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開発のクラフト推しに対して、少し言いたい事がある

公開
漆黒ではクラフトに関して大きなテコ入れがなされており、それによって間口が広がったり、
あちこちで利便性が向上した事に対しては私も大きく評価しています。

しかし、一方では「リテイナー等のばらまきによる少なくない金策潰し」が致命的で、
ギャザクラを上げやすくなった反面、上げた先でやる事が能動的に見つけづらくなりました。
(例えばスタービロードシリーズのようなお洒落装備が大暴落して、作る意味が全くない)

つまるところ、”蒼天街の復興ありき”の調整になっている感じがする、という事ですね。

最近のギャザラー・クラフターは、作りたい物を探して作るというよりは
「作るべき物を開発から指定されて、景品のために作る」といった塩梅です。


人によっては「これを作って」と指定された方が動きやすいかもしれませんが、
個人的には延々と同じ物を作る作業は、あまり楽しいとは思いません。
レベリングの時は、馬鹿みたいに糸99回連続手動製作!みたいな馬鹿もやりましたし、
今となってはそれもイイ思い出で、「正直苦行だからおすすめしないw」みたいに笑い話にも
できますが、それはあくまで「自ら、そうしようと選択して行った結果だから」という部分が
大きいと思うのです。

現在の製作は、ノルマを指定されて、やるかやらないかの二択しかない上、
やるとなったら作業量が苦行と言えるようなボリュームになりやすいのがネックです。

勿論、それはやるかどうかの選択ができるのはそうなんですが、ぶっちゃけた話
実質的にここには選択肢なんかあってないようなものなのも事実。

実際にあるのは「どこまでやって、どこで諦めるのか」というのが本質ではないでしょうか。

賛否両論あるかもしれませんが、個人的には、多々便利になった反面、コンテンツにおける
作業感が強まったように感じています。


また、これに拍車をかけているのが、パッチの目玉であるが故に”それ以外に乏しい”という状況です。
つまり、クラフトすることを終える、あるいは諦めた先が更地になってしまっているといいますか。

ぶっちゃけた話、「作る(べき)物はあっても冒険するものが無い!」
というのが正直な所です。
ひとしきり作って、とりあえずランキングも100位以内の称号を貰い、欲しい景品を一通り確保して

そして・・・

あれ、冒険するものがないぞ・・・。と(苦笑)


クラフトなんて、冒険の片手間に少しやって金策するだけでいいと思うヨミです。
それがメインになってしまったらただの製作作業ですし、クラフターが心のメインジョブな人はともかく
私はそうではない。(彫金師で新生エリアのBモブ倒したりはしましたが・・・)

5.25では冒険者らしい冒険ができるコンテンツが来て欲しい今日この頃です。
コメント(17)

Aiu Nekomachi

Asura [Mana]

おっしゃる通りクラフターで個性が出しにくいんですよね。
「危険を冒すから冒険」なのだけど、道を外れたことがしにくい。

私はMMOの生産職、専属クラフターやかっこいい裏方に憧れて14を始めたところがあって、ロールプレイ重視で錬金、革、甲冑は似合わないからやらないと決めてるんですが、やらないことでしか個性が出せないってのも皮肉なもんだなと感じてます。
アディショナルが削除になってシナジーが消えたとはいえ、修理の都合を考えると戦闘狂でも全部上げとけみたいなところもあり、今はオーシャンや復興で経験値ばらまいてるのでギャザクラカンストしてる人ばかり見るようになりました。

個人的には銘入りの特別な贈り物ができるとか、蛮神/蛮族装備(特定のクラフトで必要になるような・・エカトルグローブか?w)、レリック武器(金ピカ道具はあるけど・・)のような要素がもう一声欲しいなと思ってます。
そもそも高難度制作が素材集めと試行回数だけの難しさなのが元凶な気もするので、もっと戦闘みたくしてもいいのかなとかとも・・。
木工鍛冶彫金の特定編成で挑むコンテンツとかあったら楽しそう。
鳥人間とか料理対決とかどうかな?

