の舞などの範囲攻撃をぶち込んでダメージを稼ぎましょう。
ここで注意なのは、この追撃に使うのは、刃の舞⇒刃の舞(終)じゃダメなの?ってところですね。状況によっては全然ダメじゃないです。
ただこの技の硬直時間は異常ですので、いくら広範囲を巻き込めると言っても死亡確率がかなり高まります。
特にコントラダンス中に既に自分のHPが減り始めてたら相当な要注意です。最悪、扇の舞などの追撃もせず、一目散にアンアヴァンで離脱、回復しないと、1秒後には溶けてます。
そういった瞬時の見極めが難しいので、やばいと感じても超硬直して何も対処できなくなってしまう刃の舞じゃなくて、扇と決め打ちしておいて、生存率を高めているわけです。
もちろん扇と流星も出し切った後、敵が壊滅状態で瀕死の2~3人がよろよろ逃走してるレベルであれば、刃の舞でゆったり追撃ダメージを稼ぎます。
③LBが溜まってない時のバースト時は、暗黒着地点にスプリントとアンアヴァンで近づき、範囲の流星と扇の2つを当ててすぐアンアヴァンで離脱するコントラダンスは強力ゆえに、
結構溜まるのは長い方で90秒です。連発できずにまだかな~とヤキモキします。
なので、バーストコール時には、ダメージ貢献のみが多くなります。
踊り子ってダメージそんな出せるの?って疑問ですが、先ほどからも出てきてるように、なんと範囲攻撃3つも持ってるんですよ。
リザルト画面で与ダメが下から数えた方が早い位置になってしまうのは、この範囲攻撃を「深めに」当てれてないからだと思います。とはいえ、通常戦闘時にこれらの範囲攻撃を「深めに」当てるのはやはり難しいです。
敵の近接勢に直接ぶん殴られるレベルの位置取りってことになりますからね。
なのでやるならやっぱり「バーストコール時」ですよね!
そこまで分かれば後は簡単です。
さっきのLB当てる要領と同じです。
さっきと同じタイミング、動きで暗黒の後ろにつけて、暗黒に吸われた敵を誰でもいいのでタゲって流星と扇を最速連打するだけです。万全を期して、ここでもうアンアヴァンで離脱して全然OKです。
「あああ!しまったああ!欲張ったああああ!」
って嘆く覚悟があるなら、刃の舞も合わせてフルでぶち込みましょう。
バーストコールのたびにこれやってるだけでOKです。
④通常時は、アンアヴァンで急接近⇒一発殴り⇒アンアヴァンで離脱、を繰り返すアンアヴァンを挟んでいるのは、剣の舞につなげる意図があります。剣の舞は、ダメージ自体も大きいし範囲攻撃だし、なんといっても与ダメアップ(クロポジ対象も恩恵)がつきますから、できれば積極的に狙っていきたいところ。
ただ発動までの「仕込み」が結構手順が面倒でして、しかも最初はかなり分かりづらいです。
アンアヴァンを使った後に通常コンボが変化するんですが、ざっくり言うと下記の順にしないとたどり着けません。
アンアヴァン
⇒コンボ1(←アンアヴァンで変化している)
⇒アンアヴァン
⇒コンボ2(←アンアヴァンで変化している)
⇒コンボ3(←変化コンボの最終形がようやく剣の舞)どうせ通常戦闘時に範囲攻撃を深めに当てる機会なんてそうそうありませんから、この剣の舞の仕込みを淡々と繰り返す感じですね。
運よく与ダメアップのバフがついた状態でバーストコールがかかったら、強化された状態で先述のLBや範囲攻撃をぶち込んでいきましょう。
ちなみに踊り子は、
剣の舞(最悪コンボ1でも全然OK)
⇒扇の舞
⇒流星の舞と1GCD間に出せる瞬間火力は意外にもかなり高めです。
押せ押せの残党狩りのシチュエーションでは、かなり高めのキル性能を発揮しますので、
敵1人に対しても積極的に範囲系を吐いていって、高揚を地道に溜めていきましょう。バースト時の大量アシストやキルも含めて、自分だけ真っ先に高揚5に上り詰めることも珍しくありません。
ちなみに軍師がいない時などは、きれいなバーストタイミングが基本的にありませんので、届く距離に入ったら扇や流星を織り交ぜていって、範囲をケチらないよう手数を増やしていきましょう。
あるいは、
