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5.0ナイトのスキルについて

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4.xバージョンが思いの外好評だったので作ってみました5.0バージョン
まだスキル説明文を読んでの妄想段階ですが、使用感が確認され次第、適宜更新していく予定です。
*19/12/06 5.1パッチの変更を反映させました


〇ナイトのコンボ

・ハルオコンボ(Lv26-Lv59)
ファストブレード200 > ライオットソード300 > レイジ・オブ・ハルオーネ350
合計850 1GCDあたり283.3
MP回復1000 (Lv58-59のみ)

駆け出しナイトの修行コンボ。ハルオの五連撃がなんとも格好いい。
一応Lv59まで使えるが、Lv54で覚えるゴアコンボがあらゆる面でハルオコンボを上回るためLv54で卒業となる。2コンボの使い分けはロイヤルを覚えるLv60からにしよう。


・ゴアコンボ(Lv54-)
ファストブレード200 > ライオットソード300 > ゴアブレード390 + DOT85を21秒(=595)
合計890+595 1GCDあたり296.6+198.3(=495)
MP回復1000 (Lv58以降)

DOT完走前提ならば対単体において最高効率のダメージを出す。
ただし雑魚戦では出番が少ない。3体以上の敵ではエクリ→プロミのほうが総ダメージが大きい。
ゴアコンボは2体以下の雑魚かボス戦で使っていくことになるだろう。
IDでの出番は少なくなったが、対ボスにおいては相変わらず主力なのでDOTの残り秒数を見ながら使っていこう。


・ロイヤルコンボ(Lv60-75)
ファストブレード200 > ライオットソード300 > ロイヤルアソリティ550
合計1050 1GCDあたり350
MP回復1000

DOTなしの単純火力でゴアコンボを上回る。習得後はゴアブレードでDOTを更新しつつこちらでさらにダメージを伸ばすことになる。


・ロイヤル&ロイエコンボ(Lv76-)
ファストブレード200 > ライオットソード300 > ロイヤルアソリティ550 > ロイエ550*3
合計2700 1GCDあたり450
MP回復1000+400*3(=2200)

Lv76以降はロイヤルコンボ後にロイエを合計3発撃てる「忠義の剣」バフがスタックする。バフの効果時間は15秒で、ロイエ三連発の前にゴアブレ更新が可能な秒数ではあるが、それ以上の機転を利かせようとするには物足りない短さ。基本的にロイヤルコンボ→ロイエ三連発の六連コンボとして運用することになる。
尻上がりに火力が上がるので、範囲で削った雑魚の後処理にも便利。
またMP回復力がもっともあるので、クレメン連発でMPが欲しい状況でも活躍する。


・範囲コンボ(Lv40-)
トータルエクリプス(120) > プロミネンス(220)
合計340 1GCDあたり170(2体で340、3体で510...)
MP回復500(Lv66-)

自分中心5mの範囲の敵全員に物理攻撃を与える。単純な範囲攻撃としてもそうだが、敵集団のヘイトをまとめて取るのにも便利。Lv40でプロミネンス習得後はコンボ攻撃となり、Lv66以降はMPも回復する。
5.0でタンクとDPS全職に範囲コンボが実装されたため、IDでの雑魚戦では範囲攻撃を使うことが多くなった。使いやすいナイトの範囲攻撃と違って他ジョブには対象範囲や縦方向、扇範囲等の癖のある範囲攻撃もあるので、メンバーに配慮した敵のまとめ方を心がけたい。



〇物理攻撃スキル

Lv2 ファイト・オア・フライト
アビリティ/Instant/リキャスト60秒/効果時間25秒
 一定時間、自身の与物理ダメージを25%上昇させる。

ナイトの物理攻撃パートの要となるスキル。60秒毎に使えるのにこの効果&時間は神。
魔法強化のレクイエスカットもリキャスト60秒なので、ナイトの攻撃は60秒を一つの周期として考える必要がある。

Lv30 スピリッツウィズイン
アビリティ/Instant/リキャスト30秒/威力370/MP回復500(Lv58-)
 対象に物理攻撃。自身の残りHPが高いほど威力が上昇する。

威力がHPに依存するため撃つタイミングに気を付けたいが、MPも回復するのでどんどん回していきたい。ヒラ様を信じろ!

