あくまで自分の思ったことを書き殴っているだけですので
まともな文章には期待しないでください
・コンテンツ全体
一度70%まで出来上がってそれから1から作り直しただけあって、完成度が非常に高いコンテンツだと思います。
実際よく見るとほぼ全ての素材が過去コンテンツの流用で、新しいものと言えばプレステマーカーと時間移動の演出だけだが、それをチープに感じさせず、過去一密度の高いレイドに出来上がったのは匠の技だと思いました。
特にニーズヘッグフェーズは、その2分足らずの部分だけを切り出して、全プレイヤーに体験させたいほど素晴らしいバトルだと思います。
戦闘時間はトールダンフェーズから史上最長の19:10、教皇庁まで入れると実に22分弱という、もはやドラマ一話分に匹敵する長さではあるが、殴れない演出(回復はするが)が計1分以上あるため、実際の戦闘時間は17分強と言った所。
これほど長い戦闘を超えるには何よりも集中力が大事で、それに加えて凡ミス一つで全滅するギミックが山ほどあるため、無理をして長時間プレイするのは絶対オススメしません。キッチリ決まった時間内に活動するのを厳守すべきだと思います。
・難易度
恥ずかしいことに私は新生時代からのプレイヤーであるにも関わらず、緩和前の絶に挑戦し、それをクリアするのは初めてでした。
紅蓮時代は絶バハにも固定メンバーと挑戦しましたが、あのときは家の回線が非常に不安定で、実際解雇と言い渡される形で断念しました。今思えば、固定メンバーには大変ご迷惑をかけしました。
そういう事情もあり以降は野良でまったり零式に挑戦、絶には手を出しませんでした。
漆黒時には絶アルテマの、既にクリアしている人の固定に入り絶アルテマをクリアしましたが、はっきり言って緩和後の絶アルテマは実装時と完全に別物で、比較するのはできませんでした。
なので絶に対する認識も知識も乏しい私ですが、絶竜詩戦争の難易度に関しては
「洗練された攻略法が固まっている今、他のコンテンツと隔絶したほどの難易度ではない」
というのが率直な感想です。
レイドレースをリアルタイムで追っていて、トッププレイヤーが四苦八苦する様子はまだ記憶に新しいが、その一方最適な解法が編み出され、それらが浸透してきた現在では、ギミックそれぞれバランスよくできており、理解さえできれば理不尽な要素はほぼないと、ギミック自体の完成度が非常に高いと実感しました。
・ジョブバランス
絶竜詩戦争に限らず、「絶」というシリーズは毎回意図的に火力チェックに余裕を持たせる作りなので、理論上はこのジョブがいるとはっきりキツく感じる、ということはないと思います。
実際、全ての組み合わせでのクリア報告がされており、クリア者のほとんどは口を揃えて「火力はキツくない」と言う感想を抱くでしょう。
しかしやはり突出して有利なジョブは存在し、これらのジョブを起用すればより楽になるでしょう、と思います。
私は暗黒騎士、踊り子、学者が該当すると思います。
暗黒騎士は火力が持て囃されていますが、私はそれよりダークマインドというアビリティこそが一番猛威を振るっていると思います。
前半はそうでもないが、二天竜フェーズ及び最終フェーズはタンクの受けるダメージが非常に苛烈で、かなり厳密なバフ回しを構築しないとヒールの上から殺されるのも珍しくありません。
しかし暗黒騎士だけはダークマインドによって強攻撃に対して常にアドバンテージがあり、具体的な例を挙げると最終フェーズのアク・モーンに毎回ダークマインドが回り、それによってブラックナイトをAA(トリニティ)に回すことで鉄壁な硬さを発揮できます。
最終フェーズのAA2回は約8万ダメージと事故死もあり得るレベルで、それを確定で軽減できるのは暗黒騎士の特権です。
はっきり言って、例え暗黒騎士の火力が弱体化されても絶竜詩戦争において最良のタンクであると断言できます。
踊り子はシナジーの火力提供、優秀な範囲攻撃で死刻の隕石が楽なだけではなく、最終フェーズのギガフレアに対して癒やしのワルツとインプロヴィゼーションが安定度に大きく貢献。
派手なアク・モーンに目が行きがちですがギガフレアのダメージが遥かに厳しく、ヒーラーに精度の高い差し込みヒールが要求されます。
計1万も回復する癒やしのワルツと、即座に5%バリアを付与できるインプロヴィゼーションはピンポイントで効果を発揮します。
即死するかしないかの場面においてはこれ以上にないほど重宝されます。
学者はそもそもほぼ全ての点において賢者の上位互換というのが客観的な事実なので、バリアヒーラーの席に座すべきして座したとも言えます。
面白いことに絶竜詩戦争において学賢の組み合わせが最適解という説もありますが、これはつまりバリアヒーラー間の優劣では勝負にならないという現れでしょうか…
