キャラクター

キャラクター

  • 10

ザ・フィースト漬けだった僕が、今PvPをやめる理由

公開


クリスタルコンフリクト、シーズン1
お疲れさまでした!

ザ・フィーストに変わる新しい少人数PvPということもあり、参加人数がすごかったですね。
最高レートではなく、現在レートで決まるということ、つらい思いをした人もいると思います。

また、シーズン途中でバランス調整が入るという予想外の出来事もありました。
レートが保存されない環境でこれは大きな批判を生みましたね。



















と、予言と茶番はここまでに








このツイートを見たことはないか?


/merror off
/macrolock
/quickchat 号令:全力で攻撃 <attack1> <wait.1>
/marking "攻撃3" <attack1> <wait.1>
/marking "攻撃2" <attack3> <wait.1>
/marking "攻撃1" <attack2> <wait.1>
/quickchat 号令:全力で攻撃 <attack1>


またこの/macrolockや”攻撃1”と”attack1”が混在した独特なカウントマクロを
見たことはないか?

これの人です。どうもこんにちは。

自己紹介

クリックして表示クリックして隠す
FF14を始める前はWizardry Onlineというゲームで赤ネームで遊ぶ。
(PKやプレイヤーの所持品を盗むと名前が赤くなり犯罪者になる)
ポケモン対戦ではレート2000達成。ザ・フィーストのことはポケモンからすべて学んだ。

ザ・フィーストは、参加したシーズン14~20入賞。

またシーズンが進むにつれ、PvPのフレンドも増え、慕ってくれる人も増え、気づけばザ・フィーストは僕の中でFF14をやる上で切り離せないものとなっていた。



ザ・フィーストについて

クリックして表示クリックして隠す
クリスタルコンフリクトの前身となったザ・フィーストについて、
今回のコンテンツから始めた人も雰囲気が分かるように、ぼくなんかが書くのはおこがましいですが
クリスタルコンフリクトから始めた人にも感じてもらえるよう書いてみます。


各ロール1人ずつのマッチング
タンク、ヒーラー、メレー、レンジがそれぞれ1名ずつマッチングされる。
(ザ・フィーストではキャスターと物理レンジはどちらもレンジとして扱われる)
それによってもちろん、相手チームとの同ロールのプレイヤーとの優劣を感じることもあります。
もちろん他の人にも伝わるでしょう。人口も少ないので皆が気づきます。名前も覚えます。


カウントとバースト精度
ザ・フィーストではバースト(火力を短時間に集約させること)と
カウント(それを味方全員が合わせるため、相手の守り手を妨害するため)が重要になる
精度の低い攻撃では敵は倒せない。また攻撃を仕掛けられるリソースは1試合中に限られています。


シャキる時間が限られている
各ロール1人ずつということもあり、同階級の人が2人ずつ申請しなければゲームができません。
人口が少ないヒーラーなどのロールは、今申請している人たちが自分に不利なマッチングを引き起こすと判断すれば申請をやめることもできるので、そうなると人口が増える20時~24時頃までしかシャキらないということもあります。
もちろん人口の多いロールは順番待ちをするので、どれだけ頑張っても1日に数試合、勝率を上げていかなければレートは増えて行かないので真剣にもなります


報酬制度
各DC100人という限定的なものになります。
希少価値が高いものなので、人口は少ないものの、貰えなかった時の事を考えると、
また常に上位にいるプレイヤーはプライドもあるでしょう。
同じマッチ、同じチームになった時のプレッシャーや期待は息がつまることは想像に難くないでしょう。


常連プレイヤーの力量
言葉で説明するのは難しいですが。
僕たちがどんなプレイスキルを求められていたのか書いてみます。
クリスタルコンフリクトから始めた人からしたら本当にそこまでやれていたのか、
疑いたくなるような内容だと思いますが事実です。


・敵チーム、味方チームの8人が使ったスキルを把握して、
リキャストタイムを管理する。

本当です。もちろん外部ツールなどではなく。
これによって逆算して敵の攻撃してくる周期を把握し、妨害をします。


・ロウブロウのモーションを見てから
スタンの処理がされる前に軍用ポーションを飲む

気づいたらみんなやっています。できる人とできない人では生存力が圧倒的に違います。


・相手のAR(今でいうLB)を止める
ARを沈黙や睡眠で止めた方が強いので止めます。
どうせツールでしょ?疑惑の人もいましたが、手動でも凝視してればだいたい止められます。


