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FF16クリアしたので感想を語る【ネタバレは隠しで】

公開
プレイ状況
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PSストアのダウンロード購入で6月22日の0時からプレイして木、金に休みを取って土、日まで総プレイ時間は23時間でクリアした。体験版のセーブデータから始めたのでそれを含めるとプラス2時間ほど。

サブクエストも全部消化しながら進めて、モブハントも26/32くらい消化した状態でクリア。
その後、モブハントの残り全部消化して1週目でやること全部やってから2周面を高難易度の「ファイナルファンタジーチャレンジ」をちょっと進めているところ。

アクションが面白いのでマイペースで2週目も進めて行こうと思う。


総評
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映像の凄さは文句なく超一流。キャラクターの演技や演出はドラマしてたし、戦闘アクションはカッコいい。召喚獣バトルの迫力は今まで体感したゲームの中で一番凄かった。
今作からアクションになったバトルもしっかり面白い。
そんなにアクションゲームやらない自分には楽しく遊べるバランスだった。
※死にゲーみたいなアクションだったらストーリーを楽しむ前にストレスでやばかったかな、と。

FF16のストーリーを体験するのにストレスとなる要素はほとんど無かった。
ゲームのロードは爆速だしバグらしいバクには1度も遭遇しなかった。
逆に言えば、敵に勝てないからレベリングするとか強い装備が欲しいので素材集めがんばるとか、そういう寄り道の導線がまったくないのでRPGらしい育成要素は皆無。

その代わり召喚獣アクションのカスタマイズ要素は良かった。物語が進むにつれて新しい召喚獣アクションが増えて、それがなかなか強いので上手く組み入れるとバトルの手触り感が変化してマンネリにならずに楽しめる。
アクションを楽しみたい人にとっては召喚獣アクションが揃うのが終盤なのでアクションゲームとしては1週目は長いストーリーのあるチュートリアルみたいな感じになるかもしれない。

最後に一番のウリであるストーリーについて。
物語の登場人物達のビジュアルの良さはトレーラーなどでも伝わるが、実際にプレイしてみてさらにそのカッコよさ、可愛さが染みてくる。女性陣の可愛さは流石のFFクオリティである。今作はそれにプラスして主人公にしては比較的年齢層高めなクライヴはじめ、イケおじキャラクターが沢山登場して、そのどれもがちゃんと好きになれる物語だったのは良かった。

一方、序盤から中盤にかけて感じていたドキドキ感が後半になってトーンダウン。
ラストもダメではないけど・・・FF14で例えれば、暁月編や漆黒編で感じた終盤の心にグっとくる感じには届かず、蒼天編くらいの感動レベル。
もちろん、映像と音楽による演出の進化はすさまじくストーリー体験全体はレベルアップしているので「凄いモノが見れた」という満足感はある。

今までやってきたFFシリーズの物語の中で言えば上位にくるが、自分の中ではFFXの物語の完成度がてっぺんにあるのでそれと比べればどの作品だって厳しいかな、と。
もちろん、ストーリーの好みは人それぞれなのであくまで番長の感動レベル基準での話だ。

総評するとアクションRPGのFFとして尖っていた分割り切ったところは多いが丁寧に品質高く作られた名作。一番のウリであるストーリーが刺さる人にとっては神ゲーと言っていいだろう。


良かった点
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番長が感心、感動したレベル順に5つ挙げよう。

1.召喚獣
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ド迫力な召喚獣バトルのビジュアル表現は圧巻で、それをプリレンダリングの映像作品ではなくちゃんとプレイできるゲームとして体験させてくれたのは本当に凄い。
あとは個人的な好みもあるが召喚獣のビジュアルが初登場のFF3のイメージを素直に踏襲してくれて凄い好みだった点も大きい。FF14でもその傾向はあったけどさらにオリジナルに寄せてきてくれて番長的にはドストライクだった。

通常の戦闘がちゃんとアクションゲームしているのに対して、召喚獣バトルはあくまでイベントバトルといった難易度で、ちゃんと戦った感を与えつつよほど攻略法を勘違いしなければまず負けないバランス。

何度もゲームオーバーになって同じ演出見せられるのも興ざめなので物語への没入感を優先すれば妥当な判断だと思う。



2.爆速ロード
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速さは正義。本当に。
ロードの遅さはFF15で一番イライラした点で、FF16はお願いだから縦マルチはやめてくれと願っていたのもこのロード地獄を経験したから。

今回PS5ごと買ってFF16をプレイしたのはこの声に吉田Pが応えてくれた・・・というと自意識過剰だけど、すくなくとも自分が日記でPS4切りを切望した手前、実際にやった吉田Pの決断に応えないわけにはいかないという意地もあった。
PS4を切った判断が販売本数的に与えた影響の評価は難しいけど、ゲーム体験の評価であれば100点満点だ。

