ナニココ
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そろそろ7.0が来るので、後から自分で懐古するために書き残しておくやつ
ナイト
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«最終評価»
攻守兼備の万能タンク
物理も魔法もドンと来い
IDは戦士一択?その常識、俺が変えてやる
6.X中に最も激変したタンク。
旧時代の設計を引きずり続けたツケが6.0で噴出し、もはや火力の数値調整だけではどうにもならなくなってしまったため、6.3という中途パッチでメカニクスを大幅に見直すと言う異色の経歴を刻んだ。
以前「竜や占の変更を後回しにナイトを優遇するのはナイト愛好家の中村悠一氏に忖度している」なんて笑えるレスを見たことがありますが、それは問題の質を正しく見れていない人の意見だと思います。
紆余曲折ありましたが、最終的にIDもレイドもDDも、MTもSTも何でも行ける万能タンクに。
ただしLv84で魔法攻撃にHP回復効果が追加されるまでは、他タンクに耐久面でやや劣ります。
84を超えたらもう手がつけられん。
«Lv90での適正»
MTもSTも問題なくこなせます。
60秒バースト周期で敵の痛いAAが続くコンテンツでは、MTを担当することで自己回復によりヒーラーの負担を大幅に減らせます。(例:パンデモ天獄編零式の3層、4層後半)
また、バーストの大半が遠隔攻撃なので、ボスの誘導や離れてのギミック処理にも強いです。
強力な軽減力を持ち、レクイエスカットからの魔法コンボで自己回復が連続的に発生し、オウスゲージがあればホーリーシェルトロンを連続使用でき、更にデメリット無しの無敵技インビンシブルがあることからID適性も抜群。
減っても勝手に回復する戦士に対し、そもそも減らないナイトという構図になっています。
全タンクで唯一、ウェポンスキルとしてのスタン技であるシールドバッシュを持ちます。
これが最も輝くのはDDにおいて。スタンが通用する敵にはとことん刺さります。
«6.0~6.5まで»
6.0 非業の時代
目を覆いたくなる酷い出来。
暁月パッケージジョブに選出されながらあまりの杜撰な調整内容に開いた口が塞がらない。
●全ジョブがバーストを120秒周期にしたのに最大火力技がシナジーに乗り損ねる
●火力源であったロイエを1発破棄しなければ60秒周期でスキルローテが回らない
●ブレード・オブ・ヴァラーのDoTが完走前にゴアブレードで上書きされる
ナイトを知ってる人なら1時間ほど木人で試せば概ね気付けますよね?ってレベルの問題がゴロゴロ転がっていた。いや……煽りとかではなく本当にそのレベル。
どう見ても新アクションを作ったものの試用すらせずに実装したと思われる。
まず、竜や占を差し置いてリワークされるに至った最大の原因は、恐らく
暁月で120秒バースト環境になったのに味方のシナジーに乗っかれない
という部分だと私個人は見ています。
6.0~6.2時代のナイトのバーストは
ファスト>ライオット>ゴア(DoT)>レクイエス>ホリスピ*4>コンフィテオル>聖剣コンボ(DoT)
でした。(※開始18秒前にFoFを起動)
物理3GCD、魔法8GCDです。
一番威力が高いのは最後の聖剣コンボです。当然ながら味方のシナジーに乗れません。
おかしいやろ。120秒で全員バースト合わせするようになりますってPLLで言ってたのにおかしいやろ。
竜や占は操作性に難を抱えていますが、120秒バースト自体はできていました。
ナイトはそもそもシナジーに乗れません。おかしいやろ。
そしてロイエを1発捨てないと60秒周期でローテが回りません。当時のロイエは6.5現在とは違って威力が高く、破棄はすなわち火力ロスに直結しました。なのに棄てないとローテが回らない。
そしてロイエを捨てると60秒毎の火力が他タンクより大幅に下がる。
実際にスキル回しを試さず、ロイエを棄てることを想定していない机上計算だけで火力調整をしたとしか思えない。
