キャラクター

キャラクター

  • 0

【絶アルテマ破壊作戦】感想その3:コンテンツ「絶アルテマ」について

公開

3.コンテンツ「絶アルテマ破壊作戦」そのものについて
次に「あっち」について、絶アルテマというコンテンツについて書いていく。
どうしても絶バハと比較されがちで、それゆえ挑戦経験、クリア経験の有無問わずに、多くの人に格下のコンテンツのように扱われがちだが、必ずしもそういうわけではないと思う。


3.1.コンテンツ自体の難易度
トータルの難易度で言えば、絶バハムートと比べると明確に下である
なお、当方は絶バハは遊びでタニアに行ったきりなのでそこまで詳しくはない。
それでも下と言える理由はいくつかあるが、最大の理由は随所でこれまでにも多く指摘されている通り、コンテンツ時間の長さの違いだ
絶バハムートはコンテンツ時間約20分、絶アルテマは約16分である(非戦闘時間含む)。
ギミック密度と難度が仮に同じであれば、単純にギミックにさらされる時間が約1.25倍。
コンテンツクリアの確率はギミック単体の突破率がすべて積算されたもののである。
したがって、コンテンツ時間が増え、同時にギミックの数が増えるということは、クリアまでにどこかでミスを起こしてしまう確率が飛躍的に高まるということを意味する。
その上、後半ほど集中力が落ちてきやすく、緊張が高まることもあり、これ以上のミス率を誇るだろう。
また、ギミック量も当然増えるため、覚えなければならない量も増える。
そういった意味でコンテンツ時間の長さは、あらゆる点での難易度の向上を意味しており、一つ一つのギミック難度の多少の違いを無視してしまうほど、コンテンツそのものの難易度を上げると言っても過言ではない
故に絶バハムートは絶アルテマよりも難しいと言われる。

ただし、個々のギミック難度で言えば決して劣らないとも言われるし、実際そう思う
よく言われるのは、絶アルテマは位置調整・タイミングがシビアであるということである。
特にタイタンフェーズにおける、ホールインワン、ジェイル、重み衝撃ランスラ(これは処理方法次第だが)の立ち位置調整のシビアさは常軌を逸しているし、正直やりすぎだと思う。
もちろん立ち位置調整させるギミックなのであればそれはそれでかまわないのだが、一様に調整時間が短いという問題があり、このことがこれらのギミックをより難化させていたと言える。

また絶アルテマが簡単と言っても、それはあくまでも絶バハと比較するからに過ぎない。
これまで零式止まりでやってきた1プレイヤーの視点からすれば、絶アルテマは零式とは一線を画する難しさであったと確信を持って言える。
コンテンツ時間、ギミック密度、ギミック難度(処理の複雑さ、必要な判断速度、操作精度、操作量など全方面)、要求DPS、どれをとってもレベルが違った。
ギミック密度や難度が高ければ、理解にも慣れにも当然時間がかかる。
そしてミス率も上がる。
ミスがあっても要求DPSチェックが緩ければ、個々人のDPSが高ければミスを吸収できるが、DPSチェックが厳しければ一つのミスも許されなくなる。
そしてそれが長時間続く。
やっている事の本質が大縄跳びであることは零式と何も変わらないが、一つ一つの要素のレベルが変わるだけでここまで見える景色が違うのは驚きでもあったし納得でもあった

ただ、このように「あれが難しかった」だの、「あのギミックは鬼畜だった」だのと語るよりも、7月開始で翌年3月クリア(途中で零式を挟んだとは言え)という事実がもう全てを語っているだろうとも思う。

やはり、数週間で終わらせられる零式とは比べ物にならないほど難しかったと思う。


3.2.特徴的なギミック
さて、だいぶ話が脱線したが、コンテンツの話題に戻る。
随所でも書かれているが、絶アルテマの特徴として、位置調整のシビアさとは別に
・覚醒ギミック
・低気圧持ち越しギミック

が非常にユニークだと言われている。
また、個人的には最後の究極履行フェーズにもずいぶん苦しめられた気がする。


3.2.1.低気圧持ち越し
低気圧持ち越しギミックについてだが、これはコンテンツ序盤で付与されるデバフを10分以上後にも使用するというものである。
そしてそのことを見越して、デバフの付与状態をコントロールするというものである。
ある種の謎解き要素を孕んだギミックであり、これは非常にうまいギミックであると思う。
もちろん後発勢からすればただこなすだけのギミックでしかないが、それでも十分にうまくできていると感じさせられたし、複雑さをもたらしながらも操作上の難しさを必要以上に要求しない、非常に良くできたギミックであったと思う