もちろんこれらを、自衛しながら、攻撃しながら行います。
これらはまだ氷山の一角ですが、これらが出来て当たり前のコンテンツがザ・フィーストでした。



-------------------- 本編 --------------------

ザ・フィースト

クリックして表示クリックして隠す
僕はザ・フィースト、シーズン14でランクマッチデビューを果たした。
このシーズンは新しい拡張パッケージ、漆黒のヴィランズが来てからの初めてのシーズンだ。

正確には紅蓮の最後、シーズン13でも参加はしていたが、まったくシャキらなかったため
当時はカジュアルマッチに潜ることしかできなかった。





漆黒のザ・フィーストと紅蓮のザ・フィーストの違いは”軍用ポーション”の有無だろう


以前までのザ・フィーストでは、

すべての火力リソースをため、
フェイントで相手のヒーラーを欺き
バーストを行うことでしか敵は落ちなかった。



それだけ火力はぎりぎりに設定されていたし、ヒーラーの継続的なヒールも充実していた。
そのため、ヒールを差し込まれる前に決着をつけるしかなかったのだ。





漆黒に入ってからはヒーラーや各ロールの負担を下げるため、軍用ポーションというものが配られた。
またバースト精度が高くないプレイヤーでも敵が倒せるよう、キルのとりやすい威力の調整がされた。

