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ヤキトリのアラミゴ奮闘記:雑記編2(パッチ4.2)

公開
※パッチ4.2実装コンテンツのネタバレ要素を含みます。


(2018年5月21日 更新 【パッチ4.3 占星のジョブバランス調整について 2】追加)


【メインストーリー】
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【極アルフィノ討滅戦】

やはり触れない訳にはいかないですよね…。
吉田P曰く「演出上どうしても入れてあげたかった!」との事でしたが、そこまでイベント戦闘が必要なシーンとも思えなかったので、完全に判断ミスかなぁという印象です。
ですが、すぐさま開発のトップが長文の謝罪&現状報告の文章を掲載し、更に1日分の契約日数補填を行ったのはとても好印象でした。開発も人ですからヒューマンエラーは仕方ないですしね。今度こそは同じミスをしないように頑張って欲しいです。

【アルフィノ&アリゼー】

パッチ4.0でのアリゼーの台詞「よくぞ聞いてくれたわ。アルフィノは泳げないけど、私は水泳が得意よ。」に繋がる展開でした。強がるアルフィノきゅん可愛い。

【ヨツユの過去】

ヨツユさん60分何万ギルするのかな
「~~その冷たい瞳に惹きつけられる客も多かった。」という台詞が妙にリアルでした。分かるよ
あの純粋無垢だったヨツユちゃんが、何故あそこまでドマを怨む事になってしまったのかが徐々に分かってきましたね。

【アサヒ登場】

アサヒィスゥパァ…
トレーラーの時点で胡散臭さ満点でしたが案の定なキャラでしたねw
しかも姉弟揃って顔芸がすごいw
日本人風のイケメンなので人気出そうです。

【イッセとアザミ】

イッセきたーーー!!!
パッチ4.0で好きなキャラだったので再登場してくれて嬉しいです。意外と早かったですね。
ユウギリとの絡みも少しあって良かったです。
アザミちゃんは相変わらずうちのリテ子と似ていて可愛らしい。
でもちょい役で登場しちゃったから次の登場はすごく先になるかもう無いかになっちゃいそうですね…。

【罪と記憶】

今回のメインストーリーで一番印象に残ったシーンでした。
罪とは身体にあるのか、記憶にあるのか。難しい問題ですよね。
結局ヨツユは罪には問われないようですが、これがどういった結果になるのでしょうね…。
善に転ぶか、悪に転ぶか、今後の展開が楽しみです。

【殿下と呼ばれた男】

前回の最後にゼノスの墓を掘り起こした~だの噂しているのを見てアサヒが怒りに燃えるシーンがあったので、何かしらの形で再登場するんだろうなとは思っていましたが、こちらもお早い登場でしたね。
ですが本当に蘇っているのであればアサヒがあれだけ光の戦士に怒っていたのが違和感ありますし、何か裏があるんでしょうね。
ゼノスが帝国の道具になっていて、唯一の友である光の戦士がそれを何かしらの方法で救う展開になっていくのでしょうか。



【パッチ4.3 占星のジョブバランス調整について 2】
パッチノートが公開されたので、感想を書いておきます。
まず「マレフィガ詠唱短縮」は、極端に短縮と言っていたので1秒かもと期待したのですが、流石に現実的な1.5秒でした。
ナイトのホリスピが同じ詠唱とリキャだったので、木人を殴ってみたのですが、滑り撃ちをするとそこそこ移動出来ますね。
地味な強化ですが、事前に散会位置に移動したり、移動を強要されるギミックの直前に捻じ込んだり、無敵直前に捻じ込んだり出来るようになるので、何だかんだ結構DPS上がるんじゃないかと思います。
ですがひとつ懸念もあって、当然ながら詠唱が完了してしまうとリキャが回るまで他のアクションは使えないので、「詠唱中断してヒール!…出来てねぇ!!」みたいな事になりそうではありますw
次に「ライスピの強化」のリキャは120秒で、こちらも現実的な数字でしたね。個人的には嬉しい秒数です。蘇生用に迅速魔を残しておけるヒーラーに今まで以上に磨きがかかりそうですね。
最後に「アスヘリの強化」は、結局詠唱時間の短縮でしたね。ノクタは事前バリアが楽になりそうです。あと単純に詠唱速度が16%早くなるので、火力も上がりそうですね。