・各フェーズに対する感想
トールダンフェーズ
実質上のフェーズ1だが、難易度自体はそこそこ高いだと思います。
クリアする頃には片手間で処理されるであろうフェーズだが、これは何百回、千回もワイプして嫌でも熟達してしまう結果なのと、例え失敗してもすぐリトライできるこそであり、もし聖杖が最終フェーズ手前にあるとしたら私は多分発狂していました。
ニーズヘッグフェーズ
ここからが最初の山場とも言えます。
堕天のドラゴンダイブはこのゲーム屈指の良ギミックで、難しいが理不尽さはほぼない。
だが2番マーカースパインイルーシブ、牙尾の連旋というパターンのみ調整する猶予は2秒未満なので非常にシビアな動きが要求されます。
ソウルテザーは異常なまでダメージが大きく、ここも暗黒騎士が優位に立ちます。
邪眼・オルシュファン救出フェーズ
この2つのフェーズは基本連続したものと見ていいと思います。
一度やり方を理解すればほぼ箸休めと言っていいほど簡単なフェーズだが、オルシュファン救出フェーズでは被ダメージが非常に大きく回復と軽減を徹底的に決めないと突破できない作りになっています。
火力はかなり余裕があるはずですので攻撃よりも回復と軽減に気を使うべきフェーズです。
偽典トールダンフェーズ
風槍と死刻は、解明する難易度が熾烈に高く、代わりに一度解明すれば急激に簡単になるギミックの代表格なので、レイドレースプレイヤーと後続プレイヤーの印象が一番乖離するフェーズなのは間違いないでしょう。
紐解けば、風槍ではサンダーとリキッド、フレアの担当が絶対被らない、死刻では○誘導など、随所「手心」が加えられている部分があり、絶妙な難易度に仕上がっています。
ツイスターの判定は明らかに絶バハより遅く、絶バハ経験者ほどツイスターを踏みやすいという罠も仕込まれていますが、私は移動し続けることを厳守し、一度もツイスターを踏まなかった。
死刻は視線安置のコールを担当しましたが、代わりに一番端に配置されると、ギブアンドテイクという感じでした。
二天竜フェーズ
恐らく一番躓く可能性の高い、最後にして最大の山場。
二天竜の火力チェック自体は非常に緩いが運要素で殴れないパターンが頻繁に発生し、3%というあまりにも厳しい均等化のために安牌を取って殴りを止めるやり方だとさらにキツくなるため、私は二天竜の火力チェックが簡単だとまったく思いませんでした。
邪念の炎(アク・モーン)は絶竜詩戦争において最難関のギミックと言ってよく、ダメージの大きさはもちろん、dotを踏まずに火の玉を被弾しないように走り抜く猶予は1秒以下と、ここまで来てこれほど厳しいキャラコンを要求する鬼畜さ。
一人死亡でほぼ即ワイプということもあり、そもそも練習をさせてくれないのが難易度を押し上げる原因だと思いました。
またアク・アファーとタンクへの強攻撃のダメージはかなりギリギリに調整されており、ちょっとでも気を抜くと普通に殺されることもありました。
総じて安定するのが非常に時間掛かるフェーズでした。
最終フェーズ
やること自体はとても単純で、極悪なダメージで潰してくれる明快な力勝負。
しかし細かい注意点が複数あり、それらを軽視すると予想以上に苦戦するフェーズでもあります。
まずエクサフレアの安置は物凄く狭く、動画では如何にも簡単に見える作業のようだが実際はかなり繊細な移動が要求されます。
なので踏んでも何もおかしくないことをしっかり理解しないと固定メンバー間の確執が生まれる可能性すらある悪魔的なギミック。
次にギガフレアの着弾タイミングが絶妙に意地悪く、カウンターヒールのつもりでバリアを付与すると失敗し次の直撃で壊滅することが頻発した。
このタイミングは本当に自力で掴むしかなく、最終フェーズの死因No.1はエクサでもAAでもアク・モーンではなくギガフレアと断言できるほど。
最後にタンクのスイッチですが、私は脳死で「AA受けたらスタンスのボタンを押す。スタンス入りの動きが見えたら挑発」というだけで事故ることほぼなくクリアしました。
他にも軽減、バフ回し、スキル回しと考えることがいっぱいなので、最終フェーズのタンクは何よりも冷静でいるのが大事です。
・最後に
冒頭にも述べたようにただ感想を書き殴っただけなので、かなり読みづらい文章になったんじゃないかと思います。もしここまで読んでくれた人が居たらごめんなさい。
絶竜詩戦争は私のFF14歴の中で最も苦労して、そして最も達成感のあるコンテンツでした。
しかし諦めなければ必ずクリアできる難易度であり、またコンテンツの完成度自体は非常に素晴らしいものなので、是非チャレンジしてみてほしいです。