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エデン零式:覚醒編2 ギミック攻略メモ ※ネタバレ注意

公開
エデン零式:覚醒編【1】【2】【3】【4】


夢枕にアヴィールがPOPする覚醒編2。



希望の園エデン零式:覚醒編2 ヴォイドウォーカー
何度もトライしてると今どこだっけ?と混乱する、今回の脳トレ。
MTは、ボスは常に中央で北向きを意識しておく。
野良だとそろそろマクロ解読戦が始まるタイミング。
クリーバー と パニッシュレイ の散開は同じ場所にした方が無難かと存じます。
固定ならいざしらず野良だとファッ?てなるし移動のロスが半端ねーです。
特に終盤のパニッシュ→クリーバーがかなり事故りやすい。



★ マクロ一例 

ボスは常に中央・北向き
= クリーバー&床 =========
     
        
     
= 光と闇の調和 ==========
      
       
      
= フレア ===============
      
      
       

※ManaDC野良でわりかしよく見る散開を全部図解化したもの
H2とD4の位置が1層と逆なのは、調和→クリーバーorパニッシュの動きを統一し移動ロスを減らす為。



★ 敵スキル一覧
ヴォイドウォーカー … AA魔法
   単体強攻撃 魔 シャドーフレイム ※MTとST両方に来る
    全体攻撃 魔 エントロピー
         魔 クワイタス
     頭割り 魔 ダークホーリー
    単体範囲 魔 ダークファイガ
    距離減衰 魔 フレア
     床踏み 魔 パニッシュレイ
    視線石化 ? シャドウアイ
      HP1 ? ヘルウィンド
    白黒ペア ? 光と闇の調和

    八方散開 物 ドゥームヴォイド・クリーバー
  ドーナツ範囲 物 ドゥームヴォイド・スライサー
ボス前後直線範囲 物 ドゥームヴォイド・ギロチン
      複合 物 復讐の連続剣 (スライサー → クリーバー → ギロチン)
         物 混沌の連続剣 (ギロチン → スライサー → クリーバー)

  ※ギミック遅延※ ディレイスペル

エレボスの巨腕 西 or 東のみ
          魔 虚ろなる害意 赤線が範囲、黒線が吹き飛ばし

アヴィールニュクス
ドゥームヴォイド・○○でPOPする今回の嫌らし系。
クリーバー : PCが散開した直線上にPOP
スライサー : ボスの八方にPOP
 ギロチン : ギロチンで切断された場所にPOP


★ 軽減の使い所(個人的所感)
リプ・アドル・範囲防御バフ
 2連フレアのフレア1回目+ホーリーは何かしら欲しい
 あとはエントロピーは適当に、クワイタスは計画的に
牽制
ドゥームヴォイド・クリーバー

※注意点
ディレイホーリーは、リプ・アドルの効果が乗らないらしい?
(ホーリー対象者が爆発してる扱いっぽい)
となるとディレイ系がそうなのかな?詳しい人情報求む

ディレイ系スキルは詠唱完了と同時に判定がある訳ではなく、カウントが終わって着弾と同時に判定があるので、着弾前に軽減を入れる必要がある。
詳細が書いてあるとこ(※他人様のブログです)



―――――
■ 敵のスキル名
詠唱の有無 攻撃の種類 属性の有無 対象者(T2H2D4前提)
T = Tank / D = DPS / H = Healer
主な対処法
ステータス変化
―――――



■ ディレイスペル
詠唱
この詠唱自体に攻撃判定はなく、後続の特定ギミックの着弾~発動に遅延をかける。
爆発するまでにデバフと頭上マーカーが付き、5秒前にカウントダウンと共に音がカチカチ鳴る。
自分についたものはデバフを見れば判るが、他人のデバフの残り秒数がPT欄で見えないことが難易度上がっている原因だと思う。
TLは完全固定なので、全体の流れを覚えた方が楽かも。



■ シャドーフレイム
詠唱 単体 魔 T2名
T2名居れば、ヘイト1位とSTへ同時に攻撃がくる。
痛いので両名とも防御バフは使用されたし。
Tが居ない場合はヘイト1位と2位に行くので、直前にうっかり死んでたりすると大抵Dの誰かが犠牲になる。
範囲攻撃ではないので、STはボス尻で皆と仲良くツンツンしててOK。



■ エントロピー
詠唱 全体 魔
全体攻撃なので全体回復
だいたいフェーズ移行の合図。



■ クワイタス
詠唱 全体 魔
最終フェーズの全体攻撃。
全体回復とバリアが欲しいところ。
1回唱える毎にボスに攻撃力UPが付くので、回を重ねる毎に威力が高くなる。
ここで壊滅するのなら軽減タイミングの話し合いをすること。