【パッチ4.3 占星のジョブバランス調整について】
先日パッチ4.3のジョブ調整内容がPLLで少しだけ説明されたので、それについて書こうと思います。

まず【攻撃魔法の詠唱時間を極端に短縮】。
まさかのカードでなく本体のDPSを上げる調整でしたが、これはナイスな調整だと思いました。
これによって、カードを引いた際のGCDの食い込みが無くなるのと、今まで移動が不得意だったのが少しずつの移動ならかなり得意なジョブになった事で(詠唱時間にもよる)、操作感・ギミック適性・多少のPTDPSへの貢献度が改善されています。
特に絶バハのネールフェーズのように少しずつ動かされるような場面では、かなり高いDPSを叩き出せるようになったのではないでしょうか。

次に【ライスピの消費MP減少効果を25→50%へ変更・与ダメージ25%減少効果を削除・リキャ短縮】。
恐らくシグマ零式4層後半でMP消費がカツカツで、まとめなんかでもよく「MP消費がキツイ」といった書き込みを見たので、それに対する答えなんじゃないかなと思います。
自分が信仰ガン積みでヒールワークをガチガチに考えて、レンジさんにリフレッシュをリキャ毎に貰って、ようやく足りていたので、適当にやっている人は枯れてもおかしくない消費量ではありました。
占星は本体のDPSが低く、いかに相方のヒラに攻撃してもらうかなので、ヒールの割合が偏る事が多く、必然的に消費MPも増えるので、他のヒラより消費MPが低いくらいで丁度良いのかなと思います。
与ダメの方は、今までもライスピをヒールに使う場面が無く腐っている時に、移動しながらの攻撃用に使ったりしていたのですが(絶バハの2体・金バハフェーズ等)、それの効果がより一層強力になる調整といったところでしょうか。
特にグラビデに使った場合「詠唱3→0.5秒・リキャ2.5秒・威力200・消費MP1920→960」となり非常に強力です(攻撃速度が0.5秒(16%)上昇する為)。
リキャ短縮は(聞き漏らしてました…)、今までだとディグニティをリキャ毎に使う事で、ようやく星天対抗とリキャが噛み合うようになっていたのですが、ディグニティはリキャが回って即使うアビリティではなく、なかなか合わせるのが大変だったので嬉しい調整ですね。
もし90秒まで短縮されたとしたら相当強いと思うのですが、それはそれでディグニティがまた大変になりそうなので複雑ですね…w
あとライスピ解除用のマクロを用意しなくてよくなるのも何気に嬉しいですね。

最後に【アスヘリの強化】。
これは詳細が不明なのですが、恐らく学者の士気と同じ詠唱時間を2.5秒にする調整なんじゃないかなと思います。
絶バハのギガフレアで、足元に集合してからアスヘリを詠唱してもバリアがギリギリ間に合わない場面が多々あったので、バリアヒラのバランスを取る為の調整なんじゃないでしょうか。
それにダイアのアスヘリも短縮されると思うので、白のメディカラより詠唱が0.5秒早くなり、差別化出来て良いと思います。

と思っていたのですが、攻撃魔法が「詠唱短縮」という表現なのに対して、こちらは「強化」と言っていたので、もしかしたら数値を弄るのかもという気もしてきました…。
ですが数値は現状でも問題なくて、むしろ調整すべきはダイアのアスベネやヘリオスだと思うのですが、どういった調整がくるのでしょうね。

といった調整内容でした。
パッチ4.0でジョブコンセプトがボケボケになっていた占星でしたが、パッチ3.x時代の「PTDPS貢献度が高い・MP消費が少ない・ギミック適性が高い」といった特徴が戻ってきましたね。
これでようやく極や零式で他のヒラ2ジョブと肩を並べられたと思います。IDでも相当な強化ですね。
しかし絶で不利なのは相変わらずで、本当に絶の有利不利のバランスを取る事はしないみたいですね。少なくともジョブ構成縛りが発生する程の軽減必須ギミックはもうやめて欲しいのですが、どうなるか…。


