目次
① まえがきとおことわり
② 本記事を書くに至る経緯
③ フロントラインとゴージの差異と考察
④ PvPとしてのゴールと考え方
⑤ 余談:クリコン実装による弊害
⑥ あとがき
参考(公式コンテンツガイド):
ヒドゥンゴージ(機工戦)●ゴージ関連日誌●
【超初心者向け】3行で分かる!役割別ヒドゥンゴージ① まえがきとおことわり
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄タイトルの通り、
筆者はPvPというジャンルそのものが嫌いでありながら、PvPコンテンツであるヒドゥンゴージ(以下ゴージ)が好きで好きでたまらないという矛盾に陥ってしまった、通りすがりの一般ヒカセンです。よろしくどうぞ。
本記事は冒頭にちょこっとだけPvPの負の側面について言及している部分がありますが、これはPvP勢の中でも特に素行の悪いプレイヤーについての言及であり、
『良識あるPvP勢、普通に1コンテンツとしてやってる勢など、全てのPvPプレイヤーを悪しざまに言っている訳では無い』という事をまず最初にご了承下さいませ。
上記のニポンゴが理解できない、悪い意味で身に覚えがある、PvPに対して並々ならぬ思いをお持ちの方等々は、心の平穏の為に即!回れ右しましょうね。
② 本記事を書くに至る経緯
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄10月の初め頃に「FF14のPvP嫌いな人がなんでダメなのか理由が聞きたい」という投稿がSNSでちょっと話題になりました。
筆者はだいぶ時間が空いてからこの出来事を知ったのですが、自分自身も思う所があり少し考えてみまして。
・自分のキャラクター(≒自分自身)が攻撃されることが苦手
・NPCではなく中身のある相手を攻撃するのが苦手
・チーム戦などにおいて、自分のせいで負けたという状況になるのが苦手
・俗に言うマウントを取る、煽りなどの不愉快な行為に遭うor遭った
・特に酷い場合は暴言を受けたり晒し行為に遭うor遭った
大部分の人に当てはまる要素としては概ねこんな感じではないでしょうか。
ここで注目したいのは
前半については個人の感覚によるもの、
後半は小学生レベルのモラルも持ち合わせていない社会不適合者共他人の悪意によるものという点。前者は自分の考え方次第である種改善の可能性はありますが、後者についての解決は困難でしょう。こういう目に遭うと余程メンタルがタフな人でない限り、コンテンツの如何を問わずPvPが嫌いになると思います。
あたりまえですがPvPの性質上、ただでさえ相手からは明確な殺意が自分(ないし自陣営)に向けられますから、許容出来るかは別として、後者については根本的な解決は諦めざるを得ません。
しかし私はゴージをやっています。自他共に認める豆腐メンタルな筆者ですが、こんな自分でもゴージがまだ好きでいられるという事は、つまり
『潜在的ゴージプレイヤーを発掘する余地が大いにあるのでは……?』と思い至った訳です。
もっと普通にゴージを遊びたい! その一心と勢いでこの記事を書き始めました。ていうか9割勢い。
そこで今回は
『ゲームとしての特徴』にフォーカスしつつ、筆者の主観ではありますが
『PvPとしての考え方』にも触れながら魅力をお伝えできればと思います。
(当然ながらアンモラルなプレイヤーの存在を赦しているわけでは無いので、PvP、PvE問わずやべー奴は通報してやりましょうね)
③ フロントラインとゴージの差異と考察
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄同じ大規模PvPであるフロントライン(以下FL)とゴージについていくつかの要素を比較し、考察的な何か(全然読まなくてもいい)と共に紹介していきます。
1.キルによるポイント変異の差FL:ありゴージ:なし↓読まなくてもいい考察↓
2.団体行動の有無FL:基本団体行動であり、戦場が流動的ゴージ:団体行動必須の場面が少なく、局所戦が多い↓読まなくてもいい考察↓
3.チームの対決構図FL:3チームによる三つ巴ゴージ:2チームによる直接対決↓読まなくてもいい考察↓
・ギミックの種類とランダム性FL:オブジェクトの出現のみ、出現場所・タイミングはランダムゴージ:3種類のギミック、出現場所・タイミングが常に分かる↓読まなくていい考察↓
・テンションシステムとデスペナルティFL:戦意値20毎に与ダメ等ボーナスが付与されるが、1デス毎に戦意値半減ゴージ:PT共有のテンションで与ダメボーナス等付与、デスペナ無し↓読まなくていい考察↓
④ PvPとしてのゴールと考え方
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ここからは少し目線を変えてPvPに対する考え方についても、少しだけ筆者の考えを述べたいと思います。あくまで個人的な考えであり、こう考えたら大丈夫だからPvPをやれ、などと強要するつもりもないので誤解のないように。
さて、考え方と言っても仰々しい事を述べるほどPvP経験も無いので、ここでは1つ例え話をさせて下さい。
将棋をしているとしましょう。
そして今まさに、自分の駒の1つが相手に取られてしまいました。
その時あなたは相手の『駒』に対していちいち敵意を抱くでしょうか?
あるいは逆に、自分が相手の駒を取る時、その『駒』に明確な敵意を持っているのでしょうか?
