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【踊り子】6.0スキル回し【予想】

公開
0. はじめに

こちらの記事は2021/10/10現在までに発表されている情報を元とした
6.0における踊り子のスキル回しの考察記事です。
特に新スキルについては勝手な予想を多分に含んでおりますのでご注意ください。
メディアツアーの情報が出たら更新します。

メディアツアーの情報を盛り込みました。
ファミ通様の記事を主に見ており、引用しております。(リンク)
また、こちらの記事を参考にした結果強くなれなかった場合も責任を持てませんので、ご了承ください。


1. 6.0で追加・変更されるスキルについて

第66回PLLにて、以下の情報が発表されています。

スライドの内容
・procバフが単体攻撃と範囲攻撃で共通化
フラリッシュでのprocが5種から3種に変更になるのでは…?
→WSのprocは4種→2種に、扇の舞い【終】が追加され、計4種になりました。
(個人的には「範囲攻撃のprocをちゃんと近づいていられるタイミングで使う」みたいなのを楽しんでいたので、この変更は微妙)

・「テクニカルフィニッシュ(以下、TF)」「インプロビゼーション」「攻めのタンゴ」から派生するアクションを追加

吉田Pの発言
・ダンスモード時、範囲攻撃アイコンもステップアイコンに変化する
(個人的には超どうでもいい)

・踊り子本人分のみ、エスプリが確率ではなく確定で蓄積
剣の舞使いまくりでは!!?!?!?とはならず、他の人分の蓄積確率が引き下げになってるかもしれませんね。
→これは私が鳥頭で理解できてないのかもしれませんが、
「リバースカスケード、ファウンテンフォール、ライジングウィンドミル、ブラッドシャワー命中時、エスプリの上昇量が10に(レベル84特性)」
らしいのですが、今って上昇量10だよね?レベル84特性ということは、83までは上昇量5とかに引き下げということ・・・?

これらとジョブアクション動画から、以下のスキルが追加されると思われます。

・TFの派生スキル①
= 動画で青いオーラが放たれているフィニッシュっぽいモーションのもの
効果は、味方にエフェクトが出ていることから、何らかの全体バフと思われます。木人にエフェクト出てない様に見えるので、威力は無いかも。楽しみ。
ティラナ(レベル82 アビリティ)
 ・自身の周囲の敵に威力360の範囲物理攻撃。2体目以降の対象への威力は50%減少する
 ・自身とクローズドポジション[被]を付与したパーティメンバーにスタンダードフィニッシュとエスプリを付与する
 ・テクニカルフィニッシュ成功時に付与される“ティラナ実行可”効果中のみ使用可能
→スタンダードフィニッシュ更新される意味あるのか・・・?効果量5%なので万が一ステップミスった時の救済にはなる。威力は360でそこまで高くはないが、普通のWSよりは強い。テクニカルフィニッシュ直後に使うで良さそう。

・TFの派生スキル②
= 動画でピェーーーと飛んでいるしあわせの青い鳥(色の共通性から、TFの派生スキル①の派生スキルと考えています)
効果は、直線範囲攻撃?TF効果中に叩き込む
扇の舞い【終】(レベル86 アビリティ)
 ・対象に向かって威力300の前方扇範囲物理攻撃。2体目以降の対象への威力は50%減少する
 ・フラリッシュ実行時に付与される“扇の舞い【終】実行可”効果中のみ使用可能
→なんとフラリッシュの派生(?)でした。フラリッシュは2回に1回テクニカルフィニッシュと合うので、その時はテクニカルフィニッシュ効果中に使おう。ホットバー増加その1。

・攻めのタンゴの派生スキル
= 動画で、剣の舞のあとに使用している、前方に複数のチャクラムを投げている様なスキル(攻めのタンゴの派生の見た目してなくない?とは思いますが、他に該当する物がない)
効果は、単体or直線範囲攻撃っぽい。TF効果中に叩き込む
流星の舞い(レベル90 ウェポンスキル)
 ・対象に向かって威力600の前方直線範囲物理攻撃。2体目以降の対象への威力は75%減少する
 ・このアクションは必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする
 ・攻めのタンゴ実行時に付与される“流星の舞い実行可”効果中のみ使用可能
→タンゴは変わらずテクニカルとセットで使うので、テクニカル効果中に叩き込もう。ホットバー増加その2。

・インプロビゼーションの派生スキル
= 動画で、インプロビゼーションの後に使ってるやつ
効果は、。回復補助系になるのかしら。
インプロビゼーション・フィニッシュ(レベル80 アビリティ)
 ・自身と周囲のパーティメンバーに一定量のダメージを防ぐバリアを張る。
 ・バリアの効果量は自身に付与されている“踊りの激情”のスタック数により変化する
 ・インプロビゼーション実行中にのみ使用可能
→インプロも継続回復になり、回復面でのバッファーとしても成長。しかし、どちらかと言うと、インプロが軽減、フィニッシュが継続回復バフ付与の方が使いやすいのでは?と思わんでもない。継続回復のあとにバリア・・・?