【ジョブバランス調整】
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占星の事しか詳しく知らないので占星視点で書きます。
パッチ4.1の時点で「学>白>ノクタ占星>ダイア占星」くらいの差があったのですが、強化は「白>学≧占星」といったものでした。
吉田Pはこの件について「攻略初期は学白安定だが、徐々に占星が有利になっていく。これ以上強化すると学者を食いかねない」といった旨の回答でした。
恐らくこの回答の真意は「学者と白は余分に回復能力がある代わりにPTDPSへの貢献能力が低い。占星はその逆」といった事なのでしょうが、現状占星と学者のPTDPS貢献能力はほぼ同じか学者の方が高いので破綻しています。白との回復能力の差もPTDPSへの貢献と釣り合っていません。

ここで一旦、各ヒーラーの能力を比較してみたいと思います。
(学者はペットの能力も含まれています)

単体DPS「白>学者>占星」
PTDPS「学者≧占星>白」
単体ピュアヒール能力「白≧ダイア占星>学者(フロー)>ノクタ占星>学者」
範囲ピュアヒール能力「白≧ダイア占星>ノクタ占星>学者(フロー)>学者」
単体バリア能力「ノクタ占星>学者>白」
範囲バリア能力「学者>ノクタ占星」
短時間での範囲回復能力「白=ノクタ占星>学者(フロー)=ダイア占星>学者」
軽減能力「学者>占星」
MP効率「占星(サリャク)>占星≧白=学者」
無詠唱魔法(ギミック適性)「学者>ノクタ占星≧白>ダイア占星」

総合評価「学者≧白>ノクタ占星>ダイア占星」「学白>学占≧占白」

個人的にはこういった評価です。
やはり学者・白と占星の能力には差があるように思います。
特にダイア占星は強みがあまりに少ないです。


改善案も考えてみました。

「改善案①(PTDPSへの貢献度を上げる調整)」
ハルオーネの効果量を10%→15%へ変更。
ロイヤルロードの効果時間2倍を削除。世界樹→範囲化・オシュオン&ハルオ→効果量1.5倍へ変更。
ダイアのアスベネの回復量を200→450へ変更。

「改善案②(軽減を強化する調整)」
ドンアク(リキャ60秒・与ダメージ10%減少デバフ・効果時間10秒)の復活。
ダイアのアスベネの回復量を200→450へ変更。

個人的には改善案②の方が嬉しくて、金バハのモーン・アファーで占白だと軽減が足りなくてジョブ構成縛りが発生していたので、今後の絶の事を考えると学者と同じくらいの軽減回しが出来るようになって欲しいのですよね。
正直これくらいの強化を行っても今の占星だったら何も言われない気がするのですがどうなんでしょう。


【インスタンスダンジョン】


フラクハードはまずBGMがカッコイイですね。ファンフェスのプライマルズのLIVEが楽しみです。
道中はワラワラ敵が出てくる場所があったり、牛さんが「くるのか?くるのか?諦めるんかーい」からのワンパン突破してくるのが。ボスは三闘神の能力をコピーするボスとモーションで判断するボスが面白かったです。最後にDPSチェックがあるのも今までにない要素で面白かったですね。
獄の蓋は紫水宮・ドマ城・クガネ城に続く4つ目の日本風IDでしたね。鬼が島と神話がモチーフなのかな?
道中は最近のIDの中ではかなり攻撃が痛く、まとめるとヒールのし甲斐のある感じになってガチz…ライト勢には楽しい難易度となっていました。ボスはかまいたちの初見殺しとモーションで判断するボス、亀の多彩なギミックと全てのボスで楽しめました。


【極白虎征魂戦】


【ストーリー】
吉田Pが「今回のストーリーを一言で表すなら「可愛い」です」のような事を言っていて嫌な予感はしていたのですが、タタルさんの件はやりすぎな感じするのは自分だけでしょうか…。可愛いキャラに媚び感が出たらスッて引いちゃうんですよね(この前のナナモ様然り)。
四聖獣に関してはあくまで魂を鎮める為の戦いという事で、今までの蛮神戦とは違った展開が期待できそうですね。
ビジュアルも大神の天照みたいに白虎にエフェクトを付けるのかなと思っていたら、まさかの人型で良い意味で裏切ってきましたねw デザインもすごく凝っていてカッコイイです。

