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【ライバルウィングズ】PvP嫌いでも夢中になれるヒドゥンゴージの魅力を真剣に考えてみた

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目次

① まえがきとおことわり
② 本記事を書くに至る経緯
③ フロントラインとゴージの差異と考察
④ PvPとしてのゴールと考え方
⑤ 余談:クリコン実装による弊害
⑥ あとがき

参考(公式コンテンツガイド):ヒドゥンゴージ(機工戦)






●ゴージ関連日誌●
【超初心者向け】3行で分かる!役割別ヒドゥンゴージ




① まえがきとおことわり
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タイトルの通り、筆者はPvPというジャンルそのものが嫌いでありながら、PvPコンテンツであるヒドゥンゴージ(以下ゴージ)が好きで好きでたまらないという矛盾に陥ってしまった、通りすがりの一般ヒカセンです。よろしくどうぞ。

本記事は冒頭にちょこっとだけPvPの負の側面について言及している部分がありますが、これはPvP勢の中でも特に素行の悪いプレイヤーについての言及であり、『良識あるPvP勢、普通に1コンテンツとしてやってる勢など、全てのPvPプレイヤーを悪しざまに言っている訳では無い』という事をまず最初にご了承下さいませ。
上記のニポンゴが理解できない、悪い意味で身に覚えがある、PvPに対して並々ならぬ思いをお持ちの方等々は、心の平穏の為に即!回れ右しましょうね。




② 本記事を書くに至る経緯
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10月の初め頃に「FF14のPvP嫌いな人がなんでダメなのか理由が聞きたい」という投稿がSNSでちょっと話題になりました。
筆者はだいぶ時間が空いてからこの出来事を知ったのですが、自分自身も思う所があり少し考えてみまして。

・自分のキャラクター(≒自分自身)が攻撃されることが苦手
・NPCではなく中身のある相手を攻撃するのが苦手
・チーム戦などにおいて、自分のせいで負けたという状況になるのが苦手
・俗に言うマウントを取る、煽りなどの不愉快な行為に遭うor遭った
・特に酷い場合は暴言を受けたり晒し行為に遭うor遭った

大部分の人に当てはまる要素としては概ねこんな感じではないでしょうか。
ここで注目したいのは前半については個人の感覚によるもの、後半は小学生レベルのモラルも持ち合わせていない社会不適合者共他人の悪意によるものという点。前者は自分の考え方次第である種改善の可能性はありますが、後者についての解決は困難でしょう。こういう目に遭うと余程メンタルがタフな人でない限り、コンテンツの如何を問わずPvPが嫌いになると思います。
あたりまえですがPvPの性質上、ただでさえ相手からは明確な殺意が自分(ないし自陣営)に向けられますから、許容出来るかは別として、後者については根本的な解決は諦めざるを得ません。

しかし私はゴージをやっています。自他共に認める豆腐メンタルな筆者ですが、こんな自分でもゴージがまだ好きでいられるという事は、つまり『潜在的ゴージプレイヤーを発掘する余地が大いにあるのでは……?』と思い至った訳です。
もっと普通にゴージを遊びたい! その一心と勢いでこの記事を書き始めました。ていうか9割勢い。
そこで今回は『ゲームとしての特徴』にフォーカスしつつ、筆者の主観ではありますが『PvPとしての考え方』にも触れながら魅力をお伝えできればと思います。

(当然ながらアンモラルなプレイヤーの存在を赦しているわけでは無いので、PvP、PvE問わずやべー奴は通報してやりましょうね)




③ フロントラインとゴージの差異と考察
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同じ大規模PvPであるフロントライン(以下FL)とゴージについていくつかの要素を比較し、考察的な何か(全然読まなくてもいい)と共に紹介していきます。

1.キルによるポイント変異の差

FL:あり
ゴージ:なし

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一番大きな違いと感じるのはこれ。
FLではオブジェクトを調べたり破壊したりして戦略値というポイントを規定値まで貯める事で勝利しますが、敵プレイヤーをキルする事で敵チームのポイントを奪い、自チームのポイントとすることも出来ます。オブジェクトは有限であり、枯渇した後は敵をキルする事でしかポイントを取れない為、否応なしに殺し殺されを強制されます。

対してゴージは所謂棒倒しゲームであり、勝利条件は敵チームの陣地にあるオブジェクト(コア)を、自チームのものより多く削る or 壊す事だけです。敵のキルによるポイント等の移動は一切ありません。
極端な話、チーム全体で1000キル取ろうが10000キル取ろうが、最終的にコアのHPが1でも負けていれば敗北です。常識的にそれだけやってりゃ勝てるだろというツッコミは置いといて。