その一方で、主流の方法であるガルーダをメソハイで覚醒させる方法が、実は正攻法ではない、という点については開発の詰めの甘さを感じざるを得ない。
少し考えればこの解法は思いつきそうなものである。
思いつかなくとも、メソハイでもスーパーサイクロン(以降SC)を発生させて、エーテルを貯められる以上、その可能性は疑ってもよさそうなものである。

また、正攻法の場合には短時間にSCを3回発生させる必要があるが、この場合はこの部分の時間的猶予が厳しすぎる。
FF14のバトルでは、全体ヒールが8人全員に適用されるまでに2秒程度かかる(8人同時ではなく、順次処理が行われるためと思われる)。
その状態でSC2→ヒール→SC2→ヒール→SC2→ヒール→エリアルブラストと処理するのは非常に難易度が高い。

もしその解法しかなければ、現在はガル<イフ<タコと言える難易度が、イフ<ガル<タコになっていただろうし、かなりの負担をガルーダで受けることになっていただろう。
正直ヒーラーとしてはかなり厳しいイメージ(というか自分はできないと思う)なので、正攻法以外の解法があって良かったと思うし、もしそれぐらい厳しいのであれば、正攻法のレベルデザインは後述するジェイル同様に、やってはいけないレベルのバランスになっていたのではないかと危惧している。


3.2.2.覚醒ギミック
この覚醒ギミックが絶アルテマというコンテンツにおいて最も評価されるべきギミックだと思う。

これも言われてはいることだが、このギミックは先行勢には謎解きの楽しみ(と絶望感)を、後発勢には面倒なギミックの大幅スキップを、そしてエンレイジフェーズでのLB連発演出をも齎すというものである。
これは本当にうまくできていて、先行勢には解かなければならない三蛮神のギミック量を2倍にさせることで、ストレスなく、大きな驚きとともに、難易度の向上をもたらすことができている。
その一方で、後発勢には下駄を履かせ、難易度を緩和させることで、挑戦への門戸を広げてくれるのである。

ここで重要なのは、練習時間が短くなるだけであって、難易度は変わらないということである。
後発勢はフルに絶コンテンツの難しさを味わうことができる一方で、先発勢よりも時間をかける必要がなくなるのだ。
これはおもしろさと利便性を二方向にもたらす極めて画期的なギミックであり、本当に素晴らしいと思う
唯一問題があるとすれば、これだけの画期的なギミックであっても、次の絶での再利用はできないことぐらいだ(できなくはないが、二番煎じとして面白みは激減するのは確実である)。
再利用はできないしして欲しくないが、これぐらいの素晴らしい戦略級ギミックをこれからの絶にも期待したいと思う。


3.2.3.究極履行フェーズ
3体の蛮神による連続究極履行を受けるフェーズである。
このシーンを見たことがある人はおそらく誰もが「簡単じゃん」「消化試合だろこれ」「ゴリラヒールでFA」と思うだろう。
しかし、実際にはそうではない。

ここまではガルーダ1回、イフリート2回、タイタン1回の究極履行をそれぞれ使用してくるが、これら全てにおいて、行動主体にデバフを入れられるのである。
要するにリプライザル、アドル(機工がいればウェポンブレイクも)が使用可能なのである。
しかし、このフェーズではアルテマが召喚したターゲット不能の三番神が究極履行を行うため、これらのデバフは使用できない。
したがって、バリア、カット系の軽減しか使用できないわけだが、直前の乱撃、エーテル爆雷処理でも軽減を使用するため、ここでは軽減の手数が非常に少ないのである。

とはいえ、陣、士気、フェイコヴ、トルバ、ヴェール、羽、シェイクオフとあるわけだし全然余裕でしょ?という風にも思える。
しかし、ここまでに乱撃、エーテル爆雷フェーズを超えてきたばかりであり、当然そこでも軽減バフを使うため、そこまで潤沢な軽減はできないのである。
したがって、ここまでのフェーズで軽減の打ち合わせをきっちりとして、ここで残りの軽減を絞り出してやっと超えられるフェーズとなっている。
その上熾烈な攻撃に合わせてMTに対するAAをぶっ放してくるので、ヒールはかなりきつい。