……まあ、普通そんな事ないと思います。
回りくどくなりましたが、筆者の考え方の核は
『駒を動かすプレイヤー』目線なのか、『駒自身』の目線なのか、という事です。
PvPというのは基本的に自分と敵との殴り合いなので、上で言う所の『駒目線』になりがちです。目の前の敵を倒せばそれで勝利ですし、逆に自分が死んだらそこで終わりなので、当然相手の所為で戦線離脱したら悔しさ、怒りだって湧くでしょう。
でもそこから『駒を動かすプレイヤー』の目線になれば違います。取った取られたといっても、多数ある駒のうちのたかが1つ。王将を取らねば勝利にはなりません。
PvPとしてのゴールの考え方というのはそういう俯瞰した視点の事です。つまり、
敵を倒して終わりなのか、敵を倒すことはあくまで過程でしかないのか、ですね。散々言ってますがゴージはキルによるポイント増加が無く、敵陣地のオブジェクト破壊のみが勝利条件ですから、後者の考え方に当てはまる訳です。
またPvPに求めるものの違いにも触れておきます。
筆者はそもそもゴージに
PvPとしての楽しみを求めていません。では何が楽しいのかというと、その戦略性です。
上記の将棋の例えでもそうですが、ただの勝敗よりも、どのようにして追い詰め、どういう過程で勝利を収めたかが注目されますよね。
かつてライバルウィングズにはゴージの前にアストラガロスというコンテンツがありました。調整不足のせいで当初はファルコン(青)チームになったらほぼ負け、といった風潮がありましたが、そこから様々な戦術が編み出され、最終的に不利ながらもそこそこ戦える程度になっていったという経緯がありまして。そんな歴史を目の当たりにし、筆者は必ずしも対人の強さだけが全てでないライバルウィングズが、PvP嫌いの癖に好きになり、そして今に至ります。
数あるゲームの中でも他プレイヤーに不利益(=負け)を押し付けるゲームは山ほどありますが、私はゴージに戦略系ボードゲームに通じる面白さを感じています。だからPvPそのものは苦手でもついつい遊びたくなるのでしょう。なお例えに出した将棋ですが、筆者は将棋未経験です(笑)
繰り返しになりますがこれは個人的な考え方なので、参考程度に斜め読みして下さいね。
⑤ 余談:クリコン実装による弊害
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄自分でも驚くほどここまでゴージを語ってきて大変申し訳ないのですが、結論から言うと
今のゴージはクソです。筆者の考えるゴージの面白さは今まで述べてきた通り、ただの殴り合いに終わらないその戦略性でしたが、クリコン実装に伴う改修、具体的に言うと主にLBシステムの所為でゴージのゲーム性は崩壊しました。
現在ゴージ特有の仕様として「キルorアシストを取ることでLBゲージが増加する」のですが、これの所為で
開幕の中央ステーションの攻防で勝った方がLBを出す→さらにキルを取る→LBが一瞬で貯まる→さらにキルを取る……という理不尽を押し付けるスパイラルが完成してしまうのです。そこに死んでも減少しないテンションシステムが加わるため手が付けられません。
ただでさえ歩兵の火力が上がった所にこの仕様もあって、
本来逆転要素となるはずの各種ギミックは機能せず形骸化、全ジョブが防御と浄化を覚えた所為でジャスティスすら有効打に欠ける一方で
機工兵器には一切の修正が無いという有様です。マーシナリーや機工兵器も数人がLBのボタンを1つ押すだけで壊滅していくのはもはやギャグ。大規模改修とは……?
何より「フィードバックをお願いします」という運営の発信に対し、フォーラムで色んな人が声を上げているにも関わらず無視を決め込む運営の姿勢が腹立たしくてなりません。吉田??
いつかの復活を信じて私は細々とゴージを続けます。
⑥ あとがき
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄文字制限で他にも書きたいこと結構省いたのにあとがきは2行です。
そんな訳でみんなもゴージ、やろう!(泣)
2023 10 22 初稿
FLではオブジェクトを調べたり破壊したりして戦略値というポイントを規定値まで貯める事で勝利しますが、敵プレイヤーをキルする事で敵チームのポイントを奪い、自チームのポイントとすることも出来ます。オブジェクトは有限であり、枯渇した後は敵をキルする事でしかポイントを取れない為、否応なしに殺し殺されを強制されます。
対してゴージは所謂棒倒しゲームであり、勝利条件は敵チームの陣地にあるオブジェクト(コア)を、自チームのものより多く削る or 壊す事だけです。敵のキルによるポイント等の移動は一切ありません。
極端な話、チーム全体で1000キル取ろうが10000キル取ろうが、最終的にコアのHPが1でも負けていれば敗北です。常識的にそれだけやってりゃ勝てるだろというツッコミは置いといて。
オブジェクトの攻略に関してもゴージ固有のギミック(機工兵器、オートマトン、ゴブリタンク、マーシナリー)に依存する所が大きく、制圧戦や砕氷戦のように『自分の火力=オブジェクトの破壊能力』ではない点もポイントです。
上記のような特徴から、ゴージは対人戦闘が苦手でも貢献する機会がかなり多く、対人という要素に絞ると精神的ハードルが低めであると言えます(皆無という訳にはいきませんが)
また改めて後述しますが、無限湧きするNPC(オートマトン、ゴブリタンク、マーシナリー)という敵対要素があり、かつこれらも超重要な撃破対象であることから、戦線に居ながら対人を避けつつ戦局に貢献出来る事も抑えておきましょう。
もちろん敵戦線が制圧出来ればそれだけゲームは有利になるので、対人戦闘が得意ならそれに越したことはありません。