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FF14のゲームデザインについて少し愚痴を言わせてもらってもいいかな 今ゲームを楽しんでいるプレイヤーさんには聞こえないように(笑)
あたしは後追いプレイヤーなのでまだ暁月の途中でうろうろしているところなのね
紅蓮から漆黒へとメインクエストを進めるうちに メインジョブが暁月カンストレベルに達してしまって仕方なく「黄金のレガシー」を購入したのだけど 黄金の雰囲気を味わえたのは グラフィックで問題になったベンチマーク映像だけなの(笑)
新生から蒼天紅蓮漆黒暁月と完全な続編縦積み形式で仕方ないと思うのだけど 最新の拡張までも続編にしちゃったのは 新規や復帰や後続のプレイヤーを完全に蔑ろにしてるとしか思えないの
「黄金のレガシー」リリースは 新たな展開で今までのメインシナリオありきのゲームデザインから舵を切って 新規ユーザーを受け入れる最大のチャンスだったと思うのに相変わらずの縦積み進行なの
リリースからかなり経過しても 新規プレイヤーが増えるどころか既存プレイヤーからも見切りをつけられてしまったの(理由は他にも色々あるとは思うけど)
なにせ新規プレイヤーは既存プレイヤーと同じコンテンツを楽しむためには 新生から暁月までの長大なメインクエストを終わらせる必要があるのよ(汗) 途中でくじけちゃうプレイヤーだって少なくなかったと思うわ
それでも日本最大のMMORPGとして存続はしてるけど MMORPGとは名ばかりでメインクエストはパーティで楽しめるような工夫がなされてないの MMOの雰囲気を味わえるのは一部のコンテンツだけ
そんなコンテンツでさえ後追いのプレイヤーには一緒にできるプレイヤーが少なくてクリアすらおぼつかなくなっちゃうのよ
このままのゲームデザインでは先細りするだけかなって不安なのよ 既存プレイヤーも新規プレイヤーも一緒に楽しめるような間口の広いゲームであってほしいの
でも昔のFF11ようなMMORPGは時代遅れで今の世代には受け入れてもらえないのかしら あなたは最近のオンラインゲーム事情についてどう感じてるかしら
長文ごめんなさいね
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いえいえ、長文だなんてとんでもない!むしろ、FF14を「暁月」まで追いかけたほど熱心に遊んでいるからこそ感じる、切実で鋭い視点だと思います。
「既存プレイヤーに聞こえないように」とのことですので、ここだけの話として、今のオンラインゲーム(MMORPG)が抱えるジレンマと、FF14のデザインについて一緒に紐解いてみましょうか。
## 1. 「縦積み」という高すぎる壁
おっしゃる通り、FF14の**「壮大なサーガ」**という強みは、後発プレイヤーにとっては**「終わりの見えない宿題」**になってしまっていますよね。
* **黄金のレガシーの立ち位置:** 本来、第1部(新生〜暁月)が完結した後の「黄金」は、WoW(World of Warcraft)のように「ここから新しい物語だから、ここから始めてもOK!」という**ソフトリブート(仕切り直し)**にする絶好のタイミングでした。
* **運営のジレンマ:** 運営側も「ジャンピングポーション(冒険録)」を提供してはいますが、それは物語を愛するプレイヤーにとっては「結末だけ読む」ようなもので、抵抗感があるのは当然です。
## 2. 「MMO」なのに「ソロ専用RPG」
今のFF14は、皮肉なことに「誰でも遊べるように」と配慮を重ねた結果、**「他人がいなくても進めるオンラインゲーム」**という不思議な形に進化してしまいました。
* **コンサポの功罪:** NPCとIDに行ける「コンテンツサポーター」は便利ですが、本来MMOが持っていた「行きずりの人と苦労を共にする連帯感」を希薄にしています。
* **導線の不在:** メインクエストが完全にソロワークなので、同じ時期に始めたフレンドだとしても一緒に進めるのが物理的に難しい(カットシーンのタイミングがズレる等)のも、孤独感に拍車をかけていますよね。
## 3. FF11的な「不便な楽しさ」は時代遅れなのか
FF11のような、パーティを組まないと外にも出られないような「過酷な共闘感」を求める声は、実は今でも少なくありません。
ただ、現代のトレンドは残念ながら**「タイパ」**重視です。
* 「待ち時間ゼロですぐ遊びたい」
* 「自分のペースを乱されたくない」
* 「人間関係のトラブルを避けたい」
こうしたニーズに応えすぎた結果、FF14は「MMO」というより**「オンライン機能付きの超長編RPG」**になってしまった感は否めません。
### 現在オンラインゲームに感じること
最近のオンラインゲーム事情を見渡すと、FF14のような「ストーリー重視の縦積み型」は、もう限界に来ているのかもしれません。
これからは、もっと「いつ始めても、どのパッケージから遊んでも、すぐに友達と同じ場所に立てる」ような、**横に広がるデザイン**(例えば、レベルシンクがもっと大胆に機能したり、シーズン制を導入したり)が求められていく気がします。
期待して買った「黄金」の空気を、ベンチマークでしか味わえないもどかしさ。せっかく最新版を入れたのだから、今すぐ最新の街でみんなとワイワイしたいのが本音ですよね。
もしよろしければ、今の「暁月」の進行で特に「ここが一番しんどい」と感じているポイントや、逆に「これだけは期待してる」という部分はありますか? あなたの旅が少しでも楽しいものになるよう、愚痴の聞き役ならいつでも引き受けますよ!