このフェーズは正直舐めてかかっていたので、ヒールのせいだけで数回辛酸を嘗めさせられたのは非常に屈辱的だったし、ヒーラーとしては恥じるべき事態だった
もちろん、実際はヒールのせいだけということはほとんどなく、それまでの小ミスリカバリーのためにヒール、軽減リソースを使ってしまっていたことも大きいとはいえだ。
ここは見た目上楽そうに見えるフェーズであるが、実際にはそんなことはないので、個人的にはそれなりに印象深いというか、良くも悪くも手のかかったフェーズであったと思う


番外.ジェイルギミックという絶アルテマ最大の闇
クリックして表示クリックして隠す
ジェイルに関して言えば、誰がどう言おうとも、このギミックだけは完全にバランシングを誤った、欠陥ギミック、もっと言えば、クソギミックであると断言したい。
開発のバトルデザイン責任者である横澤氏が言い訳ともつかない話をインタビューでつらつら並べていたが、まったくもって見当違いであり、ここでは明確な怒りを持ってこのギミックの欠陥を指摘したい。

ジェイルギミックを分解すると
・完全ランダムでMT以外の7人から3人を抽出
・抽出された人は、足元についたマーカーのみで判断ができる
・足元についたマーカーは非常に視認性が悪く、かつ直前までシビアなホールインワンギミックによって密集しているため、ことさらに視認性が劣悪
・3人が整列
・整列時の位置調整は極めてシビアかつ猶予時間が非常に短い
というものである。

大雑把に分類すれば「ランダム整列ギミック」であり、天動編4層の時間停止において、名誉罰対象者3名の誰がどこに行くかを決めるギミックと処理の本質的には変わらない。
違いの1つは、候補者がDPS4名ではなく、MT以外の7名ということだ。
ふーんと思うかもしれないが、4人から3人を抽出するパターンは4C3の4パターンなのに対し、7人から3人を抽出するのは7C3の35パターンであり、約9倍ものバリエーションが生じる。
また対象者がバフ欄に表示されず、足元でしか判断できない点も違う。
時間停止と比べて9倍もの候補の並びから1つを選択しなければならないのに、誰が候補者かを視認するのがとてつもなく難しいのだ。
その上さらにマーカー付与時は全員重なっているものだからこれに拍車が掛かる。
この時点ですでに難易度調整をミスっていると言っていい。
そしてさらに違うのが、整列のタイミングで、当たれば即死のランスラを打ち放ち、かつその後の位置調整入力猶予時間が極めて短いのである。
はっきり言って正攻法では遂行不能である。
不能ではないが、ここを突破するためにかかる時間は、その他のギミック全てを習熟するのにかかる時間と変わらないぐらいの時間を要するだろう。
要するに、ここだけ桁違い(比喩ではなく文字通り桁が違う)に難しいのである。

ゆえにこれがもし、絶タイタン討伐戦というギミックに盛り込まれたギミックならば、このデザインでも良かったかもしれない。
「この死ぬほど難しいギミックさえクリアできれば、このコンテンツはクリアしたも同然ですよ」ということであれば、まあ一つぐらいこういうのがあってもいいかもしれない。

しかし、このコンテンツは絶アルテマ破壊作戦ではなかっただろうか。
これから究極幻想が3回控えているというのに、それらよりも難しいギミックが途中に1個挟まっている、というのはそもそものゲームデザインとして極めてナンセンスである。

そんなナンセンスな真似をするとは思えないので、おそらくはそこまで難しいものであるとは考えていなかったのだろうとは思う。
しかし、それならそれでその判断は誤りで、このギミックは作った人の想像以上にぶっ飛んでるんだよ、と言いたい。

また余談だが、いい加減に開発は視認性の悪さをギミックに盛り込むことの愚を理解してもよい頃ではないだろうか。
今回のジェイルの問題点の一つにこの視認性の悪さがある。
ジェイル対象者がもしバフ欄に表示されるものであれば、ここまで難しくはなかっただろう。
しかし、実際には前述したようにただただ見づらいものなのだ。
そしてそれゆえに、誰が対象者なのかをすぐに分かるように、プレイヤーたちはツールを対抗策として公然と使用し始めたのである。
思い返してみれば、絶バハムートでツールを使用されたのも、視認性の悪さが原因だったはずだ。
見づらいからこそユーザーは分かりやすいように読み上げツールにて対抗したのである。
そして今回はというと、皮肉にもツール対策を明確に施したギミックであるジェイルにこそツールをまた使われる羽目になっているのである。
罵倒したくて言うのではないが、正直この件に関しては、開発は学習能力に欠けている、というかツールを使われる原因を全く認識できていないと言わざるを得ない。
なぜユーザーがツールを使うかをまるで理解していないから、ツールを使われるという開発側からしたら不本意な事態を引き起こすのである。
いわば自業自得だ。