Lv50 サークル・オブ・ドゥーム
アビリティ/Instant/リキャスト25秒/威力120/範囲5m
 自身の周囲の敵に範囲物理攻撃。
 追加効果:対象に威力35(効果時間15秒)の継続ダメージを付与する。

初撃120+DOT35*5(=175)で合計威力295。攻撃範囲はトータルエクリプスと同様。
範囲攻撃アビリティという部分がIDでは重要となる。半径5m以上に散開した敵との交戦ではドゥーム→エクリの流れで素早く敵全体のヘイトを取ることができ、またGCDと関係なく撃てることで不意の増援にも対応できる。一手先を見据えながら使うと立ち回りが楽になる。
対ボス戦では何も考えずどんどん使っていこう。

Lv74 インターヴィーン
アビリティ/Instant/リキャスト30秒/最大チャージ数2/威力200/射程15m
 対象に急接近して物理攻撃。バインド中は実行不可。

3個目の物理攻撃アビリティであり待望の移動スキル。チャージアクションなので1つスタックしながらリキャストを回すことができる。
ドゥームがIDならばこちらはボス戦で考えて使っていくスキル。広範囲AoEの回避やギミック処理後の攻撃再開でこれを使えると攻撃時間を伸ばせる上に「できるナイト」をアピールできる。



〇魔法攻撃スキル

Lv64 ホーリースピリット
魔法/詠唱1.5秒/GCD(コンボ中断)/威力350/射程25m/MP消費2000
 対象に無属性魔法攻撃。

シールドロブに並ぶナイトの遠距離攻撃スキル。ロブがノーコストだがこちらは威力と射程で勝る。
物理コンボの火力上昇に伴い、単発では使いづらいスキルになった。長時間敵と離れるという限定的な状況以外では、基本的にレクイエスカット後の魔法威力上昇中に連発していくことになる。
短いとは言え詠唱が1.5秒あるためある程度立ち位置を固定できる状況で使いたい。MTはAoEを向けられることが多いので、滑り撃ちを活用しつつ詠唱が無駄にならないタイミングを見極めよう。

Lv78以降はレクイエスカット効果中は無詠唱になる。動きやすくなるのはもちろんだが、詠唱によるAAの撃ち漏らしやブロック不発の心配もなくなるのでどんどん攻撃していこう。

Lv68 レクイエスカット
アビリティ/Instant/リキャスト60秒/威力550
 対象に魔法攻撃。自身の残りMPが高いほど威力が上昇する。
  追加効果(自身の現在MPが最大MPの80%分以上):自身の攻撃魔法による与ダメージと回復魔法の回復量を50%上昇する。効果時間は12秒。

ナイトの魔法パートの始動スキル。攻撃アビリティでは唯一魔法扱いのため、FoFを意識することなく使うことができる。
5.0で追加効果中の魔法威力上昇が20%→50%と急上昇。単純に強化されたというよりも、レクイエスカットなしには魔法攻撃が撃てなくなる程に依存関係が強くなった。攻撃魔法は余程のことがない限りこのスキルとセットで使いたい。

Lv78以降は追加効果中全ての魔法が無詠唱になってさらに依存度が高く……レクちゃんとホーリーゎズッ友だょ。

Lv72 ホーリーサークル
魔法/詠唱1.5秒/GCD(コンボ中断)/威力250/範囲5m/MP消費2000
 自身の周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃。

どエラい威力の範囲魔法。レクイエスとセットで使えば威力375相当となり非常に強力。範囲狩りでは最優先で使っていくべきスキルである。

Lv80 コンフィテオル
魔法/Instant/GCD(?)/威力800/射程25m/範囲5m/MP消費2000
 対象とその周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃。実行時に「レクイエスカット」の効果が切れる。
  発動条件:「レクイエスカット」効果中

漆黒ナイトの最終兵器と呼べる大威力聖剣技。性質上、レクイエスカット後の魔法連発の締めとして使う。ホーリーサークル(自分中心範囲)→コンフィテオル(対象範囲)で範囲に微妙なズレが生じるため、ターゲットが外れて不発したり、敵全部を巻き込めない位置の敵をターゲットをする等のミスは避けたい。



〇ヘイト管理スキル

Lv10 アイアンウィル
アビリティ/Instant/リキャスト10秒/効果時間:永続
 戦闘中の敵から自身に向けられる敵視を非常に大きく上昇させる。再使用で解除する。

敵視を稼ぐためのタンクスタンス。5.0よりスタンスonのデメリットが一切なくなった。
効果中は全てのアクションの敵視獲得量が10倍になる。キスしてもヘイトが取れるレベルなのでMT時は常にonにしよう。
待望のアビリティ化によりGCDをロスすることがなくなった。反面、誤爆によって解除されることも増えたのでホットバーの配置には注意。
またレベルシンクで解除されてしまう。CF突入時には常に確認する癖を付けたい。

