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砕氷戦が「何で面白くないか」を酩酊レベルが上がった勢いで考えてみる。

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※先に行っておきます。相当な酒を呑んだ泥酔じゃないと書けないというか、「こりゃ酔ってないと本当に気付かなかったわ」という現実から、です。
 こんな断りをしている時点で「泥酔なのか?」って議論はさておきます…いいね?!(ºωº)


 なお、内容は結構「ぶっ放し」をしています。不快率200%を約束しよう!!w


 先に結論を言うと「ゆとりと揺らぎ」のバランスに大失敗してます。その事を酔った勢いで無駄に書き殴ってるだけであってここから先は「存在価値は単純にな~んも無い」ですw


 つーかビールの空き缶が転がり過ぎて悶絶しているまであるw










さて、フォーラムでも罵詈雑言が多くて個人的には「魑魅魍魎が跋扈してんじゃね?」って表現しか出来ないフォーラム(いわば最前線)は日和見で見てますけど…おおむね気になった部分は僕個人としてもかなり近いです。

実際、TiamatのデータセンターでプレイしててもPTチャット等で「黒渦と不滅は死ね!」とか「そこまでして勝ちたいの?!」とか見ますし、仕事終わった後だと僕も同意見ですからね!!

真面目な話で…黒渦と不滅は「つるまないと何も出来ないって言っちゃっていいんですよ?ボクらソロでも出来るし…そんな出来ない子が一緒でも僕らは寛大な心でプレイするからね!」って煽り入れれますしね!
まぁ、数日前にはムカつき過ぎてガチで「固定のヤツらを1位にさせるな!」の意見に同意して3位でも良い、固定を2位にしちまえ!」って行動してましたけどね!w



その位にイラっとはしてるって事ですわ…マジで接戦の面白さが存在して無くて「ボコられるか僅差の勝利」しかない…GC移動って考えもあるけど、「つるまないと何も出来ない側」と一緒にされるってのもムカつくよね?って事で非常に悶える問題も付きまとう訳です…野良勢で固定ぶっ殺すと本当気持ち良いんだけど、勝てねーんだよなぁw


開幕から盛大に横道に逸れた…その位に「コレ(砕氷戦)の何が面白いのか、が見え辛い…ぶっちゃけ見えないレベル」って事で、今回の御題はまさに今が旬!としか言えないモノ!!



「何でシールロックが大成功してフィールドオブグローリー(このネーミングがクソ長ぇから、以下:砕氷戦とします)があり得ない失敗をしたか」




これは「マクロとミクロの視点じゃないと気付かない。その上に思考が雑になる酔った状態じゃないと本当に気付かない」って思ったから書くだけです。


まず、成功例のシールロック。
こちらは以下の部分が大きく目立っていたりする。

◇シールロックが素晴らしい点!
1:固定相手に対抗出来る!
(ぶっちゃけ究極だと戦闘無しで勝てるシステムが要因)
2:全ての職にちゃんと意味がある!
(ヒーラーの多いPTも実は死んでポイントを与えない点から意味がある!)
3:「みんなに付いていけば大体結果が出る!」という現実
(全ての職に役割があるからこそ、戦術で戦略を覆す現象が出る訳です)


では、失敗例の砕氷戦を「同じ表現で」書いてみると以下になる。

◇砕氷戦が素晴らしい点!
1:固定すれば本気でめちゃくちゃ有利!!
(根幹システムが制圧、殲滅と同じなので無論そうです。運要素が非常に少ない)
2:職の意味をたまに問いたくなるバランス問題。
(シールロックですら差があるのに…「勝つ為の戦略がキッチリしていれば戦術の意味が非常に薄くなる」というFF14特有なのかもしれない)
3:特定の職が一定数になるとマジで「何かのハンデですか?」って真顔で言いたくなる事実
(シールロックとの最大の違い。ある意味では「ここが開発とユーザーの分水嶺」でもあるんじゃない?と思った個所)


まぁ、すっごいザックリで「3つの条件を同じ点で見た場合」にして書いてみた…砕氷戦がクソゲーに見えるのは無論、「僕自身がプレイしていて勝っても面白くない。根性版FF14より酷いんじゃね?!」って思ったからなんで多少は目を瞑って欲しいです。



さて、この3点でも分かる事ってのが以下。


・1の部分での差である、「運要素」と呼ばれる部分。
シールロックは「拠点を制圧、維持する」という部分での点数が大多数を占め、砕氷戦は「氷を破壊する」が大多数を占める。
この場合の差は「防衛という点に絞れるか」と「破壊しつつ相手の邪魔を出来るか」という作業量の差になる。
ぶっちゃけると…格闘ゲームが複雑化して人が離れた理由そのままで「スキルの管理という毎度の作業にやる事増えたらそりゃ出来る人の分母が減るよね?」って事です。
これに関しては個人的にゃ「シルロだろうが砕氷戦だろうが…マジでターゲッティングが本当面倒。FPSプレイヤー視点で見たらイライラする」のが本音です。