ここでユーザーがツールを使った、使わざるを得なかったのは、視認性が悪いからにほかならない。
そして、視認性の悪さ故に難易度が部分的に桁違いに上昇していて、コンテンツそのものを楽しめなくなっているからに他ならない。
開発はおそらく「ユーザーにズルをされた」と認識しているだろうが、それは認識としては誤りである。
「ユーザーにズルをさせた」というのが、開発側がすべき認識である。
つまり、ユーザーがズルをせずにはいられないバランシングを施したのが問題なのである。
実際、このギミック以外にユーザーは積極的にツールを用いて攻略をしていた部分はあっただろうか、いや、ないだろう。
これは当たり前のことだ。
ユーザーはツールなんか使っても面白くないし、開発が準備してくれた最高のコンテンツをそのまま楽しむことこそが、ユーザーにとっては最高のエンターテインメントであるからだ。
それを誰よりも理解しているユーザーが自分からその楽しさを毀損するようなツールの使用を積極的にするはずがないのだ。
にも関わらずユーザーがツールを使用するのは、そのほうが楽しめるようなデザインを施されたギミックを実装してしまっているからだ。

故に、私が最も憤っているのは、こういったギミックが実装されたことではない。

こういったギミックが実装されたにもかかわらず、ツールを使用してクリアされたことを残念であると開発がコメントしたことである。
そして、このバランシングが正しかったとバトルデザイン責任者が言及したことである。
これらが何よりも腹立たしい。

開発が真にすべきは、ユーザーがツールを使って楽しんでしまうようなギミックを作ってしまったことを残念に思い、あるいは反省し、次こそはツールなど使用しなくても存分に楽しめるコンテンツを開発できるようにすることである。
ここで言っておきたいのは、ツールなどを使用しなくても、というのはツール対策が施されたという意味ではもちろんない。
ツールを使用する意味がそもそもなく、そのままきちんと攻略するのが妥当で楽しいギミックを作って欲しいということである。

このジェイルギミックとネールの吹き出しギミックは、絶コンテンツ最大の反省点(繰り返すがツール対策が不十分という意味ではなく、ツールを使わせるようなギミック(もっと分かりやすく言うと、無駄に視認性の悪いギミック)になっていることである)だと思うので、開発はそのことを真摯に受け止め、改善してほしいと切に願う。


3.3.ギミック理解の難しさ
3.3.1.ギミックを読み解くということ
想定以上に悩まされたのが、メンバー全体がギミックを理解することの難しさである。
まず先に断っておくが、これは理解の遅いメンバーへの不満ではない。
どこでも起こりうる普遍的な問題である。

まず、今回の攻略はFrandle Scarlet氏の攻略記事をベースにして行った。
この攻略記事は極めて秀逸で、ほぼすべてのギミックについて
・ギミックがどういうものであるか
・ギミックをどう処理すればよいか
・気をつけることはなにか

が紹介されている。

特に「ギミックがどういうものであるか」が書かれているのがすばらしく、この存在があるだけで、処理方法のみを書いている攻略記事とは一線を画すると言っていい
このようにギミックの詳細から気をつけることまできっちり書いてあるということは、書いてある内容を全て理解さえすればギミックの本質から処理方法まで全てを理解できるということでもあった。
もちろん細かいタイムライン感や、実際のギミックの範囲感などは動画やタイムラインを確認したり、自分でやらなければ分からない部分も多い。
とはいえ、文字ベースの攻略記事でこれより優れているものはないだろうというぐらいよくできている。
それ故、これを完全に理解して、適当な動画でギミックとの整合が取れさえすればギミックの理解、予習は完結すると思い、当初はメンバーにそう伝えていた。

だが実際は全くそうではなかった。
メンバーの数人が、氏の記事(というよりその前提となる絶アルテマのギミック)のあまりの情報量を咀嚼しきれず、理解に至れないシーンが非常に多かったのである

私自身は、当初これを読み込み不足と決めつけており、もっと読み込んでほしいと思っていたが、そういう問題ではなかった
事態はもっとシンプルで、いくら読んでも分からないというのが真実であったと思う。
日本語が分かりさえすれば読めるだろう、という非常に傲慢な認識さえ私は持っていたが、全くもってそうではなかった。