これらを考慮し、5.Xでのスキル回しに組み入れていきます。
(5.Xでのスキル回しはコチラ。この記事だけでも分かる様に書くので読まなくて大丈夫です。)


2. 実際のスキル回し

では早速スキル回しを見ていきましょう

2.1 開幕

開幕は人によって諸説あると思いますが、私は『開幕TS派』です。(TS=テクニカルステップ)
理由としては、
「始まる前に4ステップ踏めていきなり高火力叩き込めるんだから強いに決まってんじゃん!!!」
です。
あとTSのバフは20秒なので、開幕に撃っても他の15秒以下のバフ(連環, ディヴィ等)とはしっかり被りやすいです。
……と思っていたのですが、強い踊り子の方々を見ているとどうやらSS(=スタンダードステップ)スタートが主流の様です。その場合のメリットは、開始15秒前からSSを踏み始めることによって、SSのリキャストを15秒短縮した状態でスタートできることだと思います。SSのリキャストは30秒なので、半分カットできるわけですね。ギリギリTFの効果時間内にSF(=スタンダードフィニッシュ)も撃てます。あとは他の火力バフともより合うんでしょうか?ここはPT次第ですかね。
どちらが強いのかは検証不足で分からないので・・・ご存知の方は教えていただけると助かります。
以下ではTSスタートの前提で話を進めます。

開幕時のポイントは以下

・クローズドポジションを一番強そうな人に付ける
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大事です。油断してると忘れます。当然DPSの誰かに付けます。
固定PTなら強いことを知ってる人,信頼できる人でいいでしょう。
野良の場合はピュアDPSに付けるのが基本となりますが、コンテンツによっては装備の強さで変えます。個人的には
 侍,黒 > モ,竜,リ > 召,赤 > 機 > 忍 > 詩 >> 踊
ぐらいかなあと思ってますが、PSやコンテンツとの相性次第です。


・カウントより前にスタンダードステップを踊り、バフを付け、戦闘開始まで維持しておく
クリックして表示クリックして隠す
クロポジ付けたらとりあえず踊っときます。間違ってボスに当てない様に注意。
これで初撃から5%upです。初撃とは何か?そう、テクニカルフィニッシュです。5%大事。メリットしかない。
個人的には、準備時間があるのに事前に踊ってない踊り子は二流だと思ってます。
SFの効果時間は60秒。戦闘開始が遅いと、当然開幕前に切れてしまします。カウント20秒を想定し、GCDのタイミングもありSSを踊るのに5秒は欲しいので、SFバフの残り時間が25秒ぐらいになったら更新するようにしてます。
SSのダンスモードは15秒間あるので、ギリギリでSFを撃つとリキャストに対してSFの効果時間に余裕を持たせることができます。


・カウントを15秒以上もらう
クリックして表示クリックして隠す
基本的には事前に踊っているハズですが、その暇もなくカウントが始まったり、ぼーっとして踊り忘れたりなんてこともあります。
そんなときでも、最悪15秒あれば、カウント開始と同時にSSを踊り始めても、TFの効果時間中にSFをキメることができます。野良で零式やるときとかにはお願いしておきましょう。
18秒あるとカウント開始からワンテンポ遅れて踊り始めても間に合う。個人的には20秒が好き。SFバフの残り時間に余裕があることを見てからカウント開始してくれるタンクさんは超大好き。


では、実際の開幕スキル回しです。

+++メディアツアー情報発表後記載予定+++

~~カウント前~~
・クロポジ付与
・スタンダードフィニッシュしとく

~~18秒カウント~~
~~7秒(ぐらい前)~~
<フラリッシュ>
テクニカルステップ
ステップアクション*4
(薬)
~~0秒~~
テクニカルフィニッシュ
<攻めのタンゴ>
スタンダードステップ
ステップアクション*2
スタンダードフィニッシュ
<扇の舞【終】>
流星の舞い※
<扇の舞【急】>
<扇の舞【序】>
ティラナ※
<扇の舞【急】or【序】>
ファウンテンフォール※(フラリッシュでの非対称投擲付与分)
<扇の舞【序】or【急】>
<扇の舞【急】or【序】>
リバースカスケード※(フラリッシュでの対称投擲付与分)
<扇の舞【序】or【急】>
<扇の舞【急】or【序】>
カスケード※
<扇の舞【序】or【急】>
<扇の舞【急】or【序】>