Lv15 シールドロブ
ウェポンスキル/Instant/GCD(コンボ中断)/威力120/射程15m
 対象に遠隔物理攻撃。追加効果:敵視アップ

ノーコストで撃てる遠距離攻撃スキル。ヘイト威力840相当。
挑発に敵視獲得がついたため戦闘開始の最善手ではなくなった。無制限に撃てるという点を考慮して緊急用として捉えるといいだろう。
遠距離攻撃としてはコスト無し詠唱無しで撃てるので、近づけないときや動き回るタイミングで積極的に使ってダメージを伸ばしたい。

Lv15 挑発(ロールアクション)
アビリティ/Instant/リキャスト30秒/射程25m
 対象を挑発し、自身への敵視を最高位にしたうえで、さらに自身への敵視を上昇させる。

4.x時代よりリキャストが40秒→30秒に縮まり、敵視を最高値にした上で威力2000相当上乗せされるようになった。
そのためロブの上位互換的な立ち位置に。5.0のタンクは敵視で負ける場面がほぼなくなったので、リキャストの問題もあまり関係ない。開幕や増援相手に積極的に使っても問題ないだろう。
タンクスイッチのときにも相変わらず使うが、その際は挑発直前に両者予めスタンスのon/offも済ませておくとスムーズに移行できる。後述のシャークも一緒に使えれば尚良し。

Lv48 シャーク(ロールアクション)
アビリティ/Instant/リキャスト120秒/射程25m
 自身に向けられている敵視の25%を対象のパーティメンバーに移す。

タンク同士での運用になるため8人PT用のスキル。
4.x時代はMTのヘイト安定目的で使うことも多かったが、スタンスの仕様変更によりその役目は終えた。
主な用途としては二つ。一つはST時に敵視二位になるために挑発→MTへシャークの流れで使う。
MTが死んだときのための保険であると同時に、敵視二位対象のギミックを引き受ける際にも役立つ。
もう一つはタンクスイッチの際にST挑発→MTがSTへシャークという流れで使う。こちらはスタンスの切り替えさえこなせていれば必ずしも必要ないが、確実なスイッチ手段としては有効。
どの場面でも挑発とセットで使うが、挑発に敵視獲得がついたため一連の流れは敵の詠唱中に済ませておくようにしたい。タゲがブレないのでスムーズに敵視の操作ができる。


〇防御バフ

Lv8 ランパート(ロールアクション)
アビリティ/Instant/リキャスト90秒/効果時間20秒
 一定時間、自身の被ダメージを20%軽減させる。

安定した性能、長い効果時間、短めのリキャストとバランスがいい防御バフのスタンダード。基本的に防御バフはランパートをファーストチョイスとして、これが使えない70秒間をどう凌ぐかを考えると良い。

Lv32 アームズレングス(ロールアクション)
アビリティ/Instant/リキャスト120秒/効果時間6秒
 自身にバリアを張り、効果時間中は一部を除くすべてのノックバックと引き寄せを無効化する。
  バリア追加効果(被物理攻撃時、発動確率100%):攻撃者に20%スロウを付与する。効果時間15秒。

敵の物理攻撃へのカウンターとしてスロウ状態にする。15秒間でおよそAA1回分を減らせることになるのでスロウの効く雑魚戦では猛威を奮う。物理攻撃でしか発動しないので、スプライト系等の魔法しか使わない敵には効果がない。IDで使う際には注意したい。
一方でボス戦ではもう一つの「ノックバック・引き寄せ無効」の効果がメインになる。6秒間は思ったより短いのでタイミングに気をつけよう。

Lv35 シェルトロン
アビリティ/Instant/リキャスト5秒/効果時間4秒(Lv74以降6秒)/オウス消費50
 一定時間、受ける攻撃を必ずブロックする。

オウスを消費して敵の攻撃を確実にブロックするシールドを生成する。
5.0より単発ではなく効果時間となったため汎用的な防御バフとなった。今まで効果の薄かった無詠唱強攻撃やまとめ狩りでの対多数の状況でも確実に効果を発揮してくれる。
オウスはAA一撃毎に5ずつ上昇するので武器にもよるがおよそ21秒~23秒に1回シェルトロンが使える計算になる。シェルトロンを多く使うためにはAAを常に当て続けることが重要になるので、特にIDでの乱戦ではAAが途切れない立ち回りを心掛けたい。
ナイトは防御バフが少ないので、シェルトロンをいかに多く使えるかがダメージを減らす鍵となる。