たとえ他アラでも暗黒がいれば、その人をフォーカスターゲットしておき、その人がプランジカットで飛び込んだ瞬間を狙って、アンアヴァンで近づき範囲を当てにいきましょう。暗黒が一人もいないなら戦士でもOKです。
当然ながらこの戦い方は、コールの予備動作がないので、かなりFL慣れした嗅覚が必要になってきます。
軍師なしでの自軍与ダメTOP3に入るようになってきたら、そこそこ手に馴染んて来てると思います。
またここでアンアヴァンの細かい使い方も少しご紹介しておきます。
■剣の舞の仕込みのためのアンアヴァンタゲった相手に対して近づくのは普通ですが、近づき過ぎても自分が敵陣にめり込んでしまいますよね。
そうならないように、「横や斜めにアンアヴァン」することで、距離を調整しましょう。
自分の攻撃が届くギリギリの距離15mの位置に着地するように調整するイメージです。
■離脱のためのアンアヴァンアンアヴァンは高速移動できて気持ちいいのですが、雰囲気でビュンビュン飛んでると4スタックあるとは言え、すぐなくなってしまいます。
常に2スタックは離脱用に残せるように調整しましょう。
不意のスタンや吸引から1アヴァン10mでは生き残れません。
タゲられたと察知したら、全力で後ろにアンアヴァンを2回以上連打しましょう。
残党狩りで追撃モードの時は、積極的に全部吐いていっても問題ありません。
⑤バースト後の反撃がゆるかったり、僻地での少人数バトルでは積極的に刃の舞でダメージを稼ぐ与ダメ伸ばしに欠かせない要素が、この刃の舞(自分の周囲5m範囲攻撃)です。
ただし相当クセの強い舞で、慣れるまでのデス原因は、ほとんどこの刃の舞をしたせいってレベルです。一度刃の舞を踊り始めると、1GCD間(約2.5秒)はまず浄化も含めて他のスキルを一切押せなくなり、移動も防御中並みに出来なくなります。
1GCDを過ぎると刃の舞(終)(自分の周囲15m範囲攻撃)だけが押せるようになるんですが、これを押してようやく他のスキルが操作可能になります。
つまり
最低でも2.5~3秒程度、一切の移動、回復、回避、防御もできない、全くの無防備状態になるんです。いかなる手練れでも、ここまで行動制限されては、状況の変化に一切対応できません。
自分のHPが見る見る減っていくのが分かったとしても、踊りきるしかないんです。
(こういう場合は大抵そのまま死にます)
お分かりですね?
この刃の舞がいかに危険な舞か。
これもね、
コントラダンス同様に命懸けのダンスなんですよ。しかしその反面、リターンも大きいです。
刃の舞を最後まで踊り切れば、継続的に4000ダメージを4スタック分、刃の舞(終)を最後に発動すればスタック数に応じて最大6000で、且つ5m以内の相手になら威力2倍。
完走まで4秒ほどかかりますが、単純計算でも最大28000の範囲攻撃ってことになります。なので、こちらのバーストが綺麗に決まってカウンターが弱いと感じたら、できれば残党狩りの手段として積極的に絡めていきたいところ。
(通常戦闘時に刃の舞を踊ってしまうと、まず生きて帰れませんので絶対に押さないように)
また
少人数の僻地戦(3~4人くらいの相手)なら、被ダメ25%軽減や自身を含めたPTメンバーへのバリアなど、補助効果もかなり優秀ですので、踊り子と言えども一瞬それなりに固くなります。積極的に使っていきましょう。
長々と語ってきましたが、別角度からポイントをまとめてみると
・LBコントラダンス発動のタイミングとポジショニング管理
・アンアヴァンの着地位置や残りスタック数の管理
・刃の舞の誤爆管理この辺りが適切にコントロールでき始めたら、デスが極端に減ってきます。
ここからさらに範囲攻撃の当て方など、少しずつ攻撃の手数を増やしていけば、レンジとは思えないダメージ性能を発揮してくれることでしょう。
また慣れてくれば、癒しのワルツでクロポジ対象のHP管理をしたり、全面衝突前に刃の舞を踊り、PT全員にバリアを張って近接勢を送り出すなど、ちょっと気の利く踊り子さんもできますので、なかなかに奥が深いです。
優雅に踊ってはいても、それはまさに命懸け。
生と死を分かつ魅惑のダンスをあなたも踊ってみてはいかがでしょうか。
それでは今回はこの辺で~。