・2の部分である「職の意味」
シルロでは「拠点防衛」なのもあり、ヒーラーが物凄い重要な要素を占めている。
タンクとアタッカーを回復しつつデバフ解除しつつ、と仕事が多くて大変だけど楽しさが凄い。
砕氷戦では氷が無くなるまでの大半は「ヒーラーはマジで氷相手にミスが出ない事を祈って攻撃しつつ回復しつつデバフ解除」という…正直言えば物凄い作業なんです。
最初の内はヒーラーでも面白いですよ?
でも、数回やりゃある程度以上は最適化出来るので「暇を持て余す…攻撃してもクッソショボくて貢献すらしてねぇw」という、裏方作業にしても全く見えない部分過ぎて面白味も何も無い。

・3の部分である「PT構成での意味」
正直、シールロックでは「ワンチャンを仕掛ける」という戦略的意味ではキャスターが強いものの、同じくキャスターの攻撃に弱いという問題点がある上に「戦術面で見るとキャスター故の弱点から相手にポイントが渡る可能性が非常に強い」という博打要素が存在していた。
砕氷戦では「氷を砕くプレイヤーに対して+最後の詰め部分での攻撃の要」に完全に昇華されきっていて、「シルロでいう拠点を守るよりも狭い半径に集まって氷を破壊する愉快な接近にコメテオ落とす!」というオマケが追加されている…


まぁ、他にいくらでも問題は出せるんだけど…問題が多過ぎて何処から突っ込めばいいか、というレベルに面倒になってきたって本音でスンゲーザックリしちゃいましたけど、「このルールを作ろうとした際に『圧力なりで押さえ付けてクソゲーにしたのか?』って位に…話し合いってモンをしてないよね?プレイヤーがやってこれだけ文句出るって想定してたの?」ってのが単純な疑問なんですわ。

ま~、予想としては「完全に時間が足りなかったから取りあえずこの形で出してみた」という感じで、練り込みから分かり易さ(ユーザビリティ含む)での問題を残してるんじゃないかな?と思ったりはした。


ゲームルールにしてもそうだけど…マクロで見て「ゆとりが足りない」し、ミクロで見たら「過去の問題を全然洗い出ししていない」という、起こるべくして起きた現象だよなぁ、ってのが現在の惨状の形だと思ったりする。



次のパッチでどうなるか、は…やる気が出たら(というか仕事が落ち着いてくれたら)ちゃんと評価したい。














まぁ、こっからは完全に駄文です。


FF14におけるPvPで「何でこんな設計なの?マジで何でそうなったの?」と思った点がいくつかあったりする。

◇全般
・ポイントが一定数に達したら勝利(なお、ルール及び参加人数で可変の加算方式)
→分かり辛ぇよ!!最初に一定数チケット、0になったら負けの減算にしとけ!!
 …って思ったけどFPSプレイヤー視点過ぎるかw

◇制圧及び殲滅戦
・不人気過ぎて存在する意味ないから撤去して!
→砕氷戦で落ちる現象に対しての対策してくれりゃ残してくれてもいいけどね!

◇砕氷戦
・そもそもゲーム中に落ち過ぎなんじゃ!!
→コメテオを詠唱した瞬間に落とされた気持ち…分かるかね?w

・固定かどうかを見分ける?「少し考えればある程度以上に抑止可能」だろ?
→何で導入しないのか、って思ったりする部分。ある程度以上、ってのがミソで「他人と絡む余地があるPTと、絡む余地のないソロ」って概念で考えると答えが出ると思う。

高揚プレイヤーのマークが一定距離で消えるとか、マジで何考えてるの?
→シールロックだとバレバレなんだよなぁ…一定距離で消えるから動きが分からない=固定や談合有利の1つの要素なんだよねぇ。



と、一瞬で頭に出るざっくりとした不満を出してみた。

PvPに使える素材だと「マウントの魔導アーマーを使って~」とか、「GC関係なく出来る内容~」とか、いくらでも思い付くのに…何でそれをしないんだ?って思うけど…「まぁ、人件費と納期から出る問題なんだろうなぁ」って予想は出来たりするのが悲しいw




ま、勝てる勝てないじゃなく「どうやったら相手に嫌がらせ出来るか!」という思考でプレイしたらスンゲー気が楽になったよ!
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