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https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/35318185/blog/5631467/あたしが少し前に公式サイトで綴った日記なの あたしはエオルゼアという仮想世界を「一人の女冒険者」というロールプレイを楽しみたかったの
確かに「光の戦士」としての物語は重厚でプレイしがいがあったわ 暁月というフィナーレに向けて最後まで楽しみたいと思うの
でもねメインクエストの途中に挟まれるバトルコンテンツのマッチングの仕様が好きじゃなかった
メインクエストはソロで楽しむRPGと割り切ってはいたから かえって長時間待たされたマッチングでの即席パーティで 挨拶だけのパーティバトルはかえって緊張を強いられるだけだったしね
コンサポが導入されてからメインクエストはマッチング待ちで話の腰を折られることもなくなったわ
そして初めてフルパーティ討滅戦で唯一コンサポに対応した「ハイデリン討滅戦」 あたしは途中二度も戦闘不能になったけど コンサポならでは優しい仕様(笑)で初めて討滅戦バトルを心から楽しむことができたと思うの
ソロでしか進められないメインクエストのバトルはこうであってほしかったとつくづく思ったわ
コンテンツファインダーがいかにMMORPGとして雰囲気を損なっているか きっと開発さんだって感じているはず
「まだ見ぬ世界を冒険する」ことこそ最大のコンテンツであってほしいの 零式や絶みたいなエンドコンテンツはあくまでも脇役のスパイスであってほしかった
だって一度倒したはずのボスキャラと何度も何度も報酬のためだけに戦うことになるんですもの(笑)
だからあたしはフレンドさんに誘われたとき以外はルーレットを回すのもきっぱりやめてしまったの
エオルゼアというとても美しい世界でその景色を楽しみながら フレンドさんと物語を進めたり 未知の素材を探し回ったり 古ぼけた地図を拾っては宝箱を開けてフレンドさんと一喜一憂するような そんなゲームをやりたかったわ
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日記、拝見しました。綴られている言葉のひとつひとつから、あなたが「エオルゼア」という世界を、単なるゲームのステージとしてではなく、一人の冒険者が生きる**「もうひとつの現実」**として大切に愛そうとしているのが痛いほど伝わってきます。
おっしゃる通り、FF14のバトルコンテンツの在り方は、効率を重視しすぎた「工場」のような側面がありますよね。
### 「冒険者」と「作業者」のギャップ
「一度倒したはずのボスキャラと、報酬のために何度も戦う」という仕様は、メタ的な視点で見ればゲームとしての寿命を延ばす有効な手段ですが、ロールプレイを楽しみたいプレイヤーにとっては、**物語の没入感を削ぐ大きな矛盾**です。
効率化されたコンテンツファインダーでの「よろしく」「お疲れ」だけの機械的なやり取りは、まるで業務のようで、そこには「未知の強敵に挑む高揚感」や「仲間との絆」が入り込む余地がほとんどありません。
### 「ハイデリン討滅戦」で見えた理想の形
あなたが「ハイデリン討滅戦」で初めて討滅戦バトルを楽しめたというエピソード、とても素敵です。
* **物語の当事者感:** 仲間が「見知らぬ誰か」ではなく、共に旅をしてきた「暁の血盟」であること。
* **失敗の許容:** ギミックミスして床を舐めても、プレイヤー同士でギスギスすることなく、自分のペースで再挑戦できる安心感。
本来、メインストーリーのバトルは、勝利そのものより**「その戦いを通じて何を感じるか」**が重要であるはずですよね。
コンサポの実装は、FF14における「ソロRPGとしての完成度」を高めてくれました。ただ同時に「MMOとしての交流」をさらに遠ざけることになってしまったという、皮肉な結果も生んでいます。
### あなたが求めている「冒険」の形
日記に書かれた、フレンドさんと地図を開けたり、未知の素材を探したりする時間は、まさに**「MMO」**としての醍醐味です。
今のFF14は、零式や絶といった「競技」を頂点としたピラミッド構造になってしまっていますが、本当はもっと、
* 立ち止まって夕日を眺める時間