自衛は攻撃を受ける側の力が試されるようになっていったのだ。


つまりは自衛をできない”弱い人”が味方になると辛いのだ。

緩和のつもりがこれは誤算だっただろう。




またこの軍用ポーションによってもたらされた戦略がある。
それは敵の軍用ポーションやヒーラーのMPがすべてなくなるまで攻撃を続けるというもの。

そう、戦略的ごり押しだ。

これがのちに、この調整の”真理”といわれるものになる。





シーズン14はそんな中で始まった。



環境にいるジョブは暗白モ侍踊など
理由はそれぞれのロールで1番耐久力があるからだ。

その中で僕は黒魔道士で戦っていた。
ザ・フィーストの世界で"神"と呼ばれるプレイヤーですら杖を捨て踊り子に着替えていた中でだ。


僕はプラチナまで順調に上げた。
プラチナでも勝率は5割を守っていた。


しかし次第に勝ちにくくなっていった。

プレイヤーたちが”真理”を元に、セオリーを作っていった為である。


そのセオリーの中に黒魔道士が活躍する立ち回りはない。

下がりはしないものの上がりもしないレートや
味方のやりにくそうな動き。

色んな思いを受け取る中


僕は踊り子に着替えることにした。



辛かった申請や心が、軽くなる。

僕は「味方の期待に応えるのが好き」なのだとここで理解した。

そこから数日でダイヤモンドまで駆け上がり、新しい環境に対応し、比較的上位にランクインした。




そして一度結果を残せると、次のシーズンも余裕が出る。




続くシーズン15も同じ”真理”の環境だ。
報酬はシーズン14の色違い。

僕は余裕を持ってのぞみ、申請を緩めながらもランクインは難しくなかった。

この頃になると他のデータセンターでも認知されたり、フレンドが増え始める。



続くシーズン16



このシーズンはフロントラインをメインに遊んでいるPvPプレイヤーが多く参戦してきた。

僕はフレンドに頼まれて、練習という名目のカスタムマッチに呼ばれた。
フロントラインの人たちが開催したものだ。

シーズンが始まると、初心者に混じり、
すでにホットバーのボタンを押すことに慣れているフロントラインのプレイヤーは結果を出し始めた。



しかしレートが上がるにつれ、経験の差か、しだいに彼らの自信が失われていくように見えた。


僕はその中で同じジョブを選択した熱心に取り組んでいたフレンドの画面を見ながら
一緒に勉強会をしていた。


気づけば大勢いたフロントラインの人たちの中で、一緒に頑張ったそのフレンドだけが入賞していた。





次のシーズンも、またその次のシーズンも

そうして始まった勉強会の人数はいつのまにか増え、僕は人に意見を求められる事も増えていった。


参考にするならこの人といった中にも、自分の名前がある事が増え嬉しかった。

僕は全て自分が考えてきた強さを共有した。



ゲームの中では絶対に敵になる。
しかし僕の周りには同じジョブのフレンドが増えていった。




彼らはこのクリスタルコンフリクトが始まった今でも
かけがえの無いない仲間だ。






最後のシーズン20。



そう

ザ・フィーストの閉鎖が発表された。



このシーズンは漆黒のヴィランズの中で一番参加人数が多かった。

報酬もドレッドノートのマウント。
競争率は激しかった。




新規の参戦者はとても多く、
その人達で設立されたCWLSは満員になる程だった。



しかし、古くからザ・フィーストに取り組んでいる人達と

新しく入ってきた人では感覚が違う。
やはり入り口は広くはない。



僕は古くから居る訳でもなく、新規でもなく。



どちらとも交流があった。



終わってみれば、新しい人たちは皆、入賞すらしなかったものの、
目標にしていたDiamond Wolfを掲げていた。



しかし彼らの人懐こさが、古参も新規も隔てなく巻き込み。
お互いの技術や強さを認め合える。そんなコミュニティになっていった。



僕たちザ・フィーストで戦っていた光の戦士は
いまではそんな誇りある狼たちの群れになってるのだ。



彼らのような新しい風のおかげで、エレメンタルのザ・フィーストは盛り上がり、
先日までカジュアルマッチのイベントを主催していたのも彼らだ。


僕たちは彼らに感謝しかない。




そうしてザ・フィーストは終わり

クリスタルコンフリクトが始まる



クリックして表示クリックして隠す
PLLでクリスタルコンフリクトのプレイシーンが出ると僕たちはすぐに考察を始めた。


以前から、ザ・フィーストの新規プレイヤーの参入のしずらさ、
ロール性による責任の重さなどを緩和するため、
クリスタルコンフリクトは非常にカジュアルなものにすると明言されていた。


しかし僕たちは、トップ層になれば戦略性やプレイングが洗練され、
ザ・フィーストのような緊張感や興奮を得られるものと期待していた。



そのゲーム性や立ち回り、ダメージ量やジョブアクションなど・・・


期待と不安を抱え、パッチノートが公開後、
皆がすぐにジョブアクションの数字や計算。

各ジョブのバーストのスキル回しや立ち回りなどを考え始めた。



楽しかった。




メンテナンスが明けると、ウルヴスジェイルは人であふれていた。
僕はクリスタルコンフリクトに申請をした。




自分を含め、このゲームはみな初心者だが、
ザ・フィーストで得たプレイヤースキルで瞬く間に階級を上げて行った。



当初の上位層は同窓会のような顔ぶれになっていた。

10人マッチングされたうち、ほぼすべてがフレンドだった。





しばらくすると、階級制度の仕組みから
ザ・フィーストからくる流れを知らないプレイヤーも当然上がってくる。


僕たちは少数先鋭の狼だった。
しかし大衆の前ではぼくたちの積み上げたセオリーはかき消されていった。




自衛が必要な事

バーストの精度を上げる事

ターゲットを合わせる事


そのすべてがFF14のPvPから失われていった。





以前明言されていた通り
クリスタルコンフリクトは非常にカジュアルなものだった。

ザ・フィーストと比較するなら、



自分が倒れる事が敗北に直結せず

誰がやってもほぼ同じ火力が得られ

パーティメンバーでターゲットを合わせずとも相手が倒れていく



そう

ザ・フィーストでぼくたちが磨き上げ、積み上げてきたものが何一つ必要ないのだ。



もちろん、立ち回りなどで活かせることは大いにある。


しかしあの

技術や強さのぶつかり合い

手の抜けなさ

綱渡りの緊張感

緻密な戦略


そのすべての興奮を感じることができなかった。



「ザ・フィーストを悪だとして、正しいPvPを作りました」


そう言われているように思えて仕方なかった。








このコンテンツは大成功している。

報酬の魅力度や、希少度も下がり、苛立つ人も減るだろう。



新規の参加者も増え、PvPに触れたことのないフレンドも、熱心に通っている。

以前はウルヴスジェイルにテレポした事もなかった人が、

ハウジングを失うんじゃないかと心配するほどだ。

FF14が求めたPvPの姿はこれなのだろう。そう思った。



僕がザ・フィーストというコンテンツをやっているせいで、
なかなか遊べなかったフレンドとも

クリスタルコンフリクトを通じて共通の話題が出来た。

仲のいいフレンドとも遊ぶ機会が増えるだろう。

素直に喜べることだ。



もうあの興奮は得られないけれど。

ゆっくり、心を落ち着かせて、誰もが愛せる平和なこのPvPをプレイしている。


過去の栄光は そっと胸にしまって







クリックして表示クリックして隠す
僕たちはフィーストが好きだったのだ。


窒息しそうなあの緊張感が。

精神を研ぎ澄ました極限の攻防が。

積み上げた経験と戦略と友情が集うクリスタルタワー演習場が。




僕たちは自由なチャットを奪われはしたが、
確かにあの戦いの中では4vs4の対話があった。



限られた100人という優越感と誇らしさ。

報酬を身にまとう優越感と誇らしさ。

称号を掲げる優越感と誇らしさ。



全てよこせ!当たり前だ!僕らは"飢えた狼"だ!!



