2025/4/3追記:7.2のジョブ調整では範囲攻撃に関わる威力のみ変更でしたので、単体火力を求めるこの日記の内容にとくに修正点はありませんでした。現時点で最新の情報になります2026/1/22追記:パッチ7.4時点でも特にこのスキル回しで問題ありませんご縁があり零式固定に初めて参加させていただいてキャスターをやり始めた僕ですが、心のメインジョブはナイトです。
このゲームを始めたのがたしかパッチ6.3の終わりがけくらいだったと思いますが、ゲーム開始以来初の大型拡張がやってきて、ジョブの仕様が大きく変わりました。
誰よりもナイトが好きで、誰よりもナイトのことは詳しく、上手くなりたいと思ってる今日このごろ。
そんな僕なので、今回の仕様変更を受けて「
理論上の最大火力の出し方」について複数パターンをシミュレーションして計算してみましたのでシェアします。
========
[目次]
1.ナイトの基本コンボ
2.ナイトのバースト回し
3.4分に1回強化ホリスピを捨てた結果
4.動画でデモンストレーション========
どこか間違いがあれば諸先輩方に教えていただきたいですし、もし使えそうであれば参考にしてほしいです。
スキル回しの基本が理解できている方は見出し3まで一気に程度読み飛ばしてください。初心者の方は
公式ジョブガイド「ナイト」 を参照しながらこの日記を読んでください
※注意※ここで紹介するのはあくまで「開幕からコンテンツ終了まで一切GCDを止めずに回せた場合」のシミュレーション結果です。
フェーズ移行の演出やボスが消えるなどで殴れない時間が発生するなど、コンテンツに応じて最適化は必要だと思います。
また前半は初心者の方にもわかりやすい説明を優先したいので、くどい言い回しや厳密には正しくない表現が出てくる可能性もあります。
※前提※
サブステータスのスキルスピードは一切盛らず、GCDは2.50秒です。
1.ナイトの基本コンボナイトの基本の回しは
ファストブレード(コンボ1)
↓
ライオットソード(コンボ2)
↓
ロイヤルアソリティ(コンボ3)
↓
ロイエ(ロイエ1)
↓
ゲベート(ロイエ2)
↓
グラブカッマー(ロイエ3)です。コンボルートは分かれておらず、この1パターンしかないのでかなりシンプルです。
このコンボが1巡する中で、以下に紹介する「強化ホーリースピリット(強化ホリスピ)」1回分が特典でくっついてくる感じです。
※わかりやすくするため、今後は()内の通りに呼ばせてもらいます
ホーリースピリットの仕様基本コンボを回しているとわかりますが、コンボ3までつなげるとホーリースピリット(ホリスピ)が光ります。
別に光っていなくてもホリスピは撃てるのですが、
光っている状態(強化ホリスピ)だと詠唱なし&威力が大幅に上がるので基本コンボ1周につき1回撃つようにするといいでしょう。
また、強化ホリスピは使うか、コンボ3を撃ってから30秒経つとただのホリスピに戻ります。
とはいえコンボを回し続けていれば時間経過で強化ホリスピが消えることはまずないです。
コンボ3からさらに1周するまでの間、つまり
次のコンボ3を撃つまでのどこかで強化ホリスピを撃つことで、無駄なく消費することができるわけです。
ロイエの仕様ロイエ1〜3は、コンボ3を撃ったあとに強化ホリスピと同時に使用可能になります。
ロイエ1を撃ったらロイエ2が使えるようになり、ロイエ2を撃てばロイエ3が撃てるようになる、という具合に順番通りにしか使えません。
ただし、
ロイエ1〜3はコンボ1〜3と違ってキープできるのが特徴です。
例えばコンボ2まで撃ってコンボ3が光っている状態でコンボ1に戻ると、それまでのコンボが中断されてまたコンボ2が光ります。
一方、ロイエコンボが光っている状態でコンボ1に戻っても、ロイエコンボは消えません。
ロイエ1、ロイエ2、ロイエ3ともに使用可能になってから30秒間いつでも撃てる状態になります。
さて、ここまでで紹介した基本コンボの各スキル威力は以下の通りです
※太字部分は今回の7.05アップデートで火力調整が入った箇所です