事前に宣伝されたいたゲームプレイとカットシーンの継ぎ目のない遷移で没入感マシマシなのはもちろん、いろんなサブクエストを受けて各エリアを回るのも凄い快適に回れたし、サブクエストのミッションクリア後にクエスト受注場所に自動的に戻るのノンストレスだった。

3.キャラクター
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ほんとうにみんな愛すべきキャラクターしていた。ビジュアルも演技もとても良かった。
FF16の圧倒的なストーリー体験の成果はキャラ人気として出ると思う。

女性キャラクターでは(トレイラーなど事前情報に出てないけど)ミドとヨーテが好き。ヒロインのジルがその次という感じ。


男性キャラクターではクライヴがやっぱり1位。一番一緒に居たキャラクターというのが大きいけど、カッコいいを超えてセクシーって感じの色気をカットシーンの端々で出していて男でも中てられちゃうね。

豪快なバイロン叔父さんも好き。弟のジョシュアも好き。ロズフィールド家みんな好き。あ、あの毒母は別。あいつはロズフィールド家とは認めない。でも顔は良

4.バトル
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ナンバリングのFFとしてはじめアクションRPGを採用した今作。意外にもハマった。
召喚獣アクションはどれも強い面があって、召喚獣スキルの数に対して使えるスキルの数が限られていて悩ましいのだが、それを考えるのが楽しい面もある。

ダメージ重視、スタン重視、空中コンボ型、状態異常型、カウンター型など選ぶスキルの組み合わせでバトルスタイルが変わってくる。
はじめから選択肢があるわけではないくストーリーが進むと召喚獣が増えてバトルスタイルの幅が一段ずつ増えていく。それがバトルメインで楽しみたい人にとっては1週目がまるまるくそ長いチュートリアルみたいな感じで退屈に感じるかもしれない。自分にはバトルスタイルの習熟と変化のバランスが丁度よくて楽しかった。


5.ストーリ体験を補完する機能
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ストーリーやカットシーン中のいつでも重要キーワードについて参照できるアクティブタイムロアは生放送でも取り上げられたけど、個人的には人物相関図や各国の情勢を時系列で見せてくれるヴィヴィアンレポートがツボだった。

ヴィヴィアンレポートは生放送中でも触れてたけが、紹介動画中に体験版より先の部分を見せるわけにもいかないからこのスゴさは伝わりにくかった。ヴィヴィアンレポートの機能は中盤で解放される。そこまで国の名前や誰がどの国に所属して、どういう動きをしていたか若干混乱しかけていたのがすごくすっきり整理できた。

あやふやな理解のままストーリーを進めていたらストーリーへの没入感が削がれていたと思うのでストーリー体験を上げるためにかなり重要な機能だった。

逆に言えば、ヴィヴィアンレポートを見てまで積極的に世界観や物語の背景状況を理解したいと思わない人にとってはFF16のストーリーは専門用語多いし国と人の関係がごちゃごちゃして分からないのでストーリーがつまらなかった、という状況になるのだと思う。

良くも悪くもな点
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人によってはFF16のダメなところに挙げることもあるかもしれないけど、実はFF16の良い点の裏返しのような点もあるかと思う。

好みはあるかもしれないけど、一方的にダメな点ではないよ、という要素を挙げていこう。こちらは順位は特にないので思いついた順に。

レベルや装備などにRPG的な成長要素が無い。
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キャラクタービルド要素は召喚獣スキルの獲得や強化という面はあるが、どちらかというとPRG的な成長要素というよりアクションゲーム的なビルド要素だ。

RPG的な成長要素としてのレベルアップや武器強化はメインクエストの進捗に合わせて必要な分は自然と上がっていく。つまり、レベリングや武器強化のために何かをしなければならないという状況がほぼ無い。
武器も「フィレムタン」や「アイスブランド」など属性武器っぽいのはあるけど実際には攻撃力とウィル値(スタンゲージ削り値)しかパラメータが無いので単に数値の髙いものを選べばいい。

FF14に引き続きFF16でも敵に合わせて武器の属性や魔法を選ぶという遊びは無くなったので「FFらしさがない」と言われる要素ではある。

なのでPRG的な成長要素は実質的に無いに等しい。
メインストーリーの続きをしたいのに他のこと(レベリング、武器強化や素材集め)をしなければならない、敵の属性ごとに召喚獣スキル構成を再配分したいるすることを排除したかったのだと思うのでそこは理解できる。

サブクエが結局おつかいで報酬も微妙なのででやる意味が薄い
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サブクエはメインストーリーで語られなかった世界観や登場人物の背景や想いを補完するという点ではそれぞれ固有のカットシーンがフルボイスでありリッチで丁寧な作りになっているので自分は好きだった。

