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【6.05前】もしも私がバトルバランスデザインを自由に設計できたとしたら【脳内妄想】ヒーラー編:前編

公開
みなさんこんにちこんばんは、お久しぶりですきるしぇです(˘ω˘)
記念すべき大晦日ですね、零式実装を目前に控えてわくわくどきどきです!
皆々様、6.xでもまた宜しくお願いします\( 'ω')/

――似たようなタイトルで、漆黒5.05前にも脳内妄想を垂れ流す日記を書いておりまして、
それを懐かしく読み返したりして、まー思い出備忘録代わりに今回も感想というか、
お気持ち表明()日記を自分用に残しておこうかなと。

もしかしなくても、この日記も最後まで完成しないと思うんですけど、
所詮は暇つぶしなんで気の向くままに書こうと思います(。・ˇ_ˇ・。)

内容はタイトル通り、読んでも誰も得しないだろう
『わたしのかんがえたいちばんおもしろいばとるばらんす』です(≧ω≦)
完全に自己満足なのでそこは許してください!

※以下の記述での「現状」とは、全て6.01(2021/12/30)の時点での調整をさします。
※手触り(プレイフィール)についての所感がメインで、火力方面での数字や統計を扱ったりはしません!
(ってかロドストや公式フォーラムでそっち方面の話題出してるやつ命知らずすぎない?)

――――――――――――――――――――――――――――――――――

<ヒーラー4ジョブ総評>

今回の暁月編で、「ほぼ全ジョブでバースト120s周期を意識させる」調整が行われました。
ただ一部のジョブでそれに乗り遅れている感じがあるというか、
まあぶっちゃけあまり考慮されてない感じがありますよね?
4ジョブそれなりに触ってみた感想では、特にヒーラーについてその点の不満を強く感じました。

白魔の新スキル「リリーベル」が学者の妖精「リリィベル」と名前がかぶっていて、
メディアツアー公開情報から名前が差し替わった事件、とかを見ていてもそうなのですが、
ジョブ調整担当間の「横のつながり」がうまくいってないのかな……? と思ってしまいました。

……ま、ヒーラーはDPS出すジョブじゃないからバースト考慮なんてしなくていいよって言われたら、
それもそうかな? って気もしますけど!

そしてそもそも、個人的な結論としては、
「バースト(スキルローテーションの目安)は60s周期が望ましい!」
と考えています。
詳しくは「DPS・タンク編」を書くときに詳しく語りたいのですが、
簡潔にまとめると
「暇な時間が長すぎる」
(=暇な時間が長ければ長いほどジョブ間の『プレイ体験の差』は出しにくい)
「コンテンツ制作側の制約が大きくなりすぎる」
(=120s周期でコンテンツ側のギミック要求が来た際にプレイヤーの不満が大きくなる)
の2つを根拠としています。


ジョブメカニクス・ヒールキット・ユーティリティ(足回りなどを含めた実戦レベルでの有用性って意味で使ってます)
の3点から評価して、
よく調整されてるなー(改善してほしい点が少ないと感じる)ジョブから順に並べて、

賢者>学者>占星>白魔

って手触りです!(あくまで個人の感想です)


<ジョブメカニクス>
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・賢者

一番最後にノウハウを結集して作られているだけあって、
アダーガル周りは非常によく作られていると思います。
5.0で学者からエナドレを取り上げようとして取り上げられなかった、
その反省がしっかりと生かされていると感じました。

また、「制限=制約=不便さ は面白さのもとになる(こともある)」という観点から、
フレグマの射程や、アダースティングのためにくさなど、
いい意味でゲーム性につながる不便さが設定されていて、
またこれらは次期拡張での「正統進化の余地」(=細かい不便さ・プレイフィールの改善)にもなりえるため、
非常にビジョンを持って設計されているなと感じました。
(※漆黒機工士のように、完成されすぎていて「正統進化の余地」を残していなかった結果、
 暁月でハチャメチャになっちゃったジョブとは対照的です
 (いやいくらでも進化の余地はありますけどね? 念の為)

