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敵視上昇のためのコンボを廃止(ネガティブ)

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本当にそんなことをしても大丈夫なのだろうか…


ヘイトコンボが無くなるということは
瞬間的にヘイトを大量に獲得する手段がなくなるわけで…例えば

A:ヘイト軽減・半減アビリティを使わずにバースト・大量ヒールが行われた場合
B:MTと他メンバーのILに大きな差があった場合(アルファ零式なら朱雀・オミクロン装備vsオメガ・スカRE装備とか)

こういう時、今まではタンク側がヘイトコンボを多く撃つことで調整することができた。同じコンテンツをやっても、タンクのヘイト獲得量はPTメンバーによって毎回違っていて、1000だったり1200だったり1500だったりしたと思うのだが(数字は仮)

これからはタンク自身のILやPSに変化がない限り、1000なら1000の固定値しか稼げなくなる。その状況で上にあげたAB2つの例等に対応できるのだろうか?

「いやいやいや、PLLの吉田PDの発言聞いてなかったの?タンクスタンス入れていれば、どの攻撃でも敵視上昇するようになるって言ってたじゃないか!」

というようなことをツッコミたい方もおられるだろう

しかし…スイッチ時以外切るデメリットが無いスタンスを入れて殴っているだけで、AB二つの問題を許容できるくらいにヘイトが稼げるのなら…もうそれヘイトコントロールなんて無いのと同じじゃないかって思うんですけどね…。

まあひょっとしたらフラッシュ等のスキルの敵視上昇がエグイことになっていてそれを連打すれば稼げるとか、STからの挑発シャークで稼げるとかいう仕様なのかもしれませんが…。前者はDPS落としてヘイト優先するなら今までの敵視上昇コンボ選択と変わらない。後者は相方タンク任せで、自分ではどうすることもできない。



ここまでヘイトのことばかり書いてきたが、防御スタンスの廃止にもほぼ同じことが言えると思う。

防御バフタイミングをミスって戻ってきていない時、ヒーラーが慣れていない時、バリアや軽減が少ない時、ギミックミスで被ダメアップデバフがついた時、死人が出てヒーラーのキャストやMPに余裕がない時…etc

こういったピンチの時、防御バフを腐らせず使い切っていても、防御スタンスだけは使うことができた。ヒーラーの腕の差に比べたら防御スタンスの20%軽減(戦士除く)なんて誤差だよと言う人もいるかもしれないが、「今、防御スタンス入れてなかったら耐えきれなかったな…」という事態は、多くの人が経験あるはずだ。

「そんなしょーもない失敗している回は、どのみちクリアできない」

というようなことをツッコミたい方もおられるだろう

しかし、消化PTならともかく練習段階ではコレによって先が見えたりすることが、ギミック理解やモチベーションの向上に大きく関係してくると思う…意味はあるはずなのだ。


少し脱線したが

ヘイトにしても防御力にしてもデフォルトの状態から上昇・下降させる手段の数が重要だと思うので、今回の調整はタンクからやれることを奪っているようにしかとらえられない。今よりやってて楽しくなるとは考えられない。



どうにも納得しにくい内容なので、私が何か情報の読み違いをしているのかもしれない…ココ違うよ!という部分があったら誰か教えてください~。

拡張前で皆楽しみにしているところにこんな日記ですまない

しかし…紅蓮最初期のタンクのヘイト関係のバランスと、その後のヤケクソ気味の調整を思い出すと…どうにも不安。

しかし、不安に思ってもやれることは何もない…
こんな時あいつら(ハルオ・ボーラ・パワスラ)がいれば…という未来にならないように祈ります。
コメント(9)

Oslic Alen

Shinryu [Meteor]

防御スタンス入れてたら普通の攻撃に全部ヘイト上昇になるっていってたと思うぶひ('00')
どのコンボもスタンス入れてればヘイトコンボになるってことだと思うぶひ〜

Revird Rats

Shinryu [Meteor]

アレンさん、コメントありがとうございます。

タンクスタンスを入れている場合、すべての攻撃に敵視上昇が付くというのは理解しています。

問題はスタンスを切るデメリットが無い以上、スイッチが行われない限り開幕から戦闘終了までスタンス入れっぱなしの状態が基本になってしまう事。その状態で敵視を追い付かれた時、MT側でそれを故意に引き離す方法が無いという所なんです。