余談:普通のホリスピの使いどころ強化されていないホリスピも、そこそこ強いです。
威力は400でHP回復効果もついてきます。
離れていて敵を近くで殴れない場合は遠隔攻撃をすることになりますが、
シールドロブ(威力100)を使うよりホリスピで遠隔攻撃するほうが圧倒的に火力が高いです。
敵から離れなきゃいけないシーンで、なおかつ動き回らなきゃいけない場合は詠唱なしのシールドロブを投げるしかありませんが、詠唱する余裕があるギミックでは積極的にホリスピを詠唱しましょう。
あと「開幕0着」といわれるテクニックですが、戦闘前にカウントダウンがある場合は、
開始1.5秒前にホリスピを詠唱して0秒と同時に着弾させることで開幕から火力を出していくことができます。
また、詠唱中は動くと詠唱がキャンセルされる仕様ですが、詠唱完了の0.5秒くらい前であれば動いても問題なく詠唱できます。
これを生かして詠唱しつつ動くことを「滑り撃ち」といいます。
滑り撃ちで敵に向かって走り出すことで、0着後の初撃をGCDを途切れさせることなくすぐに撃つことができるのでしっかりPT火力に貢献したい人は必須のテクニックです。
戦闘開始前にスプリントを使っておくと滑り撃ちでの移動スピードが速くなるのでおすすめです。
2.ナイトのバースト回しナイトはバーストもシンプルです。
バーストの起点になるのはファイト・オア・フライト(FoF)というアビリティ。
20秒間(8GCD分)、自身の与ダメージが25%アップする凶悪極まりないアビリティです。
大事なことなので繰り返しますが25%もアップします。
高威力なスキルは必ずこのFoFの効果時間中に使い切りましょう。
FoF効果時間中に使うスキルやアビリティを表にまとめました。
オレンジ色に塗った部分がスキルや魔法(使うとGCDが回るもの)で、塗ってない部分がアビリティ(GCDを回さず使えるもの)です。
2.50秒でGCDが1周するナイトでは、GCD1周する間に2つまでアビリティを挟み込むことができます。これを利用して、
GCDを止めることなくアビリティをすべて使いきれるように頑張りましょう。
僕は上から順に使ってますが、アビリティはFoFの効果時間中であればいつでもOKです。
「ブレード・オブ・〇〇」は魔法剣のコンボになっていて、上から順番に使用可能になります。コンボの最後の「ブレード・オブ・ヴァラー」を実行した後にブレード・オブ・オナーというアビリティが使えるようになります。
ここまでがナイトのバースト回しの基本です。
火力に差がつくポイントここからが難しいところです。
FoFを発動した後スムーズにバーストスキルを回すと、全部で5GCD分を消費します。
1GCDが2.5秒なので、FoFの効果時間20秒というのは8GCD相当。
(20秒 ÷ 2.5秒 = 8GCD)
つまり、
魔法剣コンボを撃ち終えてからFoFの効果時間終了までにあと3GCD残っていることがわかりますね。
バーストに入る前に繋げていた通常コンボの続きを、残りの3GCDに突っ込みたいわけです。
この3GCDに何を入れるかによって、火力が変わってきます。
とはいえいきなり続きを読んでも理解できないと思うので、ナイト初心者の方はまずはここまでの内容を踏まえて木人を殴ってみてください。
この段階では肌感を確かめてみてほしいだけなので、3GCDに入れるものは何も考えず適当にコンボを繋ぐだけで構いません。
7分ほど殴ってみていただければ、ナイトのスキル回しの奇妙さに気づくと思います。
さて、延々とスキルを回していると気づくと思いますが、
FoFをしっかりリキャスト撃ちしていると、毎分FoFを撃つタイミングがずれていきます。
(開幕はコンボ3後にFoFを撃っていたのに、次はコンボ2後にFoFがくる、みたいな)
この仕様のせいでスキル回しは7分かけて1巡するというちょっと癖のあるジョブになっていますが、基本的な考え方はシンプルです。
========
■FoFのリキャストが戻る5秒前時点で、コンボ3以降のスキルを撃っているか?