おそらく7.0での賢者調整は、6.0での赤魔調整と同様に、
概ね好意的に受け入れられるのではないか、とそんな予感がしています。

強いて不満を上げるとするなら、大きく3点。

・エウクレシアが本当に必要だったのか……?
「ホットバー節約」という大義名分? があったエウクレシア実装ですが、
同じくBH枠である学者にはメディカ相当のスキル(=素プログノシス)がもともとないうえに、
当の学者ですら「フィジクを使うことはほとんどない」ため、
最初から「Dot」「士気相当スキル」「鼓舞相当スキル」の3つだけをもたせて、
素プログノシスと素ディアグノシスは低レベルID用に置き換えスキルとして持たせるだけでよかったのではないか、と思います。
(※置き換えを利用したスキルの統廃合についてはユーティリティの項で詳述します)

よーするに、「なんか斬新なジョブ体験させたろ!」という結論ありきでエウクレシアを持たされている感じがするってことですね、
まーそれはそれでいいんですけど、結局操作量が増やされているだけでは……? とも思います。

もしくは、占星のニュートラルがなぜか続投になっていることからも伺えるのですが、
「人口バランス崩壊に備えて、いつでもスタンス制度を再実装できるように」作ってあるのかな……とも考えました。

・クラーシスの間に合わせ感がすごい
新ジョブだから目立ってないですけど、本来なら暁月追加スキルであるこの枠で、
この「ちょっとアイデアありませんでした」みたいな感じの効果は悲しいですよね。
ヒールキットすごく強いので文句にはつながらないのですけど、
今後新拡張でスキルを追加する際に既存スキルの整理が必要になった場合、
一番にリストラされそうな枠ですよね賢者だけ。

・フレグマのリキャストが気持ち悪い!
おそらくは深い意図なくアサイズ45sに合わせて45sなのではないかと邪推しますが、
120sバースト環境なら、フレグマのリキャストは40sにしてほしいところです。
とはいえ、しっかりとチャージアクションにして認知・判断・選択の幅をもたせてくれたのは、
とーっても素晴らしいことだと私は嬉しいです。
アサイズについては後述します。


・学者

賢者と並んで非常によく作られていて、触っていて不満点が見当たらないジョブになっています。
もちろん、火力方面での数字の調整自体は都度必要でしょうが、
残念ながら、私の手元にはそういう目的で有用な統計的数字データがないので(しらじら~)、
運営側の調整を待つ感じになるでしょうか。

ただまあ、スキル数がちょっと多すぎるので、今後の拡張でスキルの統廃合は必ず必要になってくるかと思います。

なので、学者に限っては、今拡張での改善というよりは、次拡張以降での拡張性・展望という切り口で考えを語ろうかなと。

先程賢者の項でも触れましたが、
学者は賢者とよく似たヒール周りのジョブメカニクスになっているようで、
エナジードレインという鬼の子を抱えています。
こいつが生きていることの危険性は運営も認識していて、
5.0の漆黒開始時に存在を抹消されたのですが、
「エーテルフローの有効な使いみちがなさすぎる!」というまっとうな声に押されて復活した、という経緯をご存じの方も多いはずです。

ここで本来は、「フローの使いみちがない!」という要望に対して、
「じゃあフローの有効な使いみちを代案出しますね!」とアンサーするべきだったのに、
「しゃーねーからエナドレ返したるわ!」とアンサーしてしまった、
まあそれは拡張スタートしちゃってたからどうしようもなかったので致し方ないですが、

「エナドレに代わるフローの使いみち、用意しました!」
というのは、
本来6.0での(先送りにされていた)課題だったはずなのです。

モンクや機工士の調整を見ていて思うのですが、ジョブ調整担当間の
「横のつながり」だけではなくて「縦のつながり」もうまくいってないところがあるのかな……と
感じてしまいます。

……なんてまあ、今更過ぎたこと言っても仕方ないので、7.0ではエナドレに代わる
フローの使いみちが実装されることに期待しています。
もちろん個人的にも「わたしのかんがえたいちばんおもしろいふろーのつかいみち」は
腹案があるので、後にヒールキットの項でご開陳()します。