Lapislazuli Spinel

Typhon [Elemental]

通りすがりコメント失礼します。
 ギャサクラで金策できなくなったね。ほんとに物価下がったわ。特に、料理ww。売れ行きは、よくないかもだけど、ハウジング系はまだ価格維持できてるかな。
 ギャザクラ整理は、まぁまだ成功した方だと思うわ。みんな、早々にカンストしちゃってるけど、ハウジングを楽しめるじゃないww。FC個室ぐらいなら、戦闘職コンテンツでギルためてかえるしね。
 戦闘職の5.xからの改革のほうが悲惨(特にヒラ)だから、まだましかな。ギャザクラの改革あったから、このゲームかろうじてもっているようなものだよ。 

Tau Micrya

Ridill [Gaia]

おしゃれ装備が暴落しているという事は、それだけクラフターの裾野が広がり、供給者が増えたという事ですよね。
ならば今まで簡単に大きく儲けていた人は、同じ様に儲けられなくなり、より難易度が高い商品の製作必要になる。
そして今まで儲けられなかった人は、今の儲けで満足できて、それで世の中はうまく回っているのかも?
さぁ、これからどう推移するでしょうねぇ。

Yomi Yuzuki

Ridill [Gaia]

>Aiuさん
こちらはナギ節のうちに彫金師用の光る主道具をGETして若干どや愉悦入ってますが、
個性かというと、それはなんか違いますからねぇ・・・w
単一クラフト職で完結する形になったから、余計個性もへったくれもないという。

いっそ、FF11軸?にして「メインクラフト職に選んだA職以外カンスト不能」
のようにして、取引しないと製作が成立しない方がまだ特化できるし、ネトゲらしいかな、
なんて思っちゃうかも。利便性は逆行してしまうので、反対意見も多くなりそうですけどね。
あと、マテリアより先に修理を1職で全部可能にした方が良かった気はするかな。

>Lapislazuliさん
ギャザクラ整理に関してはそうですね。そこは冒頭にある通り、私も評価しているところです。

問題というか、弊害は全員カンスト当たり前で作業化、ノルマゲー化してしまったところ、ですかね。
料理は私も某金になる貝料理を大量に作りましたが、すぐに暴落して全部自分用に(
簡単にはなったので、新規の人には良調整だと思いますが、遣り甲斐は無くなった
といった具合でしょうか。

Yomi Yuzuki

Ridill [Gaia]

>タウさん
暴落に関しての指摘の一番は「リテイナーの掘り出し物による過剰供給」が
主たる原因なので少し違いますが、次いで挙がるのは、クラフトをする・できる人が
増えた事による供給増と、それによる需要大幅減、で違いないですね。

例に挙げたスタービロード系は私もメイン金策に使っていましたが、1部位10-15万で
安定して売れていたのですよ。紅蓮の時はおいしかった・・・。
というのも、必要素材が軍票品やイディル限定詩学素材が必要、かつ秘伝書レシピとあって
なおかつ薬品含む複数クラフトの素材を要求されたためです。とにかく手間がかかるw

そういった手間暇を「もう手間いらないよ。過去の秘伝書は無意味にしますね」という意思表明が
漆黒のリテイナーの掘り出し物一覧だと私は思っています。

私もこれを受けて高難易度にシフトしましたが、結局皆クラフト出来るので、
最先端のお洒落装備を作っても、需要が少なすぎて売れる前に素材原価が下がり赤字になるのが常です。
ライバルも多く、値下げ合戦になりやすいのもマイナスで、イイ所は皆無と言ってもいいかも。

現状は便利ではあるけど、楽しいかと聞かれたら、うーん。

Tau Micrya

Ridill [Gaia]

ヨミさん。^^

リテイナーの掘り出し物って、そんなに売れる物を拾って来てくれます?(゜゜)
ウチの子はマケに出せない物や、漁師でもないのに魚を採ってきたり(;´∀`)、そんなのしかないです。
先日はカレンさんも、リテが儲かるなんて話をしてたのですけど、おかしいなぁ。。。

匠スキルが登場した時点で、従来品の値下げは決定事項だったかもしれないですね。
実際、スキル回しと言えども、世にマクロはいっぱい転がっているわけで、匠がなくても、ちょっと調べれば悩んで製作する必要もないですもんね。
トークンも詩学共通化されて、溢れるのを消費しているだけだし。
本当にクラフターとして活躍出来るのは、製作の為に装備にも拘らなくちゃならない層だけ、そういう認識なのかな?

