キャラクター
入院前にMomoga Peachさんの日記でのやり取りで、「スキルがパズル的」という話をされました。
入院中も含め、ずーっと考えていたのですが、どこが「パズル」なんだろう?と腑に落ちませんでした。
良く分からないものは書いてみて整理するので、メモを書いてみます。
対象はID戦闘のようです。ジョブは分からないです。50レベル以下として考えます。
FF14の戦闘について。
アクティブアクションにはいくつかの種類があります。
1.魔法&ウェポンスキル
2.アビリティ(バフなど)
ざっくりした考えですと、
GCDを回す1の間に2を挟んでバフなどを入れつつ殴るのが基本。
GCDとは、再使用時間が全体で統一されているもの。
WS系は連続入力は出来なく、1回使ったら、時計回りのエフェクトが出て、アイコンが暗転から戻ってこないと使えません。
タンク、DPSにはだいたいコンボルートというものがあります。
使用順によって、攻撃力が変わるものですね。
ナイトだと、
ファストブレード→ライオットソード→ロイヤルソリティとか。
ファストを使うと、ライオットソードのアイコンの縁が動く点線になって、そのWSを使うと、単体で使用した時に比べ、攻撃力が上がったり、追加効果が付加されたりするので、その順序で使うと強いですよ。という話です。
基本的に攻撃は、自分や味方にバフをつけて、コンボルート通りに使用して、ダメージを出していく。
聞くところによると、攻撃系のバフは乗算なので、重ねることに酔って飛躍的にダメージが伸びるとのこと。
体感では、このコンボルートの一番長いものは竜さんなのかな。
とは言え、5アクション程度のが2本ですし、パズル的かというと疑問です。
単体では単体攻撃用のルートが、
複数攻撃では専用のルートがあります。
複数攻撃用のルートはもっと簡単で、だいたい1~2アクション(50Lvの話です)。
パズルには程遠い。
ここで気づいたのですが、アクションの名前を覚えようとしている・・・?
あと、私はコントローラーなので、XHBに流れが分かりやすいように配置しています。
アビリティをはさみつつ、順に押すだけです(方向指定などは配慮する必要があります)
HBだとどうなのか?というのは正直わかりません。
アクションの名前は私自身もあまり覚えていません。効果はきちんと理解しています。
ぶっちゃけた話、人と話をするときには、名前は意味がありますが、
自分で使うときは、XHBの場所と機能だけで問題ありません。
蘇生魔法はいくつかありますが、人と話すときは、全部レイズって言ってますね(^_^;)
たまに蘇生。
レイズ、アセンド、リザレク、エゲイロー。効果は同じなのにね。
FFは特にですが、カタカタの聞き慣れない名前は覚えられないです。
使っているうちに覚えれば良いで個人的にはFAにしております。
ここまでで、
わかりやすいHB配置になっていない。
アクションの名前を必死に覚えようとして、挫折した。
ということなのかな?
50LVですと、使い方が複雑なのは無いと思いました。
あとは、高火力のための回しを見て、難しそうだと思った。というところかな。
いわゆるバースト用の回しはあまり気にしなくても良いと思います。
想定されている「ノーマル難易度」では、要求されることはありません。
プレイスキル(PS)が高い人も低い人もごっちゃで遊べるのがノーマルなので、身につけてたらすごい人と思われますが、タイムラインが揃うことが前提なので、PSが揃わないノーマルでは本来の威力はでません。なので、高難度想定をノーマル想定と勘違いしている、というのも考えられました。
ジョブによって、コンボルート管理(交互に回す場合、同じルートを連続で辿ったりしない)とか、バフが切れないように管理するとか。そういうのはあります。でも、そういうはパズルというより、タスク管理(マルチタスク)なので、パズル要素というのはいまいち分からないままです。
ボスギミックとかステージギミックがパズル的ですね。
ただ、特定の技を使ったら道が開けたりするや、ボスの弱点をつけるとかはありません。
こんなものかな。
MMOはそこそこやり込んだけれど、コンシューマーゲーム(ファミコンとかプレステとかスイッチとか)はさっぱりです。ファイナルファンタジーシリーズは合計30分くらいなので、過去作とかさっぱりです。
昔、もうちょっとゲームをしておくべきだったと、ゴルベーザ様に熱狂しているファンを見ながら思いました。
えとじのたまごとじ、とっぴんぱらりのぷぅ
私もちょっと考えてみました。
ゲーム内のことでいえば「GCDを回す1の間に2を挟んでバフなどを入れつつ殴るのが基本。」のところがもう、私から見ればパズル的です。バフ覚えて効果とか考えなきゃいけない。
思考能力が弱すぎでしょうか?打たれ弱い現代っ子でしょうか?