オブジェクトの攻略に関してもゴージ固有のギミック(機工兵器、オートマトン、ゴブリタンク、マーシナリー)に依存する所が大きく、制圧戦や砕氷戦のように『自分の火力=オブジェクトの破壊能力』ではない点もポイントです。

上記のような特徴から、ゴージは対人戦闘が苦手でも貢献する機会がかなり多く、対人という要素に絞ると精神的ハードルが低めであると言えます(皆無という訳にはいきませんが)
また改めて後述しますが、無限湧きするNPC(オートマトン、ゴブリタンク、マーシナリー)という敵対要素があり、かつこれらも超重要な撃破対象であることから、戦線に居ながら対人を避けつつ戦局に貢献出来る事も抑えておきましょう。

もちろん敵戦線が制圧出来ればそれだけゲームは有利になるので、対人戦闘が得意ならそれに越したことはありません。


2.団体行動の有無

FL:基本団体行動であり、戦場が流動的
ゴージ:団体行動必須の場面が少なく、局所戦が多い

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FLでは基本的に団体行動しつつ『ポイント取得可能なオブジェクトに向かう』『近場にオブジェクトが無ければ手頃な敵チームに突っ込む』の2択しかないと思ってます(注:素人意見です)
このメリットは目標が明確である事、それに尽きます。オブジェクトを取るかキルを取る。そしてポイントを貯める。団体行動必須のゲームに置いても明確な優先目標があるおかげで理解度の差があっても大体固まって動いてくれますが、逆にデメリットとして戦術・戦略的に取れる選択肢も少なく、少人数での遊撃はほぼ意味を成しません。採れる戦術としてはせいぜい2位と3位で1位を挟み撃ちにするように動くくらいですが、オブジェクトの出現場所もランダムなのでそれに振り回されることも多いです。
良く言えばシンプルで分かりやすく、バリバリ対人がしたい人にとっては良いのですが、逆に対人が苦手な人には貢献可能な場面が少なく、ただただ苦痛です。

反面、ゴージはその特性上複数エリアでの局所戦が常です。基本的には「北レーン」「南レーン」でそれぞれラインの押し合いをしつつ、ギミックが発生した時には「南or北マーシナリー」や「中央ステーション」でも戦闘が起こる、といった具合です。
このメリットデメリットはFLと真逆で、寡兵でも戦局への貢献度と戦略性が高く、代わりに行動の選択肢が多く適切な行動が分かりにくいという特徴があります。
加えて、ゴージは4人×6PTの編成なので4人PTの完全固定PTが組める点、先述の通り無限湧きのNPCがいるので対人に拘らなくても良い点機工兵器による歩兵とは別の貢献が可能な点なども挙げられるでしょう。

対人の苦手意識以外は好みの問題もあるので一概にどちらかが良い、という結論は出せませんが、筆者は対人が苦手ながら戦略的なゲームを好むので、ゴージは非常にマッチしたんですね。


3.チームの対決構図

FL:3チームによる三つ巴
ゴージ:2チームによる直接対決

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FLはご存じの通り黒渦団、双蛇党、不滅隊の3チームによる3つ巴が特徴です。
三つ巴によるメリットとしては混戦からの逆転要素でしょう。先にもある通り、FLでは有限のオブジェクトを取り尽くした後は、キルの取り合いのみがポイントの移動要素です。ここで大きいのがキルによりポイントが増える事より『相手のポイントを減らせる』という点。これによる2位3位の共闘から1位陥落というのが通常において目指すべき目標……なのですが。
悲しい事に「2位と3位が不毛な小競り合いをやってる間、1位は悠々と勝利」なんて愚痴をよく目にします。FLに限った話ではありませんが、報酬目当ての無法者たちは俗に言う軍師が指揮を執らない限り、真面目に勝利を目指してくれません。その為オブジェクトを取る、キルを取る、というシンプルな目標に対し、状況に応じて「攻める」「守る」「相手を決める」等の指揮を執る人間の負担が極端に大きくなりがちです。当然責任重大なので誰もやりたがらず、試合はカオスに……

が、ゴージはそんな必要ありません。目の前にいる敵だけ殴っていけば良いので大変分かりやすいですね(機工兵器を始めとするゴージ固有ギミックがある為、敵勢力が1つだけと言っても狙うべき敵の優先順位はもちろん存在します)
ただこれに関してはPatch6.5現在の環境下ではかなりデメリットの大きい要素になってしまっています。最後の方でちょっとだけ触れますが、システムの仕様上、開幕の衝突で優位を取ったチームがそのまま最後までゴリ押しを通しやすい環境なので、敵味方2チームのみという構図も相まって逆転はかなり難しいでしょう。
念の為補足をしておくと、クリコン実装に伴うPatch6.2での改修以前は逆転要素も機能していました。今のゴージの姿はかなり面白さを損なわれた形なので、6.2以降のゴージしか知らない方の為にも早いとこ何かしら運営からリアクションが欲しい所です。吉田?