■ フレア 

詠唱 距離 魔 THD各1名の計3名
各ロール1名ずつランダムで距離減衰のマーカーが付く。
付与された3名は出来るだけ外周にバラけて捨てる
次元の狭間オメガ零式:デルタ編4でもあったアレと同じ。
捨て方はマクロによって差はあるが、概ね直角三角形か二等辺三角形のどちらか。
HPが少ないうちは乱数次第でフレア対象者が死んでたくらい痛い。
装備を整える+ご飯を食べる+事前にバリアを貼る等して対処。

2連フレアではTHは1回ずつ必ず来る。
フレア対象Tはフレア非対称TへMTを交代すればボスを動かさなくて済む。

※ ディレイフレア 




■ ダークホーリー 

詠唱 頭割 魔 1名
普通の頭割りなので回復
結構痛いのでHPフルにしておくなりバリア貼るなり。
MTも出来るだけ参加しておくと事故死は減る。

途中で フレア → ホーリー の連続コンボがあるが、野良の場合は
 1) フレア散開直前にバリア
2-1) フレア非対象H   カウンターヒール+インスタント範囲(出来るだけフレア組が範囲に入るように)
2-2) フレア 対象H   スプリント+(迅速or)インスタント範囲(+HP残量見てインスタント単体等)
2-3) フレア 対象TD スプリントで戻る
 3) 皆でホーリー
くらい頑張って差し込まないとHPが戻りきらない可能性が高い。
特にフレア非対象ヒラが棒立ちしてるとどうしようもない。(経験談)

※ ディレイダークホーリー 




■ ダークファイガ 

詠唱 単体 魔 ランダム複数名
個人に中範囲AOEが付くので散開
コレ系の基本として、キャラ本体がAOE2枚踏まなければ良いので、AOE同士は重ねても平気。
(※覚醒編1のDPSヴァイス・アンド・ヴァーチューみたいなタイプもあるので全てではないYO)

※ ディレイダークファイガ 




■ ヘルウィンド 

詠唱 単体 ? D2名
D2名にランダムでマーカーが付き、HPが強制的に1になるので回復
禁忌都市マハのフォルガルで全員が強制的にHP1になるアレの単体バージョン。

1回目:ダークホーリー + シャドウアイ と同時
 ホーリーに巻き込まれない位置まで離れつつ視線回避
 ヘルウィンド同士が重なる分には平気
2回目:パニッシュレイ の床踏みと同タイミング
 床を踏んでるとDOTで死ぬので、ヒールを貰ってから踏む

※ ディレイヘルウィンド 




■ シャドウアイ 

詠唱 単体 ? ランダム1~2名
対象者中心に360度の視線石化が発生するので、対象者の方を見ない
間違ってもボス中心ではないので、シャドウアイ対象者の位置を把握しておくこと。
なお対象者本人は石化しない。
石化すると、どの攻撃食らっても即死。
バハ侵攻2の悪夢が蘇る…!

1回目:ホーリーと同時なのでホーリーの最後尾に立つ(MTも殴りたいなら尻側に来る)
2回目:パニッシュレイと同時なので、特に誰が対象なのか気をつける
3回目:2人に付くので、ボス尻に仲良く横並びで立てば両名はそのまま殴り続けられる
    2連フレアのフレア2発目と同時発動なので、フレア対象者は散開したらそのまま背を向ける

※ ディレイシャドウアイ 





■ パニッシュレイ 

   全体 魔 全員
床の特定の場所に小さい円のAOEがPOPするので、担当箇所を踏む
禁忌都市マハのフォルガルでお世話になったアレと一緒。
処理に成功すると微々たる全体ダメージで済む。
失敗すると全体ダメージ増+ヴォイドの呪詛(被ダメージ上昇/stack)が付く。(曖昧)
1AOEで1スタックなので複数失敗するとその分だけ増える。
AOEにDOTダメージがあるので、HPが極端に少ない場合はヒールを貰ってから踏む。
ディレイヘルウィンド → パニッシュレイ でHP1になる瞬間は特に注意。



■ 光と闇の調和 

   単体 ? 全員
全員に白か黒の輪っかが付く。
極ソフィアのヤツと同じアレ、いつもの D + TH で白と黒でペアになればOK。
誰かが死んでるとその相方が犠牲になったりならなかったりしたり
全体ダメージ+ヴォイドの呪詛(被ダメージ上昇/stack)ダメージ低下が付いたよな付かなかったような。(曖昧)



■ ドゥームヴォイド・クリーバー 

詠唱 範囲 物 全員
キャラがいる方向に対して、回避不可の直線上の攻撃をしてくる。
キャラ同士が重ならないよう散開する。
被物理ダメージ増加(2sec)が付くので、2発重なって食らうと死ぬ。
同時にニュクスが背後にPOPし、ボスに向かって直進してくるので少しズレて回避。
イメージ的にはオメガ零式:アルファ編3の火炎放射と全く同じ動きで問題ない
牽制の使い所。