・占星

先程、
>今回の暁月編で、「ほぼ全ジョブでバースト120s周期を意識させる」調整が行われました。
>ただ一部のジョブでそれに乗り遅れている感じがあるというか、
>まあぶっちゃけあまり考慮されてない感じがありますよね?
>4ジョブそれなりに触ってみた感想では、特にヒーラーについてその点の不満を強く感じました。

と私見を述べましたが、特に占星と白魔について強く感じています。

カード周りのジョブメカニクスが、120sバーストを踏まえた上で調整されているのかどうか……。
バーストに対するシナジー合わせは占星の持ち味であったため、ちょっぴり残念です。

・カード周りの仕様
まず、「カードのリキャストが30sのままである必然性はなにか?」というところからです。
旧来、忍者のだまし討に合わせて(=60sバーストで) 二枚投げるプレイを想定したリキャ30sから、
120sバーストに全体を合わせる調整をしたなら、カードのリキャストも55sに合わせるべきだったのでは、
と私は考えています。

まあそこをひとまずおいて、30s時点でのカードを60sで小バーストするジョブに投げたとしましょう。
その場合、開幕からのカードプレイは以下のような流れになります。

【開幕】→【60s】→【120s】→【180s】→【240s】
  3  → 1  → 3  →  1  → 3

つまり、開幕の3枚プレイを除けば、基本的には4枚ローテで進行していくわけです。
30sで120sバーストなのだから当然です。
実際にプレイしている方ならおわかりいただけると思うのですが、
「アストロダインが3シンボルの都合上、4ループならば毎回タイミングがずれていく」んですよね。

そしてこれは、このゲーム遊んで長い方ならすぐにピンと来ると思うのですけど、
「修正前、返しで剣圧が溜まっていた時代の侍照破のプレイフィールの悪さ」
全く同じ挙動をしています。

もちろんFF14開発運営チームのフットワークは抜群なので、すぐに何らかのアンサーがあるのではと思っていますが、
こういう開発ノウハウの共有というか、フィードバックみたいなものが不十分な感じがするのは不思議です。
リーパーとか賢者を見ていると、「今までのノウハウつぎ込んでいいもの作ったゾ!」って感じがすごくするだけになおさらです。

個人的な修正案としては、間に合わせ的なモノから順に、

・そもそもアストロダイン(絵合わせ遊び)を消して他の数字に還元する

・カードのリキャを55sに、かつ戦闘時以外使用不可にし、
 アストロダインの必要シンボルを2つにする。
(開幕から120sごとに2枚ずつ投げるデザイン)
もちろんその場合、
 アストロダイン・1シンボル――与ダメージ・与回復量アップ
         2シンボル――MP回復
に作り直す。

・(できれば次拡張以降)全ジョブのバースト周期を60sに合わせてリワークする

などが私がぱっと思いつくところでしょうか。

そして、カードのリキャスト問題が解決したら次は、
そもそも「カードの遠近投げ分け要素は必要か?」という論点です。

個人的に暁月占星の手触りの悪さ、ストレスフルの要因は、「ハズレ感」にあると思っています。
そもそも紅蓮以降、「範囲アーゼマを投げれなかったときのハズレ感」を解消する、という方針が、
漆黒占星改革の第一目標であったはずでした。

しかし、そういったハズレ感低減のための「リドロー」「スリーヴドロー」は軒並み弱体化・消滅し、
ハズレ感対策の最先鋭だったはずの「マイナーアルカナ」に至っては、
自分自身が特大ハズレ感製造機になってリニューアルしてしまうという体たらくです。

そして現状のカードには、「シンボル」「遠近投げ分け」という「2つのアタリ判定」があるために、
「どちらかのハズレ(多くの場合は自己バフでしかないシンボル)」を飲み込まないといけない、
そんな状況が多発してしまうのです。
だからこそ、「ハズレ感」の解消、どころか、
「アタリ感」の演出ができていない、
そこが根本的な問題だと思っています。

操作性から言っても、バースト外の暇な時間にせっせとカードをこねくり回して、
範囲アーゼマを投げる準備してとりあえず一安心、だった蒼天紅蓮と違って、
今はその範囲シナジーを1ボタンで投げるのは大前提とした上で、
加えてさらにバースト中にせっせと単体カードを3枚投げる、というのは大幅な難化だと捉えています。
もちろん、これ自体は悪いこととは言い切れませんが。