Primurose Ribes

Alexander [Gaia]

初めまして
おなじものをひたすら作って経験値稼いでたのは懐かしいです
復興のお陰で全体的に上げやすくなったのは助かりますが
今はハウジング品作るか気に入った見た目装備作るか納品用のコーヒークッキー作るかぐらいですねクラは

Yomi Yuzuki

Ridill [Gaia]

>タウさん
掘り出し物の方は、今はそこまで期待値高くはないですねw
当たればピュアホワイト2つとかもあるけど、まず来ないし。
地味に美味しいのはハウジング外装で、これは分解すると木材や石材が10前後来たりも。
スカイパイレーツ系はリテイナーにそのまま売却でいいかな。これはハズレ枠・・・。

ぶっちゃけ、相場を壊されるくらいなら「掘り出し物というカテゴリ自体を廃止してほしい」
のまでありますね。もう皆作れるんだから作らせろやい!と。
そんなわけで、私も今は安定して少し儲かる・使う素材を指定して取ってこさせてます。

>Primuroseさん
基本需要がないですから、そうなりますよね・・・w
便利になったから、もう皆が皆自分で作れちゃって、かえって
ギャザクラやマーケットの意義が薄れてしまっている面もある、と感じたり。

新式も今だとハードル低いですから、万人向けを前面に押し出して面白味を犠牲にするか、
意義を守って万人向けを廃するかの二択は避けられないのかなぁ。
自分で楽にあれこれ出来る反面、それ以外の面白味が少なくなってるのにもにょ。

Yomi Yuzuki

Ridill [Gaia]

やべぇ・・・でっすよ。
思い付きで書きなぐった日記に(普段よりは)すごい閲覧とコメ数。
ありがたいけど、こんな半分愚痴みたいな日記よりは、赤魔関連の日記を読んで
是非皆さんにも赤魔でキザっぽい笑みや高笑いをしながらデプラスして欲しいものです・・・w

いや、うん。踊り子をやってから赤をやるとね。もうprocするだけで幸福感すごいんよ。
それがアクセラによる確定procだとしても、確定トリプルアタックくらいの嬉しさが(グラブル脳

さてそれはさておき、言いたいことあるぜって人はまだまだコメント歓迎なので書きなぐって欲しい。
ヨミは丁度今日明日課金が切れ、再課金はイースター後半開始後の予定なので返事は少し遅れますが、
私は必ず I'll be back.(ここだけバリトンボイス)

5.22が来たら少しだけ本気出す。今は・・・寝る時間だ。

Yomi Yuzuki

Ridill [Gaia]

一言だけ言わせてください。

「またクラフトノルマか!」

・・・いや、気長にやるけどさ。
次は、おしゃれ装備を先のエキスパートクラフトみたいな難易度にでもするんだろうか。
そこまでやっちゃうと、もう誰も得しないと思うんだけども・・・。

Lvを上げること、クラフト装備のILを上げること。
なんか、もう運営からの提示は、こういった事が目的になってない?
そういうのも大切だと思うけど、それよりも、今も冷えきったクラフト品需要をなんとかしてほしいよ

現状は「マーケットを介さず全部自分でやる」のが最適解で、他人に頼ったらロス! 負け!
みたいになってる節が少しある気がするんだよね・・・。
むしろ逆に、「3つ以上の銘入り素材を使うとサブステにランダムボーナス、代わりにRARE属性付与」
みたいな、ある種エウレカでやったサブステガチャみたいなのがあった方が
他人との関わりやドキドキ感が生まれやしないだろうか?

Yomi Yuzuki

Ridill [Gaia]

あとはもう少し、寝る前に妄想を書きなぐるけど
これは私が新生14サービス開始直後に、たった2ヶ月だけやった時のお話ね。

当時は今より、もっとLv上げがしんどくて、だからこそ全クラフトカンストなんて
それはもうただの廃人だった。というか、3クラカンストってだけでもやばい次元でした。

その時、私のクラフターは裁縫だけがLv50。他はろくに上がっていない状態。
でも、これでも当時のカンストだけあって、素材さえあればかなり金策が出来て
けれども作るためには他の職人の作った素材が必要だった。

そんな時でした、とある売買で他の職人と話す機会があって、フレンド登録をさせてもらった。
そこには「フレなら素材を多少は安く買えるだろうし、必要な素材があれば声がかかるかもしれない」
という目論みも勿論あった。

結局、当時の私には他に楽しいことがあって、そこから長くはプレイしなくて、復帰は紅蓮の発売後
となったけれど、そういう動機で、あまりフレンドを申請しない私に申請させた
当時のバランスは、楽しいというベクトルにおいて大きく勝っていたのだと思うんです。

だから、他の職人と関わるメリットが欲しい!