そうかもしれません。でも、そんなプレーヤーもいます。
誰も初見で完璧を求めない、という声もありますが、2回目や3回目になれば結局考えてやらなきゃいけないので、出口は同じです。
実は心の中では初見でも完璧を求めているけど、通報されるのを避けて黙っている人だっているはずです。
みんな、お仕事や学業の合間を縫って、20分とか費やしてIDをやるわけですから、やっぱりPT戦闘の心のハードルはあります。
ない人もいるでしょうし、それはそれでいいと思いますが、私にはあります。性格です。
不慣れ宣言してPT募集すればいいと言われるかもしれませんが、それでも他の人の時間を借りているわけですから。
観念的な話をしますと、IDでの戦闘に不確定要素が少ない、という感覚があります。
正しい手順に則って正しく行動しないとクリアできない、という感覚です。
ここもパズル的に見えてしまうところです。
例えば極端な例を言えば、昔のドラクエには「パルプンテ」という大ギャンブル魔法がありまして、敵に特大ダメージを与えたり、味方に特大回復効果が来たり、味方に特大ダメージが来たり、味方が全員石になったり、「パルプンテ」の声だけがむなしくこだまして何も起こらなかったりするとんでもない魔法でした。
「とてつもなくおそろしいもの」という、まったく正体不明の謎の物体が現れて、ラスボスがそれにびびって逃げ出す(すぐ戻ってくる)ということもありました。
私のゲーム観が古いのかもしれませんが、やり方によってどんな展開になるかわからない、場合によっては一発大逆転勝ちも大逆転負けも起こり得る、という楽しさがあるものがゲームでした。
実際、FF10では「アイテム合成」というギャンブル技で大逆転勝ちで初見ラスボスを倒したのがとても印象に残っています。
FF14にそれを求めても仕方がないのでしょうし、私のようなものはゲーム界の過去の遺物なのかもしれません。
ぜんぜん現代っ子じゃなかったですね。
救いようのない現代アラサーでしたね。ちょっとだけサバ読みましたね。
ここは笑うところなので、深く考えないでください。
ただ、ゴルフのゲームのオンライン対戦は本当に楽しかったです。
私の知る限り、表立った揉め事はひとつもなく、いつも和気あいあいとしていました。
個人のプレイが他の人のプレイに、ほぼ干渉しなかったからだと思います。
あれだったら、ラウンド中にパルプンテを唱えてもいいわけですからね。声がむなしくこだまするだけかもしれないですけどね。
あんな風にならないものかなぁと、ほんのちょっとだけ思ったりしますね。
雑談ですが、日記を読んだり書いたりするのは楽しいですねぇ。
返答ありがとうございます。
分かったこととして、
「パズル的」という言葉について、二人の想定しているものに隔たりがある
ということ。
こちらは論理的な考察力を想定していたのですが、おっしゃっているものは、
記憶、判断力に思えます。
考えているものが違うので、意見が交わることはなかったのでしょう。
ただ、お求めの何も覚えないでいいゲームというと、1ボタンの連打ゲームや音楽ゲームなどの
見れば分かるインターフェースを持つものになってしまうと思いました。
それを10年続いているゲームに求めても無理だと思うのが正直な気持ちです。
MMOでもスキルポイント割り振り型のゲームなどは、特化型の職業で戦闘職でないもの(鍛冶屋とか)を選べるものがあります。
そういうものの方があってるかもしれませんね。FF14はジョブチェンジシステムで、戦闘職、ギャザクラ職など、色々出来るのが
利点ですが、職業ごとにスキルを覚えたりしなければなりません。それにインクエストを進めないと開放されないエリアがあるので、
どうしても戦闘が必須になっていますので。
初見で完璧を求めない~出口は同じというのは、それを言ってしまうとチャレンジが出来ないですよね。みんな完璧を心では求めているは
そうだと思います。楽にクリアしたいかと問われれば、その方が良いという人がほとんどです。ただ、メインクエストをクリアしたらバトル
なんてやりたくないという人も一定数いるのですよね。1ジョブに絞って引きずられてクリアしている人もたくさんいます。
日記でそういう発言している人も散見されますし。
6.4で紅蓮までコンテンツサポーター(コンサポ)が実装されますし、ほぼソロ、必須討滅戦だけPTでというので良いと思います。
外国のDCですと、コミュニティ内でしかPTしないとか普通にあるというのは以前の日記で話した気がします。
楽しいこと(戦闘以外)をするために、メインクエストを進める、でも、他の方にすがるのは自尊心が許さないなら、戦闘に適応するしか
ありません。そこは自分と相談して下さい。個人的には、MMO=戦闘ではないので、ハウジングとか他方面がメインでも構わないと思います。
IDの戦闘~に関しては、まとめると、意外性がない=つまらないですよね。
前段のパズル的にもかかるのですが、詰将棋をつまらないと感じるのではないでしょうか?