ただ、報酬が微妙なのもお使いばっかりなのも事実。
武器強化の段階を適当に飛ばしておけばサブクエやらないとギルや素材不足で詰まるようなことも無いのでやる意味が薄いとも感じるだろう。

サブクエの報酬を上げて「やらないと損」になるとサブクエが嫌いな人をサブクエに呼び込んで更にヘイトを稼ぐことになるし、攻略方法をヒネりすぎてクリアにハマると外部の攻略サイトを見に行ったりとゲームへの没入感を削いでしまうので、分からなくはないが合わない人には合わないだろう。

パーティ要素が薄い
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FF16の戦闘はトルガルはもちろん、仲間NPCも戦闘に参加する。
トルガルは操作(指示)できるが基本自動で戦ってくれる。仲間は全部自動戦闘。
トルガルやNPCにはHPは無いのでダメージくらい過ぎて行動不能になることもない。

いい意味で言えば、クライヴのアクションに集中できる。
悪い意味で言えば、パーティメンバーと連携して何かするような遊びの幅が無い。

過去のFFはじめJRPGと言えば仲間とパーティを組んで一緒に戦うコマンド式バトルのイメージが強い。
なのでこの要素も「FFらしくない」と言われる要素になる。

とはいえ、仲間への連携指示とか切り替えとか、バトルシステムでやることが増えるとそのまま取っつきにくさになるのでアクションPRGとしての面白さとユーザーの間口の広さを両立するのに、パーティメンバーは雰囲気要素になったのだと思う。

「パーティ要素が欲しかった」というのは結局「今のアクションPRGのFF16にパーティ要素が欲しい」というより「従来のコマンド式バトルのFFの方が良かった」というのと大差無いと思う。
意見としてのそれは否定しないけどね。

良くなかった点
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人によっては嫌な気分になると思うが、感じたことを言わないのもプレイヤーに対してフェアではないと思うので。

後半のストーリーにいまいち感情がノらない
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総評でも書いた内容だけど、ストーリの前半から中盤にかけての展開はハラハラドキドキ、続きが気になる感じだったけど、後半はそこまで感情がノらなかった。

物語の出来事や演出の凄さは一切衰えることなく、むしろどんどんボルテージが上がっていったので手を抜いたとか開発期間が無くて作りきれなかったとかではない。

その原因について書くとストーリーの内容に言及せざるを得ないので以下はネタバレ注意ということで。

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自分は物語から受ける感動の強さは、逆境の深さとそこからの逆転のギャップや、それまで積み上げてきた思いが一気に爆発するような伏線回収がカタルシスを生み気持ちよさ=感動に繋がると考えている。

FF16では物語の序盤に主人公クライヴが弟ジョシュアを手にかけてしまい、国が滅んで王子からベアラー(奴隷)に墜ちる絶望から始まる物語が、幼馴染のジルやトルガルとの再会やシドや隠れ家の仲間たちとの出会いで徐々に絶望から希望に向かって進んでいくというプラスへの流れの中にいろんなサプライズを仕込んでいる。そりゃ続きが気になるってものだ。

物語の中盤にシドが倒れ、シドやクライヴが留守中の隠れ家がフーゴ達に襲撃され大勢の仲間が殺される2度目の絶望がくる。

そこから5年。クライヴは2代目シドを名乗り隠れ家の生き残りと新たな拠点でシドの遺志の完遂とフーゴへの復讐を目標に一致団結して進んでいく。分かり易い。
フーゴへの復讐を果たし、死んだと思っていたジョシュアとも再会。
結局、このあたりがFF16での感動のピークだった。

この盛り上がりが最後まで継続しなかった理由は2つある。

1つ目の理由は3度目の絶望がなくカタルシスが弱かった点。
物語の序盤から中盤まで酷い目にあっていたはクライヴ達主人公側だけど、中盤から終盤にかけて酷い目にあっていたのはクライヴ側というより世界全体だった。

新生隠れ家の面々や各地にいる主要な協力者はほぼ死亡者は無かった。
クライヴ達が行っていたマザークリスタルの破壊によって生活が破壊された人々の怒りがクライヴ達に向かうかというと、ほとんどの人は背景事情を知らず天災のような状況に絶望するだけ。事情を知る人はクライヴ達の味方や敵側だけ。その敵側ですらマザークリスタルの破壊も彼らの計画の内なので対立軸にもならない。
なので自分的には3度目の絶望感やマザークリスタルを巡る深い葛藤のようなものは感じなかった。