Lv38 センチネル
アビリティ/Instant/リキャスト120秒/効果時間15秒
 一定時間、自身の被ダメージを30%軽減させる。

5.1より効果時間が5秒延長。まとめ狩りで特に嬉しいアッパー調整。
ランパートとのリキャスト差が30秒しかないことを踏まえて積極的に使っていきたい。効果時間の短さが気になるところだが、そこはアームズやシェルトロンを併用して補っていこう。
ボスの強攻撃に対しては、基本的にこれとランパート(+シェルトロン)で対抗していくことになる。

Lv50 インビンシブル
アビリティ/Instant/リキャスト420秒/効果時間10秒
 一定時間、自身への一部を除くすべてのダメージを無効化する。

ナイトのスーパーアイデンティティたる完全無欠の無敵スキル。10秒間ほぼ全ての攻撃を無効化し、それに伴うデバフの多くも受け付けなくする。10体を越える敵の猛攻も凶悪な頭割り攻撃もインビンにかかればミスに等しい。
7分というリキャストが重いが、IDでも2~3回は使えるので積極的にバフ回しに組み込みたい。



〇その他の防御・支援スキル

Lv45 かばう
アビリティ/Instant/リキャスト120秒/効果時間12秒/射程10m/オウス消費50
 対象のパーティメンバーが受ける攻撃を肩代わりする。ただし、一部の攻撃はかばうことができない。
 対象との距離が10mより離れると効果が発揮されない。

5.0で20%軽減が削除されたためMTのバフ温存という用途では使えなくなった。
具体的な仕様は以下の通り

・ダメージはナイト側の防御力で計算する。
・ナイトのバフで軽減することができる。(ただしインビンは対象外)
・デバフも肩代わりする。
・かばわれた側は詠唱中断されない。

そもそもタンクは敵視を取れば事足りるので、運用には高度な状況判断が必要になる。

Lv56 ディヴァインヴェール
アビリティ/Instant/リキャスト90秒/効果時間30秒
 自身が自身およびパーティメンバーから回復魔法を受けた際に、周囲15m以内のパーティメンバーにバリアを張る。回復効果を受けると同時にこのアクションの効果も消える。
  バリア効果(被攻撃時):ナイト自身の最大HPの10%分のダメージを軽減する。効果時間30秒

被ヒールが条件&周囲15mとなかなか厳しい制約のあるナイトによるバリア付与。
MTでは範囲内にパーティ全員がいないことが多く、STだとそもそもヒールをもらう機会が少ない。
このためだけに自分にクレメンシーも無駄がありそうで、上手く使うのが結構難しい。
とは言えバリアの汎用性、効果量(HPの高いタンクのHP10%分)、効果時間(30秒)全てにおいて他タンクと比べて一歩前に出ている。ならば使いこなすことこそナイトの責務と言えよう。

Lv58 クレメンシー
魔法/詠唱1.5秒/GCD(コンボ中断)/回復力1200/射程30m/MP消費4000(Lv64以降2000)
 対象のHPを回復する。
  追加効果:パーティメンバーに実行した場合、対象を回復した半分の回復量分、自身のHPを回復する。

仲間にも使えるナイト専用ヒール魔法。覚えた当初は使いづらいがLv64の神聖魔法マスタリーを習得することで実用レベルに引き上げられる。
MP満タンから5連発でき、MT時でも詠唱中断の心配なく使えるので非常に強力。
強攻撃に合わせて使えば、(1GCD消費するが)疑似的な防御バフとして考えることもできる。
ただし、ヒールはあくまでヒーラーロールの仕事。下手に使ってヒール被りが多発してヒーラーのリズムを崩してしまっては元も子もない。タイミングには細心の注意が必要になる。

・全体攻撃がくる(=ヒーラーが全体回復を合わせる)ときに既にHPが削られている味方に。
・ノーバフで強攻撃を耐えなければならないときに。
・自分がAoE避け&ギミック処理を失敗したときに(ヒラさんごめんなさい)。
・迅速魔なしでヒーラーが蘇生をしている状況に。蘇生直後の味方のHP回復にも。

本当に必要なタイミングはそう多く訪れないだろう。しかし「もしも」のときこそ本当に役立つスキルなのは確か。上手に使って味方を守るナイトの本領を発揮したい。

Lv62 インターベンション
アビリティ/Instant/リキャスト10秒/効果時間6秒/射程30m/オウス消費50
 パーティメンバーひとりを対象とする。対象の被ダメージを10%軽減する。
  追加効果:自身にランパートおよびセンチネルが付与されている場合、その50%分の効果を対象にも付与する。

オウスはMTではシェルトロン、STではインターベンションと使い分けることになる。
対象は当然MT。単発だと効果が物足りないかもしれないが、使い続ければ大きい。
ランパートorセンチネルを使った状態ではそれぞれ20%、25%と効果が上昇する。特にMTST両方への同時攻撃または連続攻撃がある場面ではこれで双方のダメージを減らせるためお得感たっぷり。
戦闘中は常にオウスが貯まり続けるので腐らすことなくMTを支援していこう。