・撃っている→コンボ1に戻って、コンボ2まで撃ってからFoF
・撃っていない→そのままコンボを継続してFoFリキャストが戻り次第バーストに入る========
一部例外はありますが、とりあえずはこれを意識すれば大きく火力を損ねることはないです。
FoFの効果時間中にコンボ1やコンボ2など低威力なものを撃つしかない…という状況を防ぐために上記が必要なので、第一にそれを意識してバースト直前に準備することが大切です。
あとは魔法剣コンボを撃ち終えたFoF残り3GCD枠を、より威力の高い組み合わせにしてあげればOKです。
威力の高い順に並べると
ロイエ3>強化ホリスピ=ロイエ2>ロイエ1=コンボ3ここまでを意識してもう一度木人を殴ってみてください。
※日記の最後に載せてある動画では火力にこだわった結果↑とは少し変えているところがありますので、ナイト初心者さんでも興味があれば参考にしてほしいです。考え方としては「できるだけロイエ2、ロイエ3、強化ホリスピの組み合わせを3GCDに入れる」のがコツです。中でもロイエ3は基本コンボの中で最高威力の技なので、FoF直前にロイエ3を温存することはできないか?という部分が火力を出すための最後の砦かなと思います。とはいえFoFリキャスト残り5秒時点だけしっかり意識してちゃんとコンボ1に戻すようにすれば、余った3GCDの各スキルは最低でも威力460以上を確保できます。
考えすぎてミスするくらいなら、これで十分かもしれません。3.4分に1回強化ホリスピを捨てた結果ここからは僕があれこれ考えて計算してみた検証結果なので、計算ミスや認識違いがあったりするかもしれません。
もしあれば有識者の方から訂正いただけると嬉しいなとも思って書いてみます。
パッチ6.5までは、ロイエ3つはただスタックを消費して行う攻撃スキルで威力も横並びでしたし、強化ホリスピが通常コンボの中では最高威力だったので今よりシンプルでした。
でも、パッチ7.01でロイエがコンボ化されて威力がそれぞれ変わり、7.05現在では
ロイエ3>強化ホリスピ=ロイエ2>ロイエ1=コンボ3という威力順になりました。
そして色々計算していくうちに「各分でトータル威力のばらつきが大きい」ことに気づきました。
そこで
比較的火力が大きくなりやすい開幕〜4分間のスキル回しを繰り返せば、
FoF効果時間中のトータル威力が底上げされる&4分ごとに回しが1周するので味方の2分シナジーや薬のタイミングと合わせやすくわかりやすいかも
という考えに至ります。
というわけで
「4分バーストの直前で強化ホリスピを消費せず、コンボ3を撃ってからFoF」というパターンを検証してみることに。
こうすることで
4分バーストごとにスキル回しが開幕と同じ状態に戻ります。
計算結果はこちら↓
1枚目が7分周期のパターン
2枚目が4分周期のパターン
計算上では、見事に「
コンテンツ時間にかかわらず4分周期のほうがトータル火力が出る」結果になりました。
(一応開幕2GCDからFoFパターンと3GCDからFoFパターン、両方とも計算してみましたが3GCDで間違いないですね)
この表に書いた数字は
適切な回しで毎分FoFリキャ撃ち→効果時間中の3GCDを最大威力になるように詰め込み、その3GCDの威力を合計した値です。
バースト前の準備を工夫することで最大火力の組み合わせ「ロイエ2,ロイエ3,強化ホリスピ」を4回中2回撃てる上、他2回の威力も悪くない。
コンテンツ時間が7分台〜12分台のすべてのパターンで、4分ごとに強化ホリスピを捨てる方が高火力という結果になりました。
また4分バースト時の威力を見てもらうと、
シナジーが乗るタイミングにもかかわらず7分1巡パターンではかなり威力が落ち込んでいます。
そこも4分1巡パターンと結構差がついているので、火力に影響しそうだなと思っています。
========
開幕から順に、FoF残り3GCDの威力合計が
1500→1500→1540→1540
を繰り返すので、PTシナジーの乗る2分バースト時の威力は1500と1540が交互にくる感じです。
従来の7分という数字は素数であり、他のPTシナジー(2分)との最小公倍数は14。
つまり、PTメンバーと全く同じスキル回しに戻るのはコンテンツ開始から14分です。
当然14分も殴り続けるコンテンツなんてFF14にはほとんどないでしょうし、これがナイトのスキル回しが気持ち悪いと言われる所以でしょう。
それに比べると非常にシンプルな4分周期にすると火力も出るようになりましたし、ロイエのコンボ化、威力変化させた運営の意図はここにあるのではないか?と勘ぐってしまうほどです。========
強化ホリスピを捨てたことで、FoFが乗らない通常のスキル回し部分のトータル威力が変わることを考慮しないといけませんが
そもそも強化ホリスピを捨ててコンボ3を撃つ場合の威力ロスは40。
4分に1回40のロスしか出ないということで、ほとんど変わりません。
2025/4/6 追記:
新しい日記にてここの数値は70に修正しています。
これらを踏まえると
結論、4分で1巡させた方が、火力的にもスキル回しのシンプルさ的にも良いんじゃないかという気がしています。
殴り書きになってしまいましたが、現状の僕の思考を吐き出してみました。
計算ミスや見落とし、他の考え方があれば教えていただきたいですし、他のパターンの検証も提案があればやってみたいと思います。
4.動画でデモンストレーションこの日記の内容を踏まえて「4分1巡パターン」のスキル回しをデモンストレーションしてみました。
※8/1追記:1分バースト、5分バーストの回しにミスがありましたので修正次第アップします。直前のロイエ3を残して、変わりに強化ホリスピを使うことでFoF効果時間中にロイエ3を入れることができます※8/3追記:上記ミスを修正したバージョンに差し替えました。現状持ってる高IL装備でGCD2.50にできず、古い装備を使っていてダメージがあんまり出てません。その点は大目にみてください前半は僕が提案するスキル回しの説明、後半は4分×2周(合計8分)のスキル回しを実演しています。
クオリティは高くありませんが、よければ見ていただいて気付いた点があれば教えていただけると嬉しいです。
ではでは!