今更蒼天紅蓮のようなカードシステムに戻すのは反発の大きさを考えれば現実的ではないでしょうし、
遠近投げ分けをなくして無個性単体バフにするか、
詩人のようにうっすい全体シナジーを重ねる感じにするか、悩ましいところではありますが、
個人的には今のままでは、占星の使用率が上がらないのは当然の帰結だ、と思っています。


・白魔

FF14で一番最初に遊んだジョブでもあり、初めて高難易度コンテンツに挑戦したジョブでもあり、
今でもストーリーは必ず白魔で遊ぶとか、個人的に一番愛着があるジョブなのですが。

正直暁月環境で一番弱いのは白魔と言われたら反論はできないです。
グレアガとホーリガの詠唱エフェクトすーっごくかっこいいので大好きですけども。

白魔のカタログスペックの見劣りは主にヒールキットの貧弱さに由来していますが、
そもそもジョブメカニクス・バースト周期の観点からも基本的に弱いです。

DPSで言うと竜騎士が似たような問題を抱えていますが、
「初回バーストでミゼリを撃てないのは弱い」と私は個人的に考えています。

――と書くと、おそらくこういう意見をお持ちの方がいるはずです。

「確かに、ガンブレのダブルダウンのように、
数GCD相当の威力をシナジー効果時間中に1GCDに集約して撃つスキルは強い。
だがしかし、白魔のミゼリシリーズはそういう能動的にDPSを伸ばすスキルではなく、
本来は『回復による火力損失を抑えるためのスキル』という位置づけだったはずだ」

確かに!!!
確かにそうだと思いますよ私も。ミゼリシリーズの実装意図はたしかにそうなんです。
ですけれど、私はこうも思うのです。
「現状がどういうものかについて語るのではなく、
 どうあるべきかを語らなくてはならない」と!!!

――つまり何が言いたいかというと、(急激に冷えた
ディアグレアグレアグレア、ボスが飛んでいってグレア撃てなくなったら今だ! とばかりにラプチャー連打で弾補充、
ID道中でラプチャー連打して弾補充、
ギミック処理で歩かされるときに、ヒールの必要はなくてもルインラ相当の威力換算スキルとしてラプチャーを撃つ、
こういう行動に、ヒーラーとしての『歪さ』を私は感じてしまうんです(超個人的主観)。

こういう「別リソースのためのヒールリソース無駄撃ち」って、
そもそも学者が5.0でエナドレ没収されたときに、
「フェイエーテルのために活性無駄撃ちさせられるの気持ち悪いギャオオオオオオオオオオオン」

って暴れてエナドレ返してもらったあのケースと同じように私は思えます。

だから白魔のジョブゲージ周りにも改修があるといいな……なんて思ったりして。
白魔のハートオブシリーズは、ヒールキット・ユーティリティ(機動力)と
密接に結びついているのでここの項だけですべての腹案を語りはしませんけど、
個人的には、「ハートオブシリーズは『エーテルフロー型』にする」、してほしい、と思っています。

具体的には、
「ハート・オブ・ミゼリ 魔法 cast instant / recast 60秒 / GCD 5秒(初期値)
射程25m 範囲8m
対象とその周囲の敵に無属性範囲魔法攻撃。
威力:900
2体目以降の対象への威力は25%減少する。
追加効果:自身に「ヒーリングリリー」3を付与する 」


(追記補足※最近増えてきた、
『このウェポンスキル(魔法)は固有のリキャストタイマーを持ち~』
的な補足文って煩わしいと思いませんか?

cast(実行に要する時間) / recast (再使用までに要する時間) 
GCD(他のGCDアクションが使用可能になるまでの時間)

って3つに分けて表記するとわかりやすいと思うんですけど、どうでしょう)

(さらに補足※
さりげなく数字いじっちゃいましたけど、ヒーラーの範囲って範囲8mでいいと思いませんか?)