【戦闘】
今回難易度としてはスサノオ・ラクシュミよりは難しかったですが、かなり簡単な部類でしたね。
極蛮神は鬼周回するので「難しいけど立て直しつつクリアできる」がベストバランスだと思っていたのですが、今回は途中で全滅するDPSチェックを入れていたりと少し毛色を変えてきましたね。
途中のシューティングゲームのような要素はもう少し難しくするか、パターンを何種類か用意しないと簡単すぎる気もします(自分は半裸で中心でグルグルするギミックがあるので忙しいですが)。


【次元の狭間オメガ零式:シグマ編】


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(後半は神々あたりからヒールワークがたがたなので参考になりません)

【ストーリー】
今回はFF6のボスが出てくるという事で、相変わらずFF10以降しかまともにやった事が無い自分は置いておいて、過去のFFファンからしたら現代の技術で再構築してもらえるのはなかなか無い事だと思うので、すごく嬉しいんじゃないでしょうか。
本編のストーリーは相変わらずネロさんの独壇場になっていて、名言が次から次へと飛び出してくるので最高に面白いです。
オメガ対ミドさんの対決も大怪獣ものみたいなカメラアングルになっていて熱かったですね。

【戦闘】
「ノーマル」
初見RFで行ってああだこうだ話し合いながら数回でクリアできる難易度だったので丁度良かったです。
「零式1層」
天動・デルタと比べると一段階上の難易度になっていましたね。
各ロールの個人チェックは面白かったので今後もやって欲しいです。
ビジュアルも走っている列車の上で戦うというのは驚きでした。かなりグラフィック処理キツそうですがどうやっているんでしょうね…。
「零式2層」
何が視線ギミックじゃ!見てなんぼだろうが!!!
攻略している最中は気付いてなかったのですが、完全なバリアヒラゲーでしたね。
もう少しギミックを他ロールにもバラけさせられたんじゃなかろうかという気もしなくはなかったですが、絵の具を塗るギミックは楽しかったので出来てよかったですw
「零式3層」
まさか零式3層でギミック分岐があろうとは…。
自分は記憶力が悪いのでFF14は身体で覚えるゲームだと思っていて、ギミック分岐は本当苦手なんですよね。
実際苦手な人は多いのか野良では3層がかなりストッパーになっていたみたいですね。
あとおこめさんに書いてある事が全てで答えだと思い込んでいる人が多くて、たこあし・チェーンガンをしっかり処理しない人が多くて苦戦しました…。
「零式4層」
今回もデルタのエクスデス同様、前半はDPSチェック重視・後半はギミック&ヒール重視という構成でした。
正直DPSチェックをキツくしすぎるのは、野良でのストレスをマッハにするだけなので、今後はやめて欲しいです…。
DPS低い人が一人でも入ってくるとクリア出来ない。ACTを入れていないと誰がDPSを出せていないのか分からない。指摘も出来ない。DPS出せていない人が何も改善せずに募集に入ってくる。無言抜けが多発して募集が成立しない。という地獄絵図を生む事になるので、絶以外では必要ないかなという気がします。もし入れるなら個人チェックにするなりして可視化して欲しいです。
後半はかなり占星有利にして作ってあるなという印象を受けました。心ない天使や心ない大天使でピュアヒール力が必要になったり、ミッシング中の心ない大天使にライトスピード、タンク2人頭割りでシナストリー、裁きの光に全て運命の輪が合わせられるようになっていたりと「あれ、占星弱い事分かってやってない?」と思うほど優遇されていました。
「零式全体」
難易度は4層前半以外は丁度良かったですね。簡単すぎた1層も改善されていました。
あとは1層のドロップ品集まらなさすぎ問題とタンクのアクセ新式最強問題が改善されれば完璧ですね。
飯と薬も前世代のものは絶バハ需要もあってか安かったので助かりました。
装備の見た目は個人的には微妙だったのでもう少し特徴のある方がいいですかね…。
ですが、なんだかんだ零式全体ではとても楽しめました!


