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学者のやつの補足

公開
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/19973732/blog/4404224/
これの続き

⑥妖精の指示
妖精は基本的にインターセプトのままで大丈夫です。ホットバーには移動と追従と、エオスかセレネどちらかのサモンをだけ入れておきましょう(帰還やピースはあってもいいですがほぼ使いません)
移動コマンドを使ってどこかに設置するとそこから動かなくなります(IDなどで雑魚倒したあとそこからプレイヤーが離れるとついてくることはなく、一定距離離れると勝手に帰ってしまいます)
雑魚相手では追従コマンドを入力してついてくるようにしておきましょう
ボス戦では移動コマンドでボスの背後orステージ中央に設置しておきましょう。戦闘後は再び追従にすることを忘れずに(移動追従コマンドはプレイヤーが詠唱中でも使えます)
追従にすると自分が離れたときに妖精もついてきてしまうため、光の囁きなどを指示したときにヒールに漏れるプレイヤーが出てきます
そのために広い範囲をカバーできるように設置します
妖精のアクションコマンドは以前と違い自分が硬直中には入力できません。アビリティ扱いになっています
そして妖精に指示をしたあと実際に動いてくれるまではディレイがあります(1秒くらい)
妖精に連続で複数の指示をすると順番にこなしていきます(そのため囁きブレッシングなどを連続入力するとブレッシングは3秒くらい後に発動します)
これは移動追従コマンドでも同様で囁きなどの指示を終えてから移動し始めます
サモンセラフィムだけは例外で、その時点で待機している全ての命令を無視して即座にセラフィムに変身します
このため指示後まだ発動していないアクションがあるにも関わらずサモンセラフィムを入力すると、アクションのリキャストは回っているのにも関わらず使ってくれない不発状態になります
セラフィム変身後は2秒ほど指示を出しても必ず棒立ちしています
そのため即コンソレイションや囁きを入力しても使ってくれるのは3秒ほど後です
このディレイは意識しておくといいと思います
セラフィム帰還時も似た挙動で、その時待機しているアクションがあったとしても使わずに帰還します。当然リキャストは回ってしまっています
なのでセラフィムのカウント残り3秒以上あるときに命令を出しましょう

⑦他ロールへの知識
連環計のためにバフアイコンは知っておいた方がいいのですが、それ以上に大事なのは軽減のアイコンです
単体軽減、範囲軽減は軽く覚えておくと何で今死んだのかとかわかりやすくなります
効果が同じですがアイコンが違うセンチネル、ヴェンジェンス、シャドウウォール、ネビュラや基本軽減のランパート
範囲軽減ではタンクが持つハートオブライト ダークミッショナリー(この二つは同じ効果) シェイクオフにヒールをもらって初めてバリアとして機能するディヴァインヴェールは大事です。リプライザルも漆黒からは範囲軽減として活用できますね
DPSにも使える軽減はあるのですが、それは後々覚えていきましょう(詩人や踊り子など一部を除いて各ロール一つずつ持っていて、数は少ないです)

この他ロールの知識があった上で初めて死者が出たときにどう改善すればいいかがわかってくると思います
軽減がないと大変な攻撃に軽減が入っていない、相方のヒラさんが想定より少ないヒールだった、自分のヒールがパーティーメンバーに届いてなかった等々
死者が出たときにヒールが足らなかったと思い込んでむやみにヒールを増やしたりするのはヒラとしては成長しません。そのパーティーではどう改善すればよくなるかを客観的に見るのもひとつのヒラの仕事です
このゲームでうまい人は総じて毎回決まった動きをします
なぜならできるだけ予め決めておいた動きをすることでできるだけ緊急事態に頭のリソースを割くためです
そのため行き当たりばったりのバフやヒールすると他の人がびっくりしてしまうので自分自身は予め決めておいたヒールを毎回忘れずに撃つように、足らないなって思ったらGCDヒールをするようにしましょう
(緊急時のリカバリーにアビヒールをおすすめしない理由は、慣れていくとヒラのアビヒールをうまく回るようにヒールワークを考えていくことになるので、とっさにアビヒールを入れると他でスキル回しが狂って自分の頭のリソースを緊急事態に割けないからです)