それに、その論理ですとゲーム=ギャンブルですよね。
ギャンブル要素を楽しいかは個人差がありますし、MMOでその部分を強化すると不満が爆発するので、
そこは難しいと思いました(日本人はコツコツが好きなので、ギャンブル要素を忌避する人が結構います)
意外性という点では、やり方次第で簡単に敵が倒せるパターンを見つけ出すのが楽しいゲームがありましたが、
(もの凄く硬いあるボスが、プレイヤーの行動でノセたり落としたり、感情を揺さぶってから特定のパターンに入るとワンパンで倒せるとか)
MMOですと情報が広がってしまうので、そういう攻略の仕方は作れないんでしょうね。
FF14のクエスト群では、好みが分かれますが、ヒルディブランドなどが好きそうに思います。
(私は全然受け付けない人です。主人公が昔の上司を彷彿させるから、という理由なので評価は避けます)
ゴルフが楽しかったについては
他人に干渉させる要素が無いこともありますが、チャットして楽しむ(プレイ自体を楽しむ)>競争というのが良いのだと思います。
FF14のIDは、報酬で釣って参加人数を上げ、マッチングさせて初心者を含めたメンバーをクリアさせるという感じです。
一言だと仕事やアルバイトですね。○○をやりたい(欲しい)から、参加する。割の良いなら良いけれど、時間が掛かる=割の悪いのはやりたくない。
以前の日記でおっしゃっていましたが、いがみ合いの発生する構造です。
また、暴言が出たりするのは、他人に対してなので、コミュニティ外の人との接点はなるべくなくなるようになったのかな。と思っています。
人づてで輪が広がっていくのがMMOなのに、コミュニティファインダーや日記などにアクセスしない人は良いコミュニティに拾われないときつそうです。
でも、オセアニアDCでやっていたら分かると思うのですが、新設されたDCは町中で普通にSayで話していたり、しがらみができる前なので、結構、楽しそうです。昔の日本DCもあんな感じだったんでしょうね。
そこは古参が普通に羨ましいです。
元の話に戻りますが、
人を惹きつけ続けるには走り続けなければならないので、今の構造ですとゴルフみたいにはならないでしょうね。
やりたいことと、やらなければならないことが別だというところがその肝かと思います。
ちなみに、
私はマルチタスクは完全に×。
パズルだいたい無理
地図があっても明後日の場所にいる
例外が発生するとフリーズする
気がつくといない。
などなど
という人だったりします。
色々考えましたが、慮ってくれる周囲に無用な心配をかけないために素直に手を借りる。
という結論に達しました。
まぁ、余計なお世話だった気がしますけどね
コメント返しありがとうございます。
いろいろ思うところはありますが、いがみ合いの発生する構造、というところで同意をもらえたので、それだけでもありがたいことだと思っております。
ゲームが進めばさらにいろいろ楽しいところもあるのだろうと思いますので、自分と相談して進めたいと思います。
いろんな方の意見をもらったりして、総合して判断すると良いと思います。
ゴルフとFF14の構造について、思いついたことがあったので少し書きます。
ゴルフは他者に影響しない自己完結型なので、応援したりすること=進めることにも繋がります。
つまり、どうころんでも気まずくするメリットはありません。
FF14のような協力バトルの場合、他者の影響で失敗することがあります。
もっと言うと他者の影響で失敗させることが難度を上げる要因として使われているとも言えます。
例えば、自分中心範囲が全員にかかりました。その場合、それぞれが味方を範囲に巻き込まないように距離を取らなければならないけれど、気づかずにみんなを巻き込むように移動してしまったなど。
連続攻撃なのを知らずにPTメンバーのところに戻って半壊など。
迷惑をかけることをとても嫌がるのは当たり前です。
だから予習して迷惑をかけないようにしようと思う人が多いです。
大体のFF14プレイヤーのスタンスとしては、ノーマルは未予習、失敗OK。
でも、自責の念は感じるので、予習する人は絶えません。
私自身も新生は予習し、蒼天後半ぐらいから未予習を交え始めました。
感覚的には、新生=いろいろなものを学ぶ場と捉えていました。
どんなものがあるか新鮮さを満喫しようということがよく言われますが、
交通標識を覚えないで、道に出るのは怖いという、最初に説明書をよく読むタイプですので、それは無理でした。感覚的に行ける人が羨ましく思えますね。
個人的には、人の手を借りて進めるのは、奨学金を借りるイメージです。
いずれ引っ張り上げる側に回るようにパターンを作って、次の人に返していく。というバトン渡しです。
そう考えないとやっていけません。
新バトルが開放されて、他の人が2,3回死んだわw今回は簡単とか言っている横で。
(すみません、2桁ですorz)とかよくあります。
そこから、ミスを潰していって、そのうち死なずに出来るようになる。
経験を積めば、周りが見えるようになるものです。
まー、さっぱりわからなければ、回数をきめて、それを越えたら攻略サイトとかですね。
人によって、許容できるものが違いますし、やり方も異なります。
試行錯誤しながら、進めていく毎日だったりします。