というわけでDTじゃなくてDoTについて。
新生14においては、どうも敵側に防御力やレベル差補正というものがあまり設定していないらしく、
あるとしても若干の耐性くらいだろうか?
それについても、あまり耐性を設定したくないというよしP方針があるので、
考慮しなくてもいいかもしれない。
というわけで、DoTによる継続ダメージの威力は、
威力×ダメージ回数をそのまま総威力に加算してもいいと思われる。
そこで、DoT系アクションの、継続ダメージを含めた総威力についてメモってみた。
継続ダメージについては、3秒毎にダメージ一回として計算している。
■ナイト
・サークル・オブ・ドゥーム
継続威力:30 効果時間:15秒 着弾威力:100
30*15/3+100=250
総威力250(※範囲攻撃)
■モンク
・秘孔拳
継続威力:25 効果時間30秒 着弾威力:20
25*30/3+20=270
総威力:270
・破砕拳
継続威力:40 効果時間:18秒
40*18/3=240
総威力:240
■戦士
・フラクチャー(効果時間延長習得前)
継続威力:20 効果時間:18秒 着弾威力:100
20*18/3+100=220
総威力:220
・フラクチャー(効果時間延長習得後)
継続威力:20 効果時間:30秒 着弾威力:100
20*30/3+100=300
総威力:300
■竜騎士
・二段突き
継続威力:20 効果時間:18秒 着弾威力:170
20*18/3+170=290
総威力:290
・桜華狂咲(コンボ時)
継続威力:20 効果時間:30秒 着弾威力:160
20*30/3+160=360
総威力:360
■吟遊詩人
・ベノムバイト(効果時間延長習得前)
継続威力:35 効果時間:9秒 着弾威力:100
35*9/3+100=205
総威力:205
・ベノムバイト(効果時間延長習得後)
継続威力:35 効果時間:18秒 着弾威力:100
35*18/3+100=310
総威力:310
・ウィンドバイト
継続威力:45 効果時間:18秒 着弾威力:60
45*18/3+60=330
総威力:330(※風属性ダメージ)
・フレイミングアロー
継続威力:35 効果時間:30秒
35*30/3=350
総威力:350(※ダメージエリア)
■白魔道士
・エアロ
継続威力:25 効果時間:18秒 着弾威力:50
25*18/3+50=200
総威力:200
・エアロラ
継続威力:40 効果時間:12秒 着弾威力:50
40*12/3+50=210
総威力:210
■黒魔道士
・サンダー
継続威力:35 効果時間:18秒 着弾威力:30
35*18/3+30=240
総威力:240
・サンダラ
継続威力:35 効果時間:21秒 着弾威力:50
35*21/3+50=295
総威力:295
・サンダガ
継続威力:35 効果時間:24秒 着弾威力:60
35*24/3+60=340
総威力:340
■学者/召喚士
・バイオ
継続威力:40 効果時間:18秒
40*18/3=240
総威力:240
・ミアズマ
継続威力:35 効果時間:24秒 着弾威力:20
35*24/3+20=300
総威力:300(※さらに病気付与)
・バイオラ
継続威力:35 効果時間:30秒
35*30/3=350
総威力:350
・ミアズラ
継続威力:10 効果時間:15秒 着弾威力:20
10*15/3+20=70
総威力:70(※さらに病気付与、範囲)
・シャドウフレア
継続威力:25 効果時間:30
25*30/3=250
総威力:250(※さらにスロウ付与、ダメージエリア)
※注
一部、アクションダメージアップのスキルを所持するクラス・ジョブについて、
DoTダメージへの影響の有無がわからないため、考慮していない。
DoT系のポイントとして、総威力もさることながら、実際のD/Sってところも気になるところ。
総威力では竜騎士が高めなものの、時間当たりで見ると2つとも威力20と低めだったりと。
とはいえ、これはあくまでDoT技それのみをみた数字。
実際に使ってみると、たとえば竜やモはコンボ(や型)が絡んできたり、
黒は3種を重ねられるわけではないものの、効果アップで結果的に破格の威力になったり、
召であればDoT数によって威力が変わるミアズマバーストがあったりと、
それぞれまた特色は変わってくるようで。
まあ今回は単純な総威力のメモ。