【絶バハムート討滅戦】


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(細かいミス結構してます。金バハのスキル回しもグダグダです)

ようやく絶バハクリアしました!
クリアまでは実質、練習期間2ヶ月・時間にして130時間くらいでしょうか。
構成は「戦ナ占白竜忍詩召」でした。
占白構成は完全にハードモードだったのにも関わらず、最後まで付き合ってくれた固定メンバーには感謝しかありません。
ちなみに占白構成でクリアしたパーティは、FFLogsにアップしている人に限定すると世界で5組目・GaiaDCでは初でした。

「タニアフェーズ」
ライト勢の方たちにお帰り頂くには十分な難易度だったのではないでしょうか。
今では考え事しながらでも余裕ですが、当時は笑ってしまうくらいの高難易度でした。
ギミックとしてはDPSが難しいフェーズで、最もプレイする回数も多いのでどうしてもミスが増えてしまって可哀相ではありました。
コンスタントなDPSチェックは、戦闘時間が長いので攻略段階でのDPSの難易度を保つ役割を担っていて良かったと思いました。

「ネールフェーズ」
自分は間違いなく絶バハで一番苦戦したフェーズです。
ギミックが飛んでくるスピードが他のコンテンツのボスと桁違いなのと、「台詞・パーティリスト・バフデバフ・自分と他人のキャラ・周りの竜」の視線を目まぐるしく切り替えないといけないのが慣れるまで大変でした。結局かなりHUDを弄るはめに…。
それと移動を強要される場面が多いので占星は不利なフェーズでもありますね。

「バハプライムフェーズ」
ギミック盛り盛りフェーズですね。
占星はギミックをこなしながらヒールとアーサリーの設置、カードをドローしなくてはならないので他のジョブよりも難易度高めだったのかなという気がします。
このあたりから軽減必須のギミックが増えてくるのですが、占星の運命の輪の軽減が3秒サイクルでの付与なので、確実に軽減を入れるには3秒間以上展開しておかなければならず、これは今後の絶の事を考えても修正して欲しいです。HOTが3秒サイクルなのは分かるんですけどね。

「二体フェーズ」
とにかく攻撃痛い&DPSへのギミック盛り盛りフェーズ。
ここまでくると流石に攻略前からガチガチにヒールワークを考えていたので、ヒール自体はそこまで苦戦しませんでした。
LB3をタニアネールを倒す直前に打つ方式を取っていたので、DPSが結構厳しめでそこを詰めるのに少し時間がかかった感じでしたね。その恩恵なのか一度突破してからの安定感はすごくありました。

「金バハフェーズ」
プレッシャーフェーズ。
ギミック自体は絶バハの中で一番簡単だと思うのですが、プレッシャーでミスをする人が続出して、クリアまでのあと一歩がなかなか遠かったですねw
あと思っていたよりDPSチェックが厳しくて、2~3回全員生存でも足りませんでした。残り0.1%くらいで全滅した時は本当落胆しましたね…。今となっては良い思い出ですがw

「クリアしてみて」
クリアした時は本当ボイスチャットがすごい雄叫びと興奮で、感極まって泣いている人もいるくらいで、自分ももらい泣きしてウルウルしてましたw
思い返してもゲームでここまで興奮や感動をした事は今までなかったので、本当良い経験をさせて頂きました。固定メンバーとFF14の開発の方たちに感謝です。



【ミラージュドレッサー】


待ちに待ったミラプリ要素のアップデート!
これでオシャレが一段と捗りますね(8割何も着てないじゃないかというツッコミは受け流します)。
「前衛的」ファッションだから、何も着てないんじゃないから。
他人のミラプリを見るのも好きなのでロドストチェックが楽しいです。
ドレッサー自体でいうと、持っているオシャレ装備を一覧で見れてすぐに試着できるので、今まで気付かなかった組み合わせに巡り合えたりするのがいいですね。
不満点としては試着中に持っていないカララントで染色が出来ない。エタバン装備をドレッサーと愛蔵品のどちらにも入れられないので板に登録できない(幻影化が改善される時に一緒にされるかもですが)ところを改善して欲しいですね。


【その他スクリーンショット】
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