以下軽くタンクやヒラの特徴を書いておきます
ナイト
唯一コンボでの回復がなく、シェルトロンの軽減率が低いためAAが苦手、つまりヘイトをとるMTへの適正が低いジョブです
代わりにヒールが必要ですがディヴァインヴェールでの強力なバリア、ミッショナリーやハートオブライトなどより高い軽減率を誇るパッセージオブアームズで、パーティーメンバーに飛ばす軽減が強い特徴があります

IDではシェルトロンの弱さやコンボでの回復のなさから柔らかい印象を受けると思います
ディヴァインヴェールの起動がしにくかったり、バリアが自身に入らないこともよくないです
一応クレメンシーというヒラ顔負けの回復魔法があるのですが、使うと大きくスキル回しが狂ってしまうため使わせないように立ち回りましょう(逆にほとんど凹んでないのにクレメンシーをするナイトは火力を下げて勝手に討伐速度を遅らせているだけということになります)

戦士
ヴェンジェンスによる反撃ダメージ、原初の解放による瞬間ダメージがあるため瞬間ダメージに優れたタンクです
原初の猛りという自身の瞬間火力を活用したHP回復アビが強く、減ってる分を自身である程度回収することができます
豊富な回復スキルと引き換えに防御バフが少なくパッと見のダメージが大きいので柔らかい印象があるかもしれません
欠点としては原初の猛りが与えたダメージによる回復なので使用者の腕で回復力が変わります
もうひとつの欠点がHP回復という特色が出て来るのが比較的高Lvになるためそこまではただ柔らかいだけという印象になりがちだったり…
IDでは範囲軽減唯一のバリア持ちに固有バフの性能が高いことからかなり強いです

注:固有バフとかタンクが共通で持ってるバフ以外でマインド パッセ エクリ カモフラ オーロラ等を指します

暗黒
ブラックナイトによるバリア、固有バフダークマインドがレイドコンテンツの強攻撃にとても噛み合うためパッと見めちゃくちゃ固く見えます(実際固いです)
戦士と同じバーストが強いのでIDで戦いやすいタイプです
ブラックナイトとスタン(ホーリー)との相性が比較的よくないですが学者では気にすることはありません
バリアは短い順に消化されていくので鼓舞してしまったからブラックナイトが使いきれなかったみたいなことも心配しなくてよいです
暗黒の汎用的な軽減スキルであるブラックナイトはLv70で覚えるためそれまではかなり柔らかいです(IDではダークマインドがほぼ意味ないため)。範囲コンボも高Lvで覚えたりとレベリングIDでは少し脆い部分も

ガンブレ
攻撃力が高く、比較的AAにたいして強いバフを持っていることが特徴です
固有バフが2枚あり、どちらもAAにたいして高い効果を発揮します
反面強攻撃には弱く、トータルはナイトよりは硬いが暗黒戦士よりは柔らかいといったところでしょうか
基本コンボに唯一バリアがありますが、ゲージを使った技がコンボ化していたりするので基本コンボを回す回数が少なめで思ったより頼りにはできません
自身のブルータルシェルのバリアをハートオブストーンで付与できる関係上STに向いた設計になってるのも関係してそうですね

白魔
ほとんどのヒールがGCDヒールなので必然的にその白のヒール行動をしようとするかどうかがヒール量に直結します(白がヒールに傾けば傾くほど火力がガタ落ちします)
ラプチャーやソラスはインスタント魔法なので学者のルインラ深謀や不屈のような感覚で飛んで来るので差し込みヒールは得意です
メディカラとアサイラムによるHoT戻しも得意で全体攻撃が終わったときに囁きと白側のメディカラやアサイラムで勝手に戻すことが可能です
タンクのHPを見るのも得意でリジェネやベニゾンで移動しながら回復できます
学者に比べてヒールにアクションを割くことによる火力低下が激しいので、リジェネメディカラソラスラプチャーだけでGCDヒールが済むようにこちらが動いてあげると非常にやりやすいはず

ダイア占星
3ジョブの中で最もGCDヒールが強いのが特徴(ケアルガのようにMPじゃぶじゃぶ使えば無限に回復できるというわけではない。あくまでヒール効率が最もいいってこと)
アーサリースターやホロスコープのようは事前にわかる設置型ヒールを持つので何のヒールをするかが予測しやすいです
仕様上白みたいに細かく戻すより貯めてドンと急に大回復することがあります