このように非常に複雑なギミックを誰もが理解できるわけではないことは、考えてもみれば当然の話である。
言ってみれば、専門分野の学術論文を誰でも彼でも読めるわけではないというのと同じことである。
数多の専門用語への理解、複雑な論理構造を紐解く読解力、理解に必要な前提知識、こういった物がなければ、専門の文章というものを理解することができないのは当然だからだ。

これと同じことが、絶アルテマのギミックを理解する上でも起き、メンバーの数人が予習にかけた時間にかかわらず、ギミックを飲み込みきれていないというシーンが非常に多く発生した。
そのため、ギミック理解が得意な人が咀嚼して再度伝え直すというタスクが必要となってしまった。
当初は、固定外の時間で予習を完結させ、1セット実際にやって不明点を洗い出し、次以降は対策を施して練習していくフローを考えていた。
しかし実際には、固定外の時間で一部のメンバーのみが予習を完結、最初の1セットで誰が何を分かっていないのかを把握、次に理解しきれていないメンバーに再度説明をした上で、もう1セットやって全員の不明点をやっと洗い出せる、というような流れになってしまい、想定より初見ギミックの把握に時間を要してしまった。

8人全員が全く同じ理解力をもって望めるわけではないので、正直、これ事態は致し方ないことであると思う。
そのため、この辺のギミックの飲み込みの速さの違いをもともと考慮できなかったのは、固定リーダーとしては大きな落ち度であったと反省している。
都度フォローして対応はできたものの、二度手間になってしまったことは少なくなかったので、予めその辺の理解のあり方を考慮した予習計画を見込んでおくべきだった。


3.3.2.ギミックの本質的理解
これに合わせて、一見理解したつもりになっていても、本質的に理解できていないという事態も非常に多く、やはり絶アルテマでもそれによる細かいミスが山積した

例示すると、爆撃の究極幻想で動き出すタイミングと目的地点を性格に理解できていないことによるミスが多かった。
氏の記事の処理方法においてDPSの動きについては、途中から次のようになる。

1.DPS側は北端に移動
 ←北端は北端がイフリートの突進の安置かつランドスライドの安置であるため
2.イフリートの突進を確認したら、即座に北西端に移動
 ←北端がイフリートの十字突進の攻撃範囲かつランドスライド2回目の範囲になるため、ここを交わす必要があり、北西端はこれら2つの安置になるため
3.北西中央に移動
 ←外周のアイ・オブ・ストームを躱すため
 ←この際、爆雷の処理、灼熱に巻き込まれないようできるだけ外側に寄っておいたほうがベター

簡単に説明するとこのようなプロセスで爆撃は処理できる。

ここで重要なのは処理方法を覚えるだけでなく、ギミックそのものを理解することである
例えば、2では実際には北西端に移動する必要はない。
すべての攻撃の安置にさえいればよく、それを満たせるのであればいくらでも近づいてよいし、離れてもいい。
しかし、それを把握せずに、攻撃ができないことを厭って北西中央にほぼ真っ直ぐ向かって、ランスラ2回目の餌食になるパターンが度々見られた。
実はこのような動きをしても問題のないパターンはあり、タイタンが対角位置にいるときはこのような動きをしても2回目のランスラには当たらない。
しかしタイタンが南西にいる場合は、最終安置をランスラが通るのでこのような動きはNGとなる(一応このパターンでも極狭い領域ではあるが最終安置が存在はする)。
この辺りはギミックを理解してさえいれば、適切にマージンを取って処理できるわけだが、実際にはここまで把握しきってギミックをこなせる人はそう多くない。
これは印象的な例だったのでここで上げたのだが、実際にはこれ以外にも非常に多くのギミック不理解によって、適切なマージン確保、処理タイミングの見極め、ミスの深刻度の正しい認識がより難しいものになった

ミスの許されないギミックを長い時間をかけて複数こなす必要がある以上、零式以上にギミックに対する細かい理解は重要になることを改めて認識させられるコンテンツであった
これも結局は上述のギミック理解と同じことで、理解している人が咀嚼してその都度フォローすることで対応したが、もう少しうまく対応できなかったものかと反省している部分でもある。

>>感想その4へ
コメント(0)
コメント投稿

コミュニティウォール

最新アクティビティ

表示する内容を絞り込むことができます。
※ランキング更新通知は全ワールド共通です。
※PvPチーム結成通知は全言語共通です。
※フリーカンパニー結成通知は全言語共通です。

表示種別
データセンター / ホームワールド
使用言語
表示件数