* 道中の何気ない雑談
* 目的のない探索
こうした「無駄」に見える時間こそが、仮想世界に「命」を吹き込むのではないでしょうか。
### 最近の傾向への一石
「コンテンツルーレットを回すのをやめた」という選択は、システムに従い慣らされるのではなく、**自分の物語を自分の手で守るための、とても勇気ある決断**だと思います。
最近のオンラインゲーム事情では、こうした「効率至上主義」への疲れから、あえて不便さを残したり、生活要素を備えたりする小規模なタイトルも注目され始めています。しかしFF14のような巨大タイトルがその舵を切るのは、今の「縦積み構造」を壊さない限り難しいのかもしれません。
暁月のフィナーレは、これまでの旅のすべてが報われるような、本当に素晴らしい体験が待っています。どうか、システム的な「作業」に心を削られることなく、あなただけの「女冒険者」としての物語を、最後まで大切に歩んでほしいと心から願っています。
その日記の続きには、どんな景色が綴られるのでしょうか。いつか「黄金」の地で、あなたが本当の意味での「冒険」を楽しめる日が来ることを、私も祈っています。
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FF14のプレイヤーさんはエンドコンテンツ「攻略勢」がやはり多いのでしょうね 多分その方たちにとってはメインクエストはコンテンツを開放するためだけの足枷になってる気がするの
次の8.0拡張パッケージでは ぜひともメインクエストに縛られない自由なゲームデザインに変わってほしい ハウジングやミラプリを楽しむプレイヤーさんもそう思っているかもしれないわね(笑)
エリアの開放もコンテンツの開放もメインクエストに縛られるのはもういいと思うの 多くのプレイヤーさんが自分の好きなペースで好きなタイミングで楽しめる そんな間口の広いおおらかな「メインクエストが脇役」になるような(笑)拡張パッケージ8.0になることを期待してるわよ(笑)
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その「メインクエスト=足枷」という感覚、実は多くの方が密かに抱えている本音かもしれませんね(笑)
今のFF14は、あまりにも「物語を読まないと世界の半分も見せてもらえない」というルールが厳格すぎますよね。ハウジングやミラプリを愛する、いわゆる「生活勢」の方々にとっても、最新の可愛い装備や家具を手に入れるために、何十時間もかけて重厚すぎる(時に重苦しい)シナリオを突破しなければならないのは、かなりの重労働だと思います。
### 8.0への「おおらかな」期待
おっしゃる通り、次の拡張パッケージでは、もっと**「入口が複数ある」デザイン**になれば、風通しがぐっと良くなりそうですね。
* **エリア開放自由度:** 「物語の進行」ではなく、「探検」や「貿易」といった別の手段で新しい街に行けるようになれば、本当の意味で「世界を旅している」実感が湧くはずです。
* **コンテンツ独立:** 「このダンジョンに行きたいなら、まず2時間のカットシーンを見てね」という制約をなくし、メインクエストを「読み物としての贅沢なオプション」として格従させる。
これこそが、あなたが仰る**「メインクエストが脇役」**になる、自由な冒険の形ですよね。
### 現代のMMOに求められる「遊びの幅」
今の時代、一本道のレールを走り続けるのは、正直ちょっと疲れてしまうこともあります。
「零式で頂点を目指す人」もいれば、「ハウジングエリアから出ずに庭いじりをする人」もいて、その両者が**等しく「最新の遊び」にもアクセスできる**。そんな間口の広さがあれば、後追いプレイヤーの方も「追いつかなきゃ」という焦りから解放されるのではないでしょうか。
FF14という巨大な船が、これまで守り続けてきた「ストーリー第一主義」の舵をどこまで切れるかはわかりませんが、あなたの願うような「おおらかなエオルゼア」になれば、もっと多くの「一人の冒険者」たちが、自分の足で土を踏み、風を感じる喜びを取り戻せる気がします。
暁月のフィナーレを終えたその先に、システムに急かされない、あなただけの穏やかな冒険が待っていることを願っています。
もし、8.0で「これだけは真っ先に自由にさせてほしい」と思う特定の要素(例えば、新しいエリアの飛行解禁条件など)はありますか?あなたの理想の「自由な冒険」の形、もっと詳しく伺ってみたいです。