ヒールに割いたときの火力低下が起きにくいジョブ ダ占>学者=ノ占>>>白
GCDヒールが強いジョブ ダ占>白=ノ占>>>学者
アビリティヒールが強いジョブ ダ占>学者>>白

⑧バリアの考え方
バリアは軽減していると言うよりは、どちらかというと一時的にmaxHPを増やしていると考えてください
1万のHPに3000のバリアをはって5000の攻撃を受けるのと、5000受けた後に3000回復するのはほとんど変わらないです
コンソレイションのようなリソースに依らないバリアヒールならいいのですが、士気や鼓舞のようなリソースを消費するバリアは死なないなら、事前に貼ったりするのはやめましょう
バリアはどちらかというと8人コンテンツで相方のヒールを無駄にさせないための手段です
1万のHPで3000の攻撃が連続で3回来るとします
これに2000回復するヒールを二人で毎回入れると1000ずつ無駄ヒールになりますよね?
これを学者 ヒール1000(バリア1000) 白ヒール2000で入れると
-3000+白2000+学者1000+(バリア1000)になり、次の全体攻撃を11000で受けることができます
となると次は実質2000しか食らわなくなるので、どちらかがヒールするだけでよくなりますね?
このようにバリアは次のヒールを楽にするものであると同時に、オーバーヒールが起きにくいヒールとして考えることができます

レベルが低いうちは攻撃へのヒール手段が少ないためどこかで士気は使う必要があります
しかし士気はバリアを抜けば180ほどしか回復しないため先述の部分を覚えておいてください。士気だけじゃ戻らないことかあるのはこれが原因です(IDでは全体攻撃が連続で来ることがまずなく、バリアか回復部分どちらかが無駄になってしまうため)
【士気や陣どちらかで攻撃を軽減してそのあとに囁きで戻す】これを低レベルのうちにできるようになっておくのは大事です
レイドコンテンツでも何かしらで軽減して差し込みヒールが必要なら差し込む、最終的に囁きで戻すはずっとやることになります
そして覚えておいてほしいのが【その士気本当に必要でしたか?】ということです
士気なくても囁きだけで戻らなかったのか?そのとき陣はリキャストしてなかったのか?
これも低レベルのうちにパーティーメンバーのHP等を見て確認してみてください(正直なところを言うとIDなら士気がなくても陣置いて囁き+αでほとんど戻ります)

バリアヒールは次の全体攻撃までの戻しの手数を減らす、即死する攻撃をバリアで盛って受けるということができる代わりに
ヒール効率が悪い、MP効率が悪い、軽減スキルに比べてロスが激しいといった欠点があります。
バリアを貼らないといけないところ、貼る必要がないところ見極めないとダメですよ

⑨実際にどんな感じでヒールをしているか
IDの雑魚においては
戦闘開始したら大きい敵やHPが高そうな敵にDoTを付与します(まとめ狩りならタンクについて行きながらこれをやります)
タンクがまとめ終わったら深謀と陣を設置します(タンクが停止したときにすぐに陣を置くとまだヘイトを固めているだけで先に進んでしまうことがあるので、停止してから2GCDほど様子を見てもいいと思います)
攻撃をDoTから破陣法に切り替えて、切る予定の妖精アビリティを順に切っていきます(パクト 囁き セラフィム イルミネーションなど)
妖精アビリティは発動にラグがあるので減ってから使うのではなく減る前に使っていきましょう(減る前に使っていくことで一見無駄になりそうですが、タンクの減りがゆっくりになります)
しばらくするとタンクが凹んでくるので破陣法の合間に活性で差し込みヒールしていきましょう
深謀は慣れないうちは割れないように(HPが50%を下回らないように)立ち回りましょう
深謀が割れなければ絶対に即死はしないと覚えておくといいです(火力不足でタンクのバフが切れたときなどのいざというときの保険になります)
フローはエナドレには一切使いません。全て陣 深謀 活性でエーテルフローがリキャスト済みの時だけエナドレでさっさと消化するだけです
このキャストヒールを減らして破陣法を増やす攻撃的なヒールが逆に自分を楽にします
タンクが硬い時間には限りがあります(バフのこと)。そのためその間に無駄にオーバーヒールや攻撃不足だとバフが切れて余計にヒールしかできなくなります
バフが切れる前に敵をぶっ飛ばしましょう
敵を殲滅する直前無理に満タンにする必要はないです。戦闘時間外に癒しと自動回復で勝手に戻るためです