・ギミックの種類とランダム性

FL:オブジェクトの出現のみ、出現場所・タイミングはランダム
ゴージ:3種類のギミック、出現場所・タイミングが常に分かる

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FLのギミックはポイント獲得可能なオブジェクト出現のみとなっています。敵をキルする以外の貴重なポイント獲得手段な為、基本的に制圧する以外の選択肢はありません。しかし出現場所やタイミングはランダムであり敵味方ともに振り回されがちです(制圧戦のみ中央出現固定ですが、6.5現在の大規模改修によって変更される可能性もあります)

一方ゴージには『機工兵器』『中央ステーション』『ゴブリン・マーシナリー』という3種の固有ギミックが存在します。このうち『機工兵器』は燃料(CE)さえあれば基本的にいつでも使用可能、残り2つもゲーム開始直後からギミック発生までのカウントダウンや出現場所が常に表示されています。FLのような「次のギミックがいつ何処に出るか分からない」という事がない為、ギミック出現の前に集まるなどといった計画的な行動、ないし呼びかけが可能なのは明確なメリットと言えるでしょう。
強いてランダム要素を挙げるならば、中央ステーションに運ばれる物資の種類と、マーシナリーの出現場所(南北の2か所のみ)くらいですね。

メリットはこれだけに留まりません。
ゴージのギミックも当然取れれば有利になるものばかりですが、ゲームの性質上、ギミック制圧から効果が出る(=敵オブジェクトにダメージを与える)までにラグがある為、場合によってあえて取りにいかないという選択肢も生まれます。敵がギミックに人員を割いている間に有利を取り、その後の対応を迅速に行う事でも十分互角以上の勝負が出来るので、他のPvPとは一線を画す戦略の面白さがあるのではないでしょうか。

何よりゴージではアライアンスチャット等でギミック制圧の呼びかけをしても、余程の事が無い限り強制力は生まれません。別項目で触れましたがゴージは団体行動必須ではない為、その場での戦闘とギミック制圧の為の戦線離脱、どちらを優先するのかはあくまで個人の裁量に任されるからです。
これは個人で自チームの一挙手一投足に責任を負うFLの軍師との明確な違いでしょう。
ゴージではギミック制圧を『推奨』ないし、ギミック発生の『お知らせ』をするに留まりやすく、複数人が入り混じってのチャットや、ギミック制圧の成否に問題や責任が生じにくいのも、ビギナーの参加しやすさ、PvPが苦手な人の新しい貢献の仕方につながると考えています。
逆にチームの動きを完全に制御したいタイプの軍師さんにとってはマイナス要素となります。


・テンションシステムとデスペナルティ

FL:戦意値20毎に与ダメ等ボーナスが付与されるが、1デス毎に戦意値半減
ゴージ:PT共有のテンションで与ダメボーナス等付与、デスペナ無し

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FLにおける戦意値とはキル or アシストを取ることで貯まり、20ポイントごとに与ダメ・与ヒール量に10%ずつボーナスが加算、最大50%UPするシステムです。当然これを常時高く維持したい訳ですが、1回デスする度に戦意値半減のペナルティがある為、必要以上にやられたり、あまりに消極的で戦闘に参加しなかったりすると、いつまでたっても戦意値は増えません。また戦意値20ごとにボーナスという都合上、20以下で上下してるだけでも意味を成しません。
戦意値は個人毎に管理されている為、滅茶苦茶強い人がいてもその恩恵がPTやチーム全体に行き渡りにくい、あるいは一極集中しがちだったりもします。

対してゴージはと言うと、FLとは全く別のテンションシステムが採用されています。こちらは自分含むPTの誰かがキルを取った場合、PT全員もれなくテンションが上がる親切設計。テンション1ごとに与ダメ・与ヒール量に2%のボーナスが加算され、最大テンション20で50%UPとなり、1度上昇したテンションは何回キルされたとしても下がることがありません。自PT4人だけという制約はありますが、確実に恩恵が行き渡るのは大きいポイントです。
テンションに限らずゴージではリソースをPTで共有しているのが特徴であり、対人が得意な人はテンション上昇を、対人が苦手な人でもマトンを殴って青燐水(ロボの燃料)確保という役割が持てます。それぞれPTに対する貢献の選択肢があるのは、単純に敵を殴るだけのPvPとは明確に違うと言えます。

当たり前ですが、自分がキルされるという事は敵PT4人のテンションを上げてしまう事に他なりません。テンションは下げる事が出来ないのも相まって、テンションMAXになった敵は手が付けられない為、FL以上に死なない立ち回りは意識すべきでしょう。
なお最後の方で少し触れますが、このテンションシステム(とLB関係)もPatch6.5現在の環境ではゴージのゲーム性を著しく損なう要因の1つになっています。