Lv70 パッセージ・オブ・アームズ
アビリティ/Instant/リキャスト120秒/効果時間18秒/範囲8m
 自身の後方扇範囲に被ダメージを軽減するシールドを生成する。効果時間中、自身のブロック発動率が100%になり、さらに範囲内にいるパーティメンバーの被ダメージを15%軽減する。
 効果時間中にアクションの実行や移動・ターンを行うと、パッセージ・オブ・アームズは即座に解除される。実行後にオートアタックを停止する。

紅蓮におけるナイト最終奥義として各所で羽を生やすナイトを出没させた最強宴会芸ならぬ究極支援技。
5.0で全タンクの支援スキルが平均化されたが、これだけはナイトのオンリーワンの地位を保った。
使用者後方扇型という癖のある範囲が特徴だが、軽減率15%はLBを除いて全スキル最高値。さらにナイト自身に100%ブロックが付く。シェルトロンの仕様変更によって優位性は失われたが、最悪のときの選択肢として考慮に入れられる。
範囲エフェクトの出るタイミングは遅いが、実際の軽減効果は使用して即適用されるので、味方が密集してさえいれば攻撃手を緩めることなく使用することができる。
とは言え単純な全体攻撃に合わせてもヒーラーの高いヒール力の前では雀の涙程度のことも多い。なので全体範囲でもかなりダメージの重いもの、複数回連発してくるもの、動かされるギミックの合間(=ヒーラーが回復を合わせる余裕がない)の全体攻撃等、本当に必要な場面を見極めた上で抜かりなく使えるナイトでありたい。



〇デバフ・状態異常付与スキル

Lv10 シールドバッシュ
ウェポンスキル/Instant/GCD(コンボ中断)/威力110
 対象に物理攻撃。
  追加効果:対象をスタンさせる。効果時間6秒

ナイトにだけ標準装備されているスタン技。全ジョブ全スキルでも最長の初回スタン6秒が連発できる。
コンボと共存できず、威力も微々たるものなので攻撃スキルとしては考えないほうが良い。防御バフの一種として捉え、バフの薄い場面で使えると効果的と言える。
白魔道士がパーティにいる場合はホーリーによってスタン耐性がついていることが多いので、白の動きをよく見て撃つようにしよう。

Lv12 ロウブロウ(ロールアクション)
アビリティ/Instant/リキャスト25秒/効果時間5秒
 対象をスタンさせる。

スタン付与としては上記のシールドバッシュと一緒だが、こちらはアビリティなのでコンボの合間に撃つことが出来る。普段は撃てるときに即撃ちして、凶悪なスキルを持つ敵にはタイミングを見て狙い撃ち。緩急つけて使えると玄人っぽい。

Lv18 インタージェクト(ロールアクション)
アビリティ/Instant/リキャスト30秒
 対象のアクション詠唱を中断させる。

これまで分かりづらかった「沈黙」効果から5.0より改めて詠唱中断スキルとして生まれ変わった。
中断可能な敵スキルは詠唱バーが強調表示されるので、タンクの基本であるが敵の詠唱バーをしっかりと見て即座に反応したいところ。

Lv22 リプライザル(ロールアクション)
アビリティ/Instant/リキャスト60秒/範囲5m/効果時間10秒
 自身の周囲の敵の与ダメージを10%減少させる。

5.1パッチにて単体対象から範囲技へ。効果時間まで延びて大幅パワーアップ。
敵の大技に合わせるというよりむしろ高回転を狙って積極的に打ちたいところ。
コメント(3)

Micross Micross

Shinryu [Meteor]

早速の投稿ありがとうございます!

参考になりました&これからも参考にさせていただきます!
*・゜゚・*:.。..。.:*・'(*゚▽゚*)'・*:.。. .。.:*・゜゚・*

Crow Furumi

Shinryu [Meteor]

ミクさん4.xも含めてご閲覧ありがとうございましたー
さくっと読めるけど骨太な解説を目指して頑張ります

やはり新スキルはいいものですなあ
実装前 プロミネンスとか面倒くせ。エクリ威力上げればいいだけじゃん
実装後 プロミかっけぇw 早く使わせろ^^

この先の新スキルも今から楽しみですよー

Crow Furumi

Shinryu [Meteor]

アームズレングスの性能についてはこちらで検証しましたので参考にしてください

「アームズレングスの検証」
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/11160561/blog/4160119/
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