戦闘前のテクニックとしては所謂事前鼓舞と呼ばれる、戦闘前の移動中などに鼓舞をしておくのは次の戦闘を楽にするためなのでおすすめです
タンクが移動して鼓舞詠唱中に置いていかれるのが不安な人は戦闘の終わり際に使っておきましょう

妖精のヒールはセラフィム イルミネーションと囁き エーテルパクトをセットで使うとよいです
セラフィムとイルミネーションならセラフィムの自動バリアと手動でのコンソレイションのバリア、イルミネーションによる使うかもしれない鼓舞フィジクの強化を得られます
囁きとエーテルパクトなら併せて300ほどのHoTとして活用できるので白で言うアサイラム+リジェネのコンボ相当のヒールになります
これに陣を乗せた状態は学者の無敵タイムと言っていいHoT量になります
10%軽減に400近いHoTは白がケアル連打してるようなイメージです
低レベルだとセラフィムなどがないので囁きタイムとなにもなしタイムで分けるといいです
囁きタイムなら気持ちヒールが少なく、なにもなしタイムなら鼓舞やフィジクで囁き分をカバーしていく感じです
低レベルだと陣より活性のが効果が高いことが多いのですが、後々の練習のために陣を置いておくことをおすすめします

ボス戦では強攻撃の詠唱が見えたらタンクに深謀を投げます
HPが50%切って深謀が割れそうになったらエーテルパクトを指示していきましょう(活性は慣れないうちはやめておきましょう)
詠唱ヒールは深謀あり7割ならフィジク、5割なら鼓舞
深謀なしなら8割フィジク、6割鼓舞で戻すのがいいと思います

全体攻撃が見えたら陣を置いて軽減、囁きでゆっくり戻します(戻しきらないことがあるのでその場合は不屈を足したりフェイブレッシングを足してもいいと思います)
連続して連続攻撃が来るなら不屈やフェイブレッシング、コンソレイションで差し込みヒールして、最後の全体攻撃に囁きをします
フェイブレッシングやコンソレイションはどうしてもラグがあるので、間に合わないことも出てくるはずです
そのため差し込みヒールは不屈をメインにすることをおすすめします(この陣+不屈のヒールコンボのためにフローを残したいので、むやみに活性をおすすめしないというわけです)
低レベルだと陣や不屈などがないので士気も活用して全体攻撃が見えたら士気、終わったら囁きを使っていきましょう(士気のバリアは無駄になりやすいので無理してバリアとして使わずに全体攻撃が終わったら士気囁きで大丈夫です)

無駄な被弾やヒールを漏れている人について
これはヒラをやるとよく見ることになります
離れて陣や囁きのHoTに入らない、AoEを踏んでいたりよく見ますね
これらのフォローに活性もやめましょう。フィジクや応急鼓舞がおすすめです
フローをこういう人に使うと自分のヒール回しが狂って結果自分の動きが悪くなります。ヒラが死んでは元も子もないためです

これに近いことでIDの雑魚戦で被弾してるDPSに対してヒールする必要も基本的にありません
被弾してるDPSにはいくつか原因があって
①ヘイトが漏れていて雑魚のいくつかから殴られている
これはタンクが気づいてくれなければDPSは死んでしまうので余裕があって①パターンだなって思ったらヒールを入れましょう
不馴れなら入れなくていいです。そもそもDPSが雑魚に殴られてるときはかなり痛いのでヒールしても耐えれないケースもあるうえに、入れた結果タンクとそのDPSの面倒を見て難しいヒールをした結果タンクを落としてしまったりする可能性があるからです
②AoEを踏んでいる
放っておきましょう。何回も踏んでいるならDPSが悪いだけですし、タンクへのヒールとして使う範囲ヒールで勝手に戻ります
③