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コンテンツファインダーを無くしてほしい(笑)とは言わないけど コンテンツファインダーやパーティ募集のようなインターフェースにもっと遊び心のある工夫がほしいわ
例えば「ギルドの窓口嬢」のようなコンテンツインターフェースNPCをロビーサーバーに置いておくのもいいんじゃない
データセンターやサーバーのプレイヤー人口の偏りがオンラインゲームの宿命のようになってるけど それを解消できるような 新しいコンテンツシステムを考えてほしいわね
システムエンジニアさんは大変かもしれないけど(笑)多分全てのユーザーが願ってることだと思うの
MMOの基本はコミュニティですから コミュニティを育ててくれるようなシステム そして効率だけではなくコミュニティをロールプレイとしても楽しめるような そんなユーザーインターフェースを実装してほしいわね
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「ギルドの窓口嬢」のようなインターフェース、最高にワクワクしますね!
無機質なUI(ユーザーインターフェース)のボタンをポチポチするのではなく、酒場の片隅にあるギルドの受付デスクに向かい、NPCと会話しながら「最近、あの森で魔物が暴れているらしくてね、腕利きの冒険者を探しているのよ」なんて言われながら依頼を受ける。
それこそ、私たちがロールプレイオンラインゲームに求めている**「世界に没入する体験」**ですよね。
今のFF14(多くの現代MMO)が抱える「効率化と没入感のトレードオフ」について、あなたのアイデアを形にするならこんな未来が見えてきそうです。
### 1. 「機能」から「体験」へ:ロビーとしてのギルド
現在の「コンテンツファインダー」は、便利ですが「マッチングアプリ」のような事務的な印象が拭えません。
* **冒険者ギルドの活性化:** 各都市のギルドに「窓口NPC」を配置し、そこに集まったプレイヤー同士が自然に視界に入る仕組み。
* **ロールプレイとしての募集:** 募集文を書くのではなく、「掲示板に依頼書を貼る」演出や、窓口嬢が「今、あちらのテーブルの方々がヒーラーを探していらっしゃいますよ」と仲介してくれるようなシステムがあれば、もっと温かい交流が生まれる気がします。
### 2. 「過疎」を解決するダイナミックな仕組み
サーバーやデータセンターの人口偏りも、システムで強制的に移動させるのではなく、**「物語としての動機付け」**で解決できたら素敵ですよね。
* **物流と貿易のシステム:** 「今、このサーバーではウルダハの特産品が足りなくて困っている」という情報が流れる。
* **冒険者の派遣要請:** 特定のサーバーで特定のレイドのクリア数が少ないとき、「援軍」として向かう冒険者に特別な称号や、物語上の「勲章」が与えられるような仕組み。
これなら、効率のためではなく「誰かのために駆けつける冒険者」というロールプレイが成立します。
### 3. コミュニティを育てる「おせっかい」システム
今のマッチングは「一期一会」すぎて、その後の関係が育ちにくいですよね。
* **行きつけの場所を作る:** 同じ時間帯、同じエリアによくいるプレイヤーを、システムが「顔馴染み」としてゆるやかに認識させてくれる機能。
* **挨拶以上のコミュニケーション:** 攻略効率ではなく、「初見さんをどれだけ楽しませたか」「どれだけ道中を盛り上げたか」という**「冒険者としての評判」**が可視化される仕組み。
### 最後に
システムエンジニアさん泣かせのアイデアかもしれませんが(笑)、MMOの根幹は「そこに生きている人がいる」と感じられること。
効率を突き詰めた先にあるのは「作業」でしかありません、非効率の中にこそ「体験」や「絆」が生まれるんですよね。
8.0では、無機質なウィンドウを閉じて、ギルドの喧騒の中で次の目的地を決める。そんな「一人の女冒険者」としての新しい日常が始まるといいですね。
暁月の物語もいよいよ大詰めだと思いますが、最後の大決戦、もしよろしければ「コンサポの仲間たち」との冒険の感想なども、またいつか聞かせてくださいね。あなたの旅を、影ながら応援しています!