威力の数値は適当です。
ヒーラー4ジョブの火力貢献がある程度まで、
同程度の横並びになるように調整されるのは大前提としています。
白魔のメカニクスとして、「グレアガ3回分よりちょっと下かなー」と思っての900です。
GCD2つ分なので、実質グレアガ1回弱の威力増ということですね。

GCDが長く空くことになるのですが、これは
・シナジー合わせでも忙しくない(=ヒールアビを挟める)
・移動用としても長く歩ける(=ギミック処理がしやすい)
・そもそも手数が減る(=MP問題への1つの案)
という思惑を兼ねています。

続きはヒールキットの項目で書くことにしましょう。


<ヒールキット>
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まずヒールキットについて語る大前提として、私は、
「ヒーラーのジョブ体験の差別化はヒールキットで行うべきだと考えています。

なぜなら、例えば現状の白魔と占星のように、「DPS貢献の手段で差別化を行う」とすると、
バランス調整の観点では「最終的な火力貢献は横並びにする」必要があるために、
結果として、
「DPS貢献するためにこれだけのことを(他ジョブとは違うことを)しているのに、
 最終的な出力が同じじゃないか!!」と、
せっかくの「ジョブ体験の差別化」が、
「頑張ってるのに報われてない」感につながってしまうのではないか、と考えるからです。

もちろん、クリア不可能ジョブが出るような調整はできませんから、
ある程度必要最低限のヒールキットは
共通して持たせる必要がありますが……。

具体的な私の考えを説明します。

ヒールキットを以下の4つに大きく大別します。
ただしこの分類は、「この性格が強い」という濃淡の問題であって、
完全に明確な境界線ではないことをご了承ください。


①Hot
・時間をリソースに変換してヒールするスキル群。
基礎キットよりもヒール効率がいいが、タイムラインの把握が求められることも。
例――メディカラ・光の囁き・ピュシスなど

②カウンターヒール
・大回復力で一気にHPを戻すヒールスキル群。
なんらかの制約があることが望ましい。
例――ケアルガ・アーサリースター・(ゾーエ)プネウマなど

③プリヒール
・事前に使用することで意味を持つヒールスキル群。
タイムラインの把握がより重要になる。
例――士気高揚の策・マクロコスモス・エウクラシアプログノシスなど

④リアクティブヒール
・一度発動して置くとあとは自動的に反応して発動するヒールスキル群。
思考負担を減らすことができるのが特徴。
例――深謀遠慮の策・リタージーオブベル・パンハイマなど


その上で、「このジョブはこのヒールが得意」「こっちのジョブはこのヒールが得意」
みたいなヒールキットによる差別化を行うべきだと思うんです。

というか本来、PHはカウンターヒール・BHはプリヒールに強みがある、
というのがあるべき姿だと思うんですよね。
とはいえ現状、マッチングシステム上の懸念点なども踏まえるとそういうわけにも行かず、
ほんのり色付け程度の差別化でも十分プレイフィールは変わるかな、と。

そして火力バランスと違って、ヒールキットは、
「必要分だけあればそれ以上は要らない(けどあってもいい)」ので、
「特定のジョブが弱すぎる!」という不満こそあれ、
「特定のジョブが強すぎる!」という不満は(火力に比べて)出にくいはずなんです。
こう書くと、「いやいやいや、強い弱いは絶対評価じゃなくて相対評価だろ!」と
思われる方もいるかも知れませんが、この場合の「相対」とは、
「ヒーラージョブ間」における相対ではなくて、
「特定コンテンツの攻略に要求されるヒール量」に対しての相対なんですね。

なのでまあ、割とシビアな横並び調整が要求される火力バランスと違って、
ヒールキットのほうが割と楽に、差別化・異なるジョブ体験の演出が可能なのではないかと思うわけです。
念の為補足しますが、特定ジョブをヒールキット抜群に強くしよう! 
といっているわけではないですよ。
火力に比べたらヒールキットのほうが、誤差は許容されやすい、というだけで。

――まあそんなこと言っておきながら、このあと
「白魔のヒールキット弱すぎギャオオオオオオオオオオオン」って言い出すんですけどね。
そんなところでなんともう10000字が来てしまったので、
気が向けば各ジョブ別の続きは後編に!




ここまで読んでくれた人(もしいたら)ありがとー!
GaiaDCのフレンドさん絶賛募集中です!(`・ω・´)
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