■ ドゥームヴォイド・スライサー 

詠唱 範囲 物
ボスサークルの外全体が攻撃範囲なのでボスサークルの内側に入る
被弾するとダメージ+ヴォイドの呪詛(被ダメージ上昇/stack)ダメージ低下
同時にボスの八方外周にニュクスがPOPし、ボスに向かって直進してくるので避ける。
恐らくオメガ:アルファ編3N の火炎放射と全く同じ角度にPOPする。



■ ドゥームヴォイド・ギロチン 
※N
詠唱 範囲 物
ボスの前後直線上の範囲攻撃なので、ボスの側面に避ける
ボスサークルより微妙に幅が広いので、ボスサークルにめり込んで攻撃してると多分被弾する。
被弾するとダメージ+ヴォイドの呪詛(被ダメージ上昇/stack)ダメージ低下
ここで注意すべきなのは、フィールド南北ではなく、ボスの前後直線上ということ。
つまりボスの向きが斜めになってれば攻撃範囲も斜めになるので、ボスの向きをしっかり北向きに固定しておくとわかりやすい。
エレボスの巨腕がPOPした時のみ、AOE回避の都合上ほぼ東西向きになるので、そこだけ注意。
同時に切断面上にニュクスがPOPし、切断面から垂直に直進するので避ける。
左右どちらに進むかはランダムっぽいが、北から順番に左右交互になっているのは確定している。
ニュクスとニュクスのちょうど中間辺りはすり抜けられるっぽいので、慣れてくれば潜り込めるかも。



ニュクスアヴィール 

ドゥームヴォイド・○○の切断面にPOPする、今回の肝その2。
触るとヴォイドの呪詛(被ダメージ上昇/stack)ダメージ低下が付くので出来るだけ触りたくない所。
特に呪詛はスタックが貯まりすぎると全体攻撃などで死ぬ。
ギリギリ2スタックまでならかなり介護していけるかなくらい。
3スタック以上だとT以外は死ぬ可能性大。




■ ○○の連続剣
詠唱 範囲 物
フレアホーリーコンボを乗り越えたと思ったら終盤に本気で刈り取りに来てる今回の最大の肝。
ドゥームヴォイド系を3連続で使用してくるので気合で避けるだけ。
メレー組も慣れるまでは攻撃を粘るより回避に専念した方が良い。

混沌の連続剣
 ギロチン → スライサー → クリーバー
    横 →   中   → 散開

復讐の連続剣
スライサー → クリーバー → ギロチン
    中 →  散開   → 横

正直な所、剣技自体は単純だがアヴィールニュクス乱舞が複雑かつややこしくしている。
スライサーとクリーバーのニュクスを重ねれば退路が判りやすいかな?程度。
スライサーニュクスのPOP向きは固定なので、クリーバーの方で調整するしかない。

参考画像
全員共通して言えることは、ギロチンニュクスの処理はニュクスとニュクスの間を狙うべし
ニュクスの顔の向きが瞬時に判断しにくく、確認してる間にモリモリ被弾してるのはままあると思う。
その際に、ニュクスとニュクスの間に立つと両脇のニュクスに当たらないので迷わずに済む。
どこが中間だよ?とか、ニュクスの当たり判定わかりづらすぎでは?とか、色々言いたいことはあるが、こればっかりは慣れて感覚を掴むしかない。
ノーマルの方で模索してみるのもアリ。

南北担当(おそらくMTとST)はギロチン中央ニュクスとその前後ニュクスの間をキープ出来るようになると安定度が増す。
東西担当(おそらくメレー)はギロチン中央ニュクスの動きで難易度が変わってくる。
これも南北担当と同様、ニュクスとニュクスの間を縫うようにして東西に戻りクリーバー処理をすると安定するかも。
斜め担当は十字担当の退路を塞がないよう気をつける。

あとはボスサークル中に入る際、次にくるクリーバーを意識しつつ入ると楽になるかも。
意外と死にやすいのは、復讐剣のギロチンに屠られる場合。
思ってるより範囲が広いので、前後と斜め担当は特に思いっきり側面に行った方がいい。



エレボスの巨腕
マップの東西どちらかに腕がニョキッと出現する。
範囲攻撃かノックバックのどちらかをしてくる。
直接腕を確認しなくても音や線の向きと色で判断が可能。


ボス本体から赤い線が繋がったら腕中心の範囲攻撃なので、腕とは反対側に退避。


ボス本体から黒い線が繋がったらノックバック攻撃。
アームズレングズ、堅実魔で対処。
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