ダイヤモンドの誇りは失われてしまったが、

彼らのその強さは戦った僕が覚えている。

あのランキングに名を連ねた皆が覚えている。

これ以上の名誉があるか。




もう用意された新しい"名誉だけ"では満足出来ないんだ




ぼくは、フレンドとカジュアルマッチを申請できるようになったらいいなと。心からそう思います。
コメント(10)

Erica Sawajiri

Atomos [Elemental]

うぃずおんで茜やってたんですか!?
怖すぎです😅

Alo Wiz

Atomos [Elemental]

衛兵パンチキー固定して殴り殺すのはみんなやったよな

Mia Mill

Gungnir [Elemental]

このゲームを引退する前に読み返したいのでこの記事は消さないでください

Alo Wiz

Atomos [Elemental]

消せなくなった!

Zumic Qantam

Valefor [Meteor]

フロントラインは経験値稼ぎの為だけにやってましたが、ザ・フィーストは中々CFでシャキらなかったのでやってなかったですねー。
でも一回くらいはやっとくべきだったと思いました。

Alo Wiz

Atomos [Elemental]

ぼくもこのコンテンツで待ち時間の上限が999分59秒だと言う事を知りました...

Salfare Setafro

Ultima [Gaia]

PvPとはほぼ無縁の14ライフを送ってきましたが、今と昔のいい点悪い点、そして何より愛と熱意が伝わってきてとても感動しました。
また狼になれる日が来ることを願ってます!

Siroro Kiroro

Atomos [Elemental]

こんにちは。

しょうがないですね。

わたしは吉田さんがおっしゃる、
だれでも楽しめるオンラインゲームの理想と現実を、
ギャザクラで経験しています。

技術を高めてゆく喜びや、
必死に考えて真理を見つける探究心、
今日ではなく、明日を夢見る向上心、
そしてなにより、できるようになったときの達成感が、
どこかに置いてきぼりになって、消えてしまった現実。

かつてクラフターには永久機関ならぬ、
永久に続けられるスキル回しがありました。
たった一品の装備品を作るために、
永遠という時間を犠牲にすることもできました。

祖堅さんの作るBGMもそうですね。
英国アカデミー賞を受賞した戸田信子さんと作曲していた時期が、
一曲にかける制作費は一番高額でした。
その後、戸田さんはロサンゼルスに拠点を移し、
オーケストラを使ったハリウッド音楽を制作するようになり、
祖堅さんはロックバンドをおもちゃにするようになる。

ユーザーの夢と希望を食い尽くしながら、
より多くの利益を得ようとする資本主義の原理。
だれにでも楽しめるゲームは、個人の能力差を否定するがゆえに、
没個性になる運命なのかもしれません。

Mei Cat

Atomos [Elemental]

あろちゃんの素敵な日記を読ませて頂きました!

PVPは、別世界にかんじて、ほとんど行ったことのないアマチュアな私にも、わちゃわちゃ出来るPVPもあることを教えてくれて、一緒にわちゃわちゃに連れて行ってくれた。

あろちゃんの押し上げパワーの強さを見ながら『きゃ〜!かっこいい!!』って叫んでいた思い出が!

PVPをやめてしまうのですね。
なにかの機会には、また一緒に遊んでくださいな!

Cil Ecli

Ramuh [Meteor]

戦場で何度かお会いしましたね
とてもお世話になりました。。
私はフィーストS13から遊んでたのですけど、想っていることそのまま代弁してくれてるかのようで…。

当時、Tell凸・禁止1タゲ・煽りMIPを幾度も受けて
「何でこんなコンテンツに夢中なってるんだろう」と思いながらも、
人口の少ない場なら勝ちを積み上げて上に登っていける!! な欲で申請してレート落とした日々。

ドロドロした、閉鎖された村社会だけど、その刹那刹那でみれば
その高度なやり取りを愉しんでた節はありますね!

人口が多いうちにフレと参戦できるようになって
「いまこの行動を取ったから勝てたんだ!!」という実感を、
ただのチャンバラじゃない、意思介入させて勝利できる試合が増えると佳いですね…。
コメント投稿

コミュニティウォール

最新アクティビティ

表示する内容を絞り込むことができます。
※ランキング更新通知は全ワールド共通です。
※PvPチーム結成通知は全言語共通です。
※フリーカンパニー結成通知は全言語共通です。

表示種別
データセンター / ホームワールド
使用言語
表示件数