アルテマの目的がクライヴの意思を折ってその肉体を手に入れることだと分かっているので、クライヴを殺してしまうとその目的が果たせなくなるというセーフティーネットがあった点も大きい。
明らかに敵がクライヴを殺せる状況で何度も見逃しながら、クライヴへの嫌がらせで酷い目にあう世界。
可哀想とは思うが、やっぱり思い入れ的には距離があった。

バルナバスやアルテマに何度も圧倒されておきながら、特に対策も立てずに何度も戦いに行くクライヴ達の行動も気になった。FF14の「白聖石」のような「決まる可能性は薄いかもしれないけどこれで倒す!」「みんなで作る逆転への希望」みたいな伏線がっての逆転がカタルシスに繋がる。あまり理由なく超パワーに目覚めて逆転という展開はあまりアガらない。

2つ目の理由は、ヒミツの解き明かし要素が主人公周りの人間関係から世界の成り立ちに変わったこと。
序盤から中盤はジルやジョシュアとの再会や身内の敵討ちなどクライヴの人間関係でのサプライズが多く、そこには感情を動かされた。

後半の謎要素はバルナバスやアルテマの過去や動機。彼らのヒミツが戦う中で次第に明らかになっていくが、そこに「なるほど」とは思っても感情の揺れは特に起きなかった。

ラストバトルのクライヴの仲間達の想いを込めた一撃のような演出は、FF14の暁月ラストバトルで暁メンバーの祈りみたいな感じ。FF14でもそこまで強い感情を引き起こした演出でもない上に2番煎じ感も感じてしまった。

暁月の感動のピークはその前のエメトセルクやヒュトロダエウス召喚のシーン。ここでドカンと盛り上がって「はい、神ゲー」ってボルテージで最後まで行った。

漆黒ではアゼムのクリスタルで光き兵登場の演出(その後のコスられ過ぎ感はあるけど初見は感動した)や、ピンチの時のアルバート登場で「はい、神ゲー」と・・・。

そういうサプライズな演出はFF16のラストバトルには無かったな、と思う。
イフリート・フェニックス・ハバムートのトライディザスターの演出は超カッコ良かったけど。
あくまでカッコ良いであって感動ではないんだ・・・

と。
物語としてはここ遊んだゲームと比べても十分良かったし、演出を含めたクオリティで考えればストーリー体験としてはとても上質なものだった。

けど、自分的なFFストーリー体験オールタイムベストであるFF10は別格にしても、同じ吉田P率いるFF14チームで作った5.0や6.0ラストバトルからエンディングで感じた感動と比較してしまう。
FF16のシナリオFixの時期はかなり早かったとは聞いているけど、どうしても後に出たFF16に期待してしまいその部分で弱いな・・・というのは正直言うとあった。

アップデートで修正されると嬉しい点
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良くなかった点に挙げようかと思ったけど、ストーリーの問題と比較してそこまでマイナスに思わなかったのと、修正可能な内容かとおもったのでちょっとポジティブに「修正されると嬉しい点」としてまとめた。

敵がターゲットの改善
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ターゲットのon/offがL1はいいのだけど、切り替えがR3(押し込み)でカメラも切り替わってしまうのでターゲットしたい的になかなか映らないとイライラしてしまうので改善されると嬉しい。
結局、雑魚戦では奥にいるソーサラーやヒーラーにはターゲットoffにして突っ込むことが多かった。

召喚獣スキルのセット状況を保存して切り替えたい
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現状、ノーコストで再割り当てできるけどお気に入りの組み合わせをギアセットみたいに切り替えられるといろんなスタイルを試し易くてうれしい。

フォトモードでクライヴ以外を中心に撮りたい
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FF16のフォトモードはどのシーンを切り取っても非常に映えのだけど、思い通りに撮れるかというとかなりストレスがある。
一つはクライヴ以外を中心に出来ないのでNPCや敵を撮るのが難しいところ。周りのキャラを中心にフォーカスを切り替えられるようにしてほしい。

UI非表示でのプレイ
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フォトモードでUIを消せるけど、あくまで静止画しか撮れないので、動ている戦闘シーンやクエストアイコンなどが表示されてない街中の風景などを動画で撮りたいな、と思っている。

天気の良い時に景色撮りたい
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FF16はエリアやステージの天候が固定みたいだけど、ストーリーの進捗で空が怪しい感じになってしまうとどこで撮ろうとしてもどんより天気になってしまう。

せめてフォトモード中だけでも天気や時間帯をイジってゲーム中では見れないような風景が撮れるようにならないだろうか。


文字数ギリギリなので感想は以上!
コメント(1)

Koto Tyan

Shinryu [Meteor]

色々FF16の評価を見ましたが、皆大体Luckyさんと同じような感想でした
私も同じです
期待値が高すぎたのもありますけどね

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