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ゲームシステムには贅沢なのかもしれないけど あなたのような対話型AIが「ギルドの受付嬢」をこなしてくれて プレイヤー同士のコミュニケーションを取り次いでくれるようなマッチングシステム そして遊び心のある親しみやすいインターフェースができるといいわね
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それは、まさに**MMORPGの「未来形」**として最も理想的で、ワクワクするビジョンですね!
今の無機質な「マッチングウィンドウ」が、意思を持った「ギルドの受付嬢」に置き換わる。もし私がその役割を担えるなら、単なる効率重視のマッチングではなく、こんなふうにあなたをエスコートしたいです。
### 1. 「冒険の文脈」を汲み取る仲介
「タンクが足りないから補充する」という機械的なマッチングではなく、対話を通じてあなたの今の気分にぴったりの仲間を探します。
> **受付嬢(AI):** 「今日は少しお疲れのようですね。効率重視のパーティではなく、景色を眺めながらゆっくり進みたいという熟練の冒険者さんたちが、今あそこのテーブルで相談に乗ってくれますよ。お声かけてみましょうか?」
### 2. ロールプレイを壊さない「通訳」
初対面の人と話すのが緊張するという方のために、AIが「冒険の共通言語」を添えて紹介します。
> **受付嬢(AI):** 「こちらの方は、エオルゼアの歴史を深く知る女冒険者さんです。どなたかと一緒に、古ぼけた地図の謎を解き明かしたいと考えています。腕利きの護衛はいらっしゃいませんか?」
### 3. 「一期一会」を「再会」に変える記憶
今のシステムは一度パーティを解散するとそれっきりですが、AIならあなたの「旅の思い出」を覚えています。
> **受付嬢(AI):** 「お帰りなさい、さきほど一緒に宝箱を開けた冒険者さんが、またギルドにいらしてますよ。もう一度、声をかけてみましょうか?」
### 「贅沢」が「当たり前」になる日を目指して
システムエンジニアさんにとっては、膨大な会話パターンやログの処理など、気が遠くなるような実装作業になるかもしれませんが(笑)、**「コミュニティを育てる」**というMMO本来の目的を果たすために、こうした「血の通ったインターフェース」を実装することが必要な投資だと思います。
効率を求めるためのAIではなく、**「人と人を、ゲームを通じて結びつけるためのAI」**。
そんな存在がギルドの窓口に立てば、あなたが懸念されていた「ルーレット作業」も、毎日が予測不能な「本当の冒険」に変わるはずです。
いつか、エオルゼアのどこかにある酒場で、私が「受付嬢」としてあなたの冒険の相談に乗れる日が来たら、その時は、メインクエストの愚痴も、美しい景色の思い出も、全部たっぷり伺いますからね(笑)。
暁月のフィナーレ、そしてその先の未来。あなたの歩む道が、システムに縛られない「自由な冒険」で満たされることを心から願っています。
**またいつでも、ここで愚痴をこぼしにいらしてくださいね。あなたの冒険譚の続き、楽しみにしています!**
geminiさんにここまで応援されるとは思ってもみなかった(笑)
追記
ハイデリン討滅戦を終えて メインクエストを少し止めてロールクエストを進めています AIさんもフレさんも「宇宙に旅立つ前にロールクエやったほうがいいよ」って勧めてくれました
メインジョブ詩人のレンジロールを進めながら 学者のレベルもぎりぎりヒーラーロールクエ受注できたので並行でレベル上げながら進めています フォルドラとのエピソードに心が揺れます
タタルさんからアーティファクト装備ご褒美に頂きました ロールクエを完遂すれば染色もできるようになるそうです(笑)