そして更に、ブレード・オブ・ヴァラーでDoTを付与した後で次のゴアブレードでDoTを更新するまでに、ブレード・オブ・ヴァラーのDoT(威力80)が完走しきれない。60秒ローテ一周毎に1tick分のDoTが損失していました。
これもスキル回しをちょっとやればすぐに気付けるポイント。
「これ絶対にテストプレイしてないだろ…」と感じたジョブでした。
調整が杜撰であることはショックでしたが、同時に開発班がどれだけ締切に追い詰められていたかの一端を感じたようで戦慄しました。
~6.2 辛苦の時代
シェルトロンは現在のように%軽減ではなく、確定ブロックとなる仕様でした。
普通の軽減とは異なり、ブロックの特徴は
●盾の性能によって軽減率が変化(カンスト帯では概ね20%)
●クリティカルは軽減できない(漆黒以降コンテンツは敵のクリが無いので有名無実化)
●DoTを軽減できない
このDoT軽減不可という負の特徴が広く認知されるに至ったのがパンデモニウム煉獄編零式。
ボスの強攻撃の大半にDoT付与効果があるため、しっかりと軽減をして被害を押さえる必要があります。
ナイトの短バフであるシェルトロンはブロックであるため、DoT軽減力に劣るという悲劇に見舞われます。
ロスしていたロイエ1発分、DoTの1tick分+αに相当する火力アッパーが行われました。
アッパー調整を貰ったとはいえ暗黒&ガンブレに火力は及ばず、更に煉獄編零式はDPSチェックがあまりに厳しすぎ、野良タンクは引き続き暗ガ。
後に煉獄零式はDPSチェックが緩和されますが、DoT軽減力に劣るナイトの不利は否めませんでした。
ですが実はガンブレとタッグを組み、互いにインタベ&コランダムを投げ合うとDoTに対しての硬さは最強というコンビプレイが存在しました。結局は暗ガが大人気でしたが。
ナイトは火力を盛ったところでこの先どうにもならないんじゃないか?と私が強く感じるようになったのはこの辺り。
6.3 ナイト新生
DoT維持のためバーストずらしやボス無敵化演出に弱いスキルメカニクス、シナジーに乗り切れない長過ぎるバースト時間、タンクで一人だけ対DoT軽減が弱く軽減バフも少ない、全体バリア展開に何故か回復魔法が必要……
苦難と閉塞感に見舞われたナイトをリワークすると6.2時代に吉田Pから公言され、まさかの6.3で実施。
あまりの早さにリワーク置いてけぼりを食らった竜や占から恨み言が飛ぶ光景も見られたそうな。
DoT維持が無くなることを嘆く声もありましたが、1GCDでDoT付与と更新ができる詩人やヒーラーと違い、DoT付与までに3GCDが必要だったナイトは履行演出などでDoTを再付与するまでの時間の長さ、DoT更新のためにスキル回しの工夫の余地が狭められる等の制約が厳しく、コンテンツ作成班にも影響を及ぼしかねないものであったため、私としては無くなって良かったと思っています。
6.3時代は火力が控えめだったものの、パッチ毎にアッパー強化を貰い、従来と違ってしっかり120秒バーストに乗れるようになった為、最終的には安定した火力も手に入れました。
防御面も文句なしのレベルに到達しており、最終的には正に黄金の鉄の塊と言ったところ。
戦士
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«最終評価»
IDと来れば俺の出番だ
継続火力が自慢のパワフルタンク(理系)
レイドボスだってブン殴ってみせらぁ
でも短期火力は勘弁な
原初の血気(直感)を用いた対集団での常軌を逸した耐久力で6.0時点から話題騒然となったID番長。
1ボタン押して後は範囲攻撃を垂れ流すだけでHPが勝手に戻るという意味不明の生存力とお手軽操作から、元々強固だったIDの人気トップタンクの座を不動のものにしました。
尚、インナーカオス・カオティックサイクロン・プライマルレンドとアクション自体にクリダイ確定の効果があるものは何故か血気によるHP回復も確定クリティカルになります。なんで…?