~~テクニカルフィニッシュ効果終了~~


要するに、威力高いやつから撃っていこう!です。
注意点としては、※印のWSとそれに準ずるものを使う時に、撃てるなら剣の舞を撃ちます。
テクニカルフィニッシュ中はエスプリがガンガン貯まっていくと思うので、
溢れない様に50貯まっていたら即撃っていきましょう。
なんならフラリッシュで付与した非対称投擲,対称投擲は使い切れなくてもいいです。
幻扇と【急】実行可付与分の期待値を足しても、剣の舞の方が強いです。
ただ、これは実際に回してみないと分かりませんが、エスプリが貯まりすぎてほぼ毎回フラリッシュ付与分の対称投擲,非対称投擲を時間内に使えないなら、開幕前にフラリッシュを使用しない回しに修正するかもしれません。
その場合は、
~~0秒~~
テクニカルフィニッシュ
<攻めのタンゴ>
スタンダードステップ
ステップアクション*2
スタンダードフィニッシュ
<フラリッシュ>
流星の舞い※
<扇の舞【終】>
<扇の舞【急】>
ティラナ※


という回しになると思われます。
というか、開幕前にフラリッシュを使うのは、
・テクニカルステップより先にリキャストを回し、2分後のバーストをやりやすくする
・スタンダードステップのリキャストが回らないまま戦闘に入ってしまっても、初手カスケードを撃たなくて済む
という理由からでしたが、2番めの理由については、流星の舞のおかげで気にしなくてよくなりましたかね。開幕後フラリッシュの方がいいかもしれないです。


2.2 2分後の次回バーストに向けて気をつけること
とにかくゲージを溢れさせない、それだけ。
個人的には、
・エスプリは80で剣の舞を使用
・幻扇は2つを維持
を目安にしています。どちらも、満タンまで2メモリ分余裕を持たせています。
余裕がある場面や、テクニカルステップの直前ならもうちょっと攻めてもいいと思います。
特に幻扇は自分のアクションでのみ付与されるので、3つ保持でも大丈夫です。
ただ、個人的には、ギミックしてたりなんやかんやで、3→4つになった瞬間に【序】を使えるとは限らないので、2つ維持がオススメです。3→4つになったWSを使ってから次に対称投擲,非対称投擲のWSを撃つまでに【序】or【破】を撃てなかった場合、次にその時点でロス(溢れている)ということになります。
これはフラリッシュが回って来ている時には難しいです。なぜなら、対称投擲や非対称投擲が付与されている状態でそれらを付与するWSを使うと、それも対称投擲,非対称投擲をロスさせることになるからです。
つまり、フラリッシュ直後は実質的に、常に4つ貯まった直後に消費しなければ何かしらのロスになります。しかも【急】が付与されている状態で【序】or【破】を使用するのもロスです。さらにスタンダードフィニッシュのあとはアビリティ1つしか挟めません。これをミスなくやるのは結構難しい。
なので、ちゃんと意識的に3つ保持ができる場面(だいたいテクニカルステップの直前)以外は、2つ保持で全く問題ありません。


もう一つは、フラリッシュをちゃんとリキャスト回ったら即使いましょう。
ここで遅れると、次のテクニカルフィニッシュ時にも遅れて微妙なことになります。
ここでどんどん遅れていくのをある程度予防するために、開幕前にフラリッシュを使っています。

2.3 2分バーストでの回し
だいたい開幕と一緒です。
ただし、フラリッシュはテクニカルフィニッシュのあとで大丈夫です。
テクニカルフィニッシュ時にスタンダードステップのリキャストが回っていない場合、
テクニカルフィニッシュ
<攻めのタンゴ>
何かWS


となり、ここでカスケードやファウンテンを撃つのはとても勿体ない。バースト中にそんな弱い技はあまり撃ちたくありません。
ですが開幕以外のバースト時には、エスプリをしっかり貯めてバーストに望んでいるはずです。
フラリッシュが無くても強いWS(剣の舞)を撃てる。
さらに今回からは攻めのタンゴで流星の舞が付与されるので、今まで以上に問題ないですね。

もう一つの注意点は、スタンダードステップのタイミングです。
開幕と違って、テクニカルフィニッシュの直後にリキャストが返ってきているとは限らないと思います。
テクニカルフィニッシュの効果中にスタンダードフィニッシュを撃てれば良いのですが、テクニカルフィニッシュの残り秒数には注意してください。残り時間が4秒以上ないと、スタンダードステップを踏み始めても、テクニカルフィニッシュの効果中にスタンダードフィニッシュをキメれません。そればかりか、本来そのスタンダードステップの代わりにテクニカルフィニッシュ効果中に撃てていたWSをロスすることになります。スタンダードステップはいつでもリキャ撃ちすればいいわけじゃないということに注意してください。


スキル回し考察は一旦以上となります。
何か気付きがあれば加筆しますので、宜しくお願いします。

良き踊り子ライフを!
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