④ PvPとしてのゴールと考え方
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ここからは少し目線を変えてPvPに対する考え方についても、少しだけ筆者の考えを述べたいと思います。あくまで個人的な考えであり、こう考えたら大丈夫だからPvPをやれ、などと強要するつもりもないので誤解のないように。

さて、考え方と言っても仰々しい事を述べるほどPvP経験も無いので、ここでは1つ例え話をさせて下さい。

将棋をしているとしましょう。
そして今まさに、自分の駒の1つが相手に取られてしまいました。
その時あなたは相手の『駒』に対していちいち敵意を抱くでしょうか?
あるいは逆に、自分が相手の駒を取る時、その『駒』に明確な敵意を持っているのでしょうか?
……まあ、普通そんな事ないと思います。

回りくどくなりましたが、筆者の考え方の核は『駒を動かすプレイヤー』目線なのか、『駒自身』の目線なのか、という事です。
PvPというのは基本的に自分と敵との殴り合いなので、上で言う所の『駒目線』になりがちです。目の前の敵を倒せばそれで勝利ですし、逆に自分が死んだらそこで終わりなので、当然相手の所為で戦線離脱したら悔しさ、怒りだって湧くでしょう。
でもそこから『駒を動かすプレイヤー』の目線になれば違います。取った取られたといっても、多数ある駒のうちのたかが1つ。王将を取らねば勝利にはなりません。
PvPとしてのゴールの考え方というのはそういう俯瞰した視点の事です。つまり、敵を倒して終わりなのか、敵を倒すことはあくまで過程でしかないのか、ですね。散々言ってますがゴージはキルによるポイント増加が無く、敵陣地のオブジェクト破壊のみが勝利条件ですから、後者の考え方に当てはまる訳です。

またPvPに求めるものの違いにも触れておきます。
筆者はそもそもゴージにPvPとしての楽しみを求めていません。では何が楽しいのかというと、その戦略性です。
上記の将棋の例えでもそうですが、ただの勝敗よりも、どのようにして追い詰め、どういう過程で勝利を収めたかが注目されますよね。
かつてライバルウィングズにはゴージの前にアストラガロスというコンテンツがありました。調整不足のせいで当初はファルコン(青)チームになったらほぼ負け、といった風潮がありましたが、そこから様々な戦術が編み出され、最終的に不利ながらもそこそこ戦える程度になっていったという経緯がありまして。そんな歴史を目の当たりにし、筆者は必ずしも対人の強さだけが全てでないライバルウィングズが、PvP嫌いの癖に好きになり、そして今に至ります。

数あるゲームの中でも他プレイヤーに不利益(=負け)を押し付けるゲームは山ほどありますが、私はゴージに戦略系ボードゲームに通じる面白さを感じています。だからPvPそのものは苦手でもついつい遊びたくなるのでしょう。なお例えに出した将棋ですが、筆者は将棋未経験です(笑)
繰り返しになりますがこれは個人的な考え方なので、参考程度に斜め読みして下さいね。


⑤ 余談:クリコン実装による弊害
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自分でも驚くほどここまでゴージを語ってきて大変申し訳ないのですが、結論から言うと今のゴージはクソです。
筆者の考えるゴージの面白さは今まで述べてきた通り、ただの殴り合いに終わらないその戦略性でしたが、クリコン実装に伴う改修、具体的に言うと主にLBシステムの所為でゴージのゲーム性は崩壊しました。

現在ゴージ特有の仕様として「キルorアシストを取ることでLBゲージが増加する」のですが、これの所為で開幕の中央ステーションの攻防で勝った方がLBを出す→さらにキルを取る→LBが一瞬で貯まる→さらにキルを取る……という理不尽を押し付けるスパイラルが完成してしまうのです。そこに死んでも減少しないテンションシステムが加わるため手が付けられません。
ただでさえ歩兵の火力が上がった所にこの仕様もあって、本来逆転要素となるはずの各種ギミックは機能せず形骸化、全ジョブが防御と浄化を覚えた所為でジャスティスすら有効打に欠ける一方で機工兵器には一切の修正が無いという有様です。マーシナリーや機工兵器も数人がLBのボタンを1つ押すだけで壊滅していくのはもはやギャグ。大規模改修とは……?

何より「フィードバックをお願いします」という運営の発信に対し、フォーラムで色んな人が声を上げているにも関わらず無視を決め込む運営の姿勢が腹立たしくてなりません。吉田??

いつかの復活を信じて私は細々とゴージを続けます。

⑥ あとがき
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文字制限で他にも書きたいこと結構省いたのにあとがきは2行です。
そんな訳でみんなもゴージ、やろう!(泣)






2023 10 22 初稿

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