レイドにおいて、長らく暗黒&ガンブレに火力面で水を空けられ辛酸を舐め続けましたが、度重なるアッパー調整によって6.4で高火力を手に入れました。
特に暗黒騎士とは対照的で、バーストで瞬間火力を発揮する暗黒に比べ、常に殴り続けることで継続的に火力を出すスタイルになったため、コンテンツ設計によって得手不得手が分かれやすくなりました。
決定的な火力強化を貰った6.4と同時に実装されたパンデモニウム天獄編零式では、継続火力の戦士に軍配が上がりやすく、暗黒使いから不満も出ましたが、一方で攻撃可能な時間が短い絶においては瞬間火力に優れる暗黒が上回る、という状況になり棲み分けが進んだ感じがあります。
ST性能は低めですが、一方で全体バリア技のシェイクオフはタンクの全体軽減技として高性能です。
バリアは被ダメ低減効果こそ強いけども、追加でDoTを付与してくる攻撃に対しては軽減バフより劣る、という弱点を埋めるようにHoT効果が追加されました。
発動の瞬間にも回復するため、軽減バフに比べて連続ダメージに弱いというバリアの特徴も、ダメージの合間に差し込みヒール感覚で使うことでHP戻しにも貢献できます。
物理と魔法どちらにも効果があるため、タンクの全体軽減としては使い勝手と効果を併せて見れば6.5現状では最強のアクションじゃないかと思います。
これタンクじゃなくてバリアヒーラーが高Lvで習得する性能じゃない?
ただし発動すると原初の血気、ヴェンジェンス、スリル・オブ・バトルといった自己軽減バフが何故か剥がされるため、タイムラインとにらめっこして適切な使用ポイントを選出するのが一つ上の戦士を目指すポイントです。
戦士は理系。
IBゲージは50溜まったら即フェルクリ撃っても大して問題無いと言うか、むしろフェルクリをガンガン回せば120秒中にインナーカオスを3発撃てるので、正直溜まったら即撃ちでいいと思っています。
«Lv90での適正»
MT適正に優れる一方でST適正は低めです。
戦士うまおになるには、強力な自己回復エクリブリウムを腐らせないようにするのが重要です。
リキャストが僅か60秒で暗黒騎士のダークマインドと同じなので、高難度コンテンツにおいてはタイムラインを把握して、大ダメージを受けたら即使用することで疑似軽減として使い、ヒーラーさんに安心を与えましょう。
そのポイントに回復量アップ効果を持つスリル・オブ・バトルを合わせられると尚良し。
やはり戦士は理系。
IDではヒーラーによる回復が不要なほどの自己回復力(Lv56~)を持ち、更に運用自体も簡単で、IDタンクデビューを考える若葉から日課としてエキルレを周る層まで扱いやすいのが利点です。
特に、普段はタンクを使っていない人ほど高速マッチング目当ての場合は戦士を使うのがオススメです。
ポイントを数個押さえる程度で2グループ纏めも軽々行えてしまう耐久力を発揮します。
6.3でナイトが耐久面でも躍進して戦士に比肩するIDタンクとなりましたが、戦士の強みは未だ何も衰えていません。
«6.0~6.5まで»
6.0時代
原初の血気(直感)による圧倒的なID適正が全ヒカセンの度肝を抜きました。
漆黒時代にもHP吸収バフとして、6.0以降とは別性能の”原初の猛り”が有りましたが、あれは与えたダメージ量に応じた回復量でした。
そして実用的な回復量を発揮するのであれば高火力アクションと併用しなければ雀の涙程度の回復量にしかなりませんでした。
6.0で新生した原初の血気(直感)は、敵に攻撃が命中したら固定の回復量が発生、それが攻撃がヒットした数だけ発生するようになりさぁ大変。
血気(直感)を発動した後は範囲攻撃で最弱のオーバーパワー連打だけでもHPが一瞬で全回復するという無法っぷり。
あまりのお手軽さと大量回復の爽快感に脳を焼かれたヒカセンが続出。
一方でかつて高火力と謳われた火力面は見る影もなく、設計ミスに等しいナイトより遥かにマシとはいえ、暗黒騎士の火力が突出しており戦士の火力は低いと言わざるを得ませんでした。
~6.3 辛苦の時代
IDでは無法の強さですが、高難度レイドでは苦しい時代が続きます。
6.2実装のパンデモニウム煉獄編零式はDPSチェックが非常に厳しく、ゼノおじの愛称で有名なXenosys氏もガンブレイカーに着替えたらDPSチェックを突破できて怒り心頭になる一幕も。