そしてスタンスを入れて攻撃しているだけで充分な敵視が獲得できるなら、ヘイトという要素そのものがもはや無意味ではないかと思うのです。

Oslic Alen

Shinryu [Meteor]

引き離す方法が無いのは今も同じなのでは('00')
ヒラやdpsには取られなくなるから簡単になりそうぶひな〜工夫する楽しさは減っちゃいそうぶひ('00')

Revird Rats

Shinryu [Meteor]

アレンさん、再コメントありがとうございます。

その引き離す方法こそ
今までのヘイトコンボ、防御スタンスだったと言いたいわけなのです。
暗黒のコンボでいうと

ハード(150)→サイフォン(250+MP回復)→イーター(300+BBゲージ上昇)=合計威力700
ハード(150)→スピン(220+敵視上昇)→パワスラ(300+敵視上昇)=合計威力670

通常はMP・BBが増えて威力も高い、上のイーターコンボを可能な限り使うわけですが
何かしらの理由でヘイトが追い付かれてしまった場合、下のパワスラコンボ(必要に応じて防御スタンス)で引き離すことが可能だったわけです。

極端なことを言えば、装備やPSに自信がなくてもヘイトコンボだけを撃ち続けていれば「敵のタゲをとる」というタンクの最低限の役目は全うできました。
が、5.0からはそれができなくなる。
ヘイトの獲得量の差は、純粋に火力のでるスキル回しが正しくできるかどうかだけになる。
その状況で日記本文ABのような事態になった時どうなるのだろうというのが不安な点です。
そしてもしそれが問題なかった場合、それは使っていて楽しいのだろうか…と。

Oslic Alen

Shinryu [Meteor]

とりあえず使ってみるブヒ!('00')

Shupi Chopi

Shinryu [Meteor]

こんにちは。コメントさせてもらいますね。

恐らく、他ロールからヘイトが追いつかれるという事がなくなるんだと思います。
この前のPLLで吉pが言ってた様に、タンクスタンスのヘイト獲得量が多いため。

それが面白いかどうかは個人それぞれですが、ヘイトを気にせず適切なスキル回しをしてればいいと。
(それってもはやDPS)

Revird Rats

Shinryu [Meteor]

アレンさん、コメントありがとうございます。

確かに実装前からこんな事を書いても仕方ないですね
私はPLLを見たとき、これは不評だろうなあ…と予想していたのに
実際は結構好評なようで…なんとも悔しかったのです_(._.)_



Shupiさん、コメントありがとうございます。

>(それってもはやDPS)
まさにそこが気になっている所でして
やっている事・操作自体はDPS寄りになっているのに
起きている現象は今までよりヘイトがっちりとれるという…ちぐはぐに感じるのです。
そういう方向が多数に望まれているなら、黙って適応するしかないわけですが


私は紅蓮時代の「みんなでヘイトを管理する」というのが結構好きだったのです。
軽減・半減を使わない人もたまにいますが、だからこそしっかり使ってくれている人に、ありがとうと感謝できた気がします。
タンクスタンスだけですべて事足りるなら、漆黒からはPTメンバーに感謝する機会がひとつ減ることでしょう。
それも残念です_(._.)_

Achi Hoppe

Shinryu [Meteor]

タンクのやりがいというか楽しみというか特徴であったヘイト管理がある意味無くなるってことですよな〜(´,,•ω•,,`)
そこをスタンス入れるだけで考えなくてよくなるっていう点は楽になるけどほんと特徴がなくなる気がしますね〜(>_<)

5.0実装してからじゃないと実際使用感がどうかはわからないけどタンクもヒラも思うところは色々ありますよね( ;∀;)
あれ!?考えてたより良いかも?!って思える調整であることを願うのみですね〜。゚(゚´ω`゚)゚。

Revird Rats

Shinryu [Meteor]

あちさん、コメントありがとうございます。

私が長々と書いて言いたかったことを短くまとめてくださってありがとうございます_(._.)_
少し調べましたが、タンク・ヒーラーは同ロール間での差を薄くして、やることをシンプルにするという方針のようですね。
シンプル=できることを減らすでは無いとは思うのですが…
面倒なのは嫌だけど、単純すぎるのも嫌だ!「適度にめんどくさがりたい!」というのが我儘とわかりつつも正直な気持ちです。

実際のところは、おっしゃる通り…よくなることを願うしかないですね。
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