Oyakata Enboras

Typhon [Elemental]

ギャザクラにしろ戦闘コンテンツにしろ、5.x入ってから「入りやすさのかわりに面白さを犠牲にしすぎている」感がありますね…

確かにff14におけるスキル回しは固定されている様な物ですが、紅蓮時代にはタンクのヘイト管理を基点に各ロールで考えることがいっぱいあったんですけどねぇ

Tau Micrya

Ridill [Gaia]

過去の話を色々調べていると、達人職人同士の繋がりみたいなのはあったみたいですね。(゜゜)
でもそうなってくると、縄張りや談合みたいなのも出来ちゃって、若手には敷居も高くなりますよね。
今もあるのかな?いや、鯖間通行が出来るようになった今は、意味無いですよね。
競合相手がいる世界ですもんねぇ。出せる情報、出せない情報、色々あると思います。

面白さの方向性については、難しいスキル回しの組み立てや管理よりも、使い捨てコンテンツ(笑)で遊んでもらう方向にシフトしているのでしょうか。
そこはFF14のマニア層を減らしてでも門を広くした方が、ユーザー獲得に繋がると判断したのかもしれませんけど。

いずれにしても、どのあたりにすれば一番ユーザーを増やせるか、という事に関しては、しっかりデータを監視していると思いますので、問題があれば調整してくるであろう、なんて私は思っています。
吉田テンパードになってると思うし(笑)。

4.25はクラフトノルマなんですかね。まだちゃんとやってないです。
クラフター道具の強化にはあまり興味が、というか、必要性が今の所ないので、どうしようかなぁ。

Yomi Yuzuki

Ridill [Gaia]

>Oyakataさん
まさにそうなんですよね。便利になったのは本当にそうだし、簡易製作とかマジ快適!
……ではあるんだけど、その先であれこれ作っても全部自分のためであって、
確かに私も「クラフター装備やメインジョブ装備を自作したい!」が第一願望だったから
それ自体は叶ってるんだけど、そこから先がまるでエデン編の大地みたいに真っ白というか・・・w

バトルジョブの整頓も劇的でしたね。当時のメインだった白も驚くほど単純化されて、
それが初心者には良いのだろうけど、ここまで積んできた経験を無意味にされたような感じもあり。
結局環境に適応しましたが、タンクさんとかは結構まだ不満の声を聞くから賛否両論なのかな。

Yomi Yuzuki

Ridill [Gaia]

>タウさん
「クラフターに触るユーザーを増やす」という目的は見事に達成し、整理も成功・・・。
利便性は格段に上がり、面倒なアディショナルも削除!
ここは間違いなく”大成功”と言える成果に違いがない。これには私も大絶賛。

復興の第一段はレベリングアシスト的な側面がかなり強かったので、導入を終えて
本番の門が見えてきて、今は本番の門への通りを登っている、言わば準備段階なのかもですが、
けれどそれ故に「待て」が長すぎて、長すぎたせいで枷が外れたケルベロスみたいになっている
のですよねw

実際はこれ、テンプレのような簡単回しを50回やるだけで主道具GETだぜ!っていう内容なので、
「次はどういう遊びができるんだろう!」という期待をしていた私には、まるで
理想をびりびりと破られて現実というナイフを突き立てられた感じでした(

「また次のパッチまで待つのか! 教えてくれ、ナタク。俺はあとどのくらい待ったらいい!?」

わりかし今はこんな感じですw
ちなみに、現パッチにおける育成主道具は、禁断してるとほとんど更新の意義がありません。
CP以外15程増、CP6程減少。こんな感じかな? びみょい。

Tau Micrya

Ridill [Gaia]

なるほど。。。コア向けのコンテンツではないという事なのですね。
禁断をしていない私には、やれば便利なコンテンツ、にはなるのかな?
でも、どうしようかなぁって思う時点で、魅力に乏しいコンテンツとは言えるのかもしれないですね。

フライパンで殴って鍛造強化とか、そんな面白コンテンツはないでしょうかね(笑)。

Yomi Yuzuki

Ridill [Gaia]

(笑) 殴るのは好きなので、そっちの方がテンションは上がりますねw
リスキーモブをソロで撲殺しきったこのマレットの本領発揮ですよ!
どうでもいいけど、オートアタックに関してだけ言えば、確かクラフト道具の一撃は
キャスターだかヒラのそれより重いので、発想は悪くないと思います。結構痛い奴(

地味まぞ作業ながら製作50回で終わるので、次の開放が来たときに一気にスクリップを
要求されてスクリップが足りない! みたいになると出遅れちゃうし、1つくらいは
やっておくのがいいかも。黄貨が2500で1主道具だから、地味に重たい感じですね。
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