軽減面でも火力面でも暗ガ有利な時代が続き、ナイトと共に野良では苦しい時代を過ごします。
煉獄編の緩和後は戦士でもDPSチェックに困ることは無くなりましたが、積極的に戦士を採用する程の理由も見当たらず、結果として暗黒に人が流れることに。
私が所属するFCでも、この時期は普段戦士を使っている人が暗黒に着替えていました。
ただ、6.3でHoT効果が追加されたシェイクオフは際立って強力なアクションでした。
6.4 パワータンクの帰還
ほぼ全てのアクションの火力がアッパー調整されるというとんでもないことに。
これにより、バーストで一気に火力を出す暗黒とは対照的に継続火力重視の火力型タンクとして認知されました。
戦闘中ほぼ攻撃し続けられるパンデモニウム天獄編零式はコンテンツ設計とも非常に相性が良く、物理強攻撃も増えたため、野良においても戦士が大人気に。
暗黒騎士
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«最終評価»
DPSロールを超える瞬間火力と魔を封じる†ダークマインド†
火力・軽減・サポート力を兼ね備えたレイド界の勇者
物理強攻撃はやめてくださいお願いします
バースト中の強攻撃も勘弁してください
大量の高火力アビリティを詰め込んだ120秒バーストの火力がDPSロールに比肩、時として上回るほどの瞬間火力を発揮し話題騒然。
開幕だけクローズドポジションを暗黒に付与する踊り子まで出現。タンクだぜ!?
リソース調整を意識せずとも、120秒周期でバースト用アビリティが戻って来るため何の準備も無くバーストに突入できるという、忍者と似た暁月環境への高い適正もあります。
従来から持つ高性能な軽減アビに加え、新たに小回りが効くオブレーションを引っ提げ、サポート能力も充実して攻守共に隙の無いタンクに。
更に6.1で従来からヒーラーの負担になると不満が出やすかったリビングデッドに改修が入り、殴っていれば勝手に大回復して死の淵から戻って来るというインチキ性能に。
しかしその圧倒的瞬間火力の代償として、バースト中の操作量もDPSロールに比肩するレベルになってしまいました。
ただ攻撃するだけであれば慣れるのにそう苦労しませんが、6.X中の高難度コンテンツではバーストタイミングに被せるように強攻撃を放ってくるボスが多く、タンクなのに軽減を挟むのに四苦八苦するヤミセンが続出。
また、軽減面もオブレーションは小回りが効くとはいえ、ただでさえ攻撃でアビが多いのに防御面までアビが増えたことで、バースト中の軽減操作の煩雑さがすごいことに。
慣れればバフの早炊き等を活用してできるようになるのですが、いくら強いと言えども操作性の煩雑さにおいては評判はあまり良くはありませんでした。
パッチ前半はガンブレと並んでタンク二強に君臨していましたが、後半はナイトと戦士が順当に強化されて火力面で突出とは行かなくなりました。
また、パンデモニウム天獄編ではダークマインドが通用しない物理強攻撃や、戦士が有利になりやすい長時間殴り続けるバトルが増えたことに煽りを受けたことも。一方で短時間しか攻撃できない絶においては高い適正を保っています。
それでも汎用的な性能と、多くの人が使い慣れていたこと、結局のところダークマインドが強いということもあり、6.X通して恐らく最も人気のあったタンクではないでしょうか。
«Lv90での適正»
MTとST共に適正があります。
自己軽減バフのダークマインドが非常に優秀であるため、魔法の軽減を重視したい場合は暗黒MTが安定でしょう。
ただし先述の通り、6.0以降バースト操作がDPSロール並みに忙しくなっています。
他タンクも軽減が軒並み強化されているため、暗黒がSTを担当するのも現実的な選択肢です。
暗黒は支援能力も優秀なので、STでもポテンシャルを腐らせることは無いでしょう。
軽減を重視した設計であるため、HP回復能力においては低めです。
レイド適正が高い一方、IDにおいては戦士やナイトほど安定した立ち回りは難しいところ。
勿論2グループ纏めもできますが、戦士・ナイトと比べるとHPの不安定さが気になります。
«6.0~6.5まで»
6.0時代
タンクにあるまじきバースト火力を見せつけ、火力タンクという名目のガンブレイカーを上回る火力を叩き出す脅威のタンクとして話題を攫いました。
暗黒の火力の大半はバーストに集約しており、バースト外の火力はむしろ低いのですが、そのバースト火力が飛び抜けていたため総火力でも暗黒が一位というシチュエーションが多く発生することに。
正直この時代の暗黒は操作が忙しい点を除けば非の打ち所がない勇者ジョブ。
6.1~6.3時代
なぜかリビングデッドが強化された。
ナイト、戦士、ガンブレの無敵は、効果終了後のケアを自身でもできる一方で、暗黒のリビデはヒーラーから回復を貰わなければ死が確定するという外部依存の欠点があったため、差の平均化の一環と思われます。
火力面で飛び抜けている上に防御面まで強化され、操作性を除けば完全無欠レイドタンクに。
6.4~時代
火力面で戦士が大躍進し、天獄編零式はコンテンツ相性的にも継続火力重視の戦士が優遇気味。
物理強攻撃が強烈な場面も増え、暗黒は不遇……と思わせて4層は魔法攻撃だらけだったのでやはりダークマインドが強かった。
煉獄編ほどDPSチェックがギリギリではなかったため、最後まで安定して活躍し続けました。
「操作が煩雑」という欠点以外は目立った弱点も無く、120秒バースト環境にも非常にマッチした完成度の高いジョブと言えます。
ガンブレイカー
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«最終評価»
火力、耐久、支援 全てをこなせるクールガイ
コランダムの輝きは全てのヒカセンを魅了する
バーストのズレは慣れてくれよな
漆黒時代に実装された新しめのタンクなだけあり、元から完成度の高いタンクです。
レイド民はみんな大好きハート・オブ・コランダムが飛び抜けた強さを誇っており、特に縛りを入れないならば常に採用したいレベルのジョブ。
ガンブレも忙しいタンクと言われますが、大量のアビリティを連打する暗黒と異なり、火力アクションの使用タイミングをズラさないように構築するのが忙しいポイント。
一度バーストがズレるとずっとズレ続けるので、如何にローテを維持するかが最大のポイントです。
欠点としてはソイルが貯められない時間があると途端に回しが難しくなること。
このため、ボス誘導でサンダーバレットを使うのも躊躇することもあります。
履行演出中でもソイルを貯められるアクションが欲しいところです。
«Lv90での適正»
MTとST共に適正があります。
が、自己軽減に特別優れているわけではなく、スキルローテを崩したくない故に誘導がやや苦手であるため、ST向きと言えるでしょう。
STとしては文句の付け所が無いレベルで隙が無く纏まっています。
IDでも無難な強さですが、いかんせん戦士ナイトのID適正が高すぎるので、ID攻略目的でガンブレを優先する理由もありません。
開始レベルがタンクの中で高い(60)のが利点でしょうか。
あくまで戦士ナイトの適正が高すぎるだけで、暗黒ガンブレでIDに行くのが地雷という意味では無いことは留意してください。
«6.0~6.5まで»
ずっと強い。
いや……雑だと思うかもしれないけど……ほんと文句のつけようが無いんだもん……
火力は常に優秀だし軽減も十分持ってるし、何よりコランダムが強すぎる。
MTの補助だけでなく、被弾したヒラやDPSも回復して守り通せる。
25秒ごとに軽減15%+15%+ブルータルシェルが付いた深謀遠慮の策をノーコストで投げるようなものなので強いに決まってるのです。
しかもオーロラが2スタックになるし、元々高くもないダブルダウンの範囲ダメージ減衰が更に緩和されるし、何なんだこいつ。範囲減衰率70%もある戦士のプライマルレンドに謝れ。
ちなみに暁月は全体的に暗黒ガンブレがペア運用される時期が長かったですが、単に火力2強が選ばれていただけで、暗黒との間に特別シナジーがある訳ではありません。
最後に
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暁月は主に戦士、ナイトが激動の時代でしたが、ナイトはリワークで、戦士は継続火力重視の調整で4タンクの個性が出来上がりました。
7.0以降もタンク環境がどうなっていくか、怖さ半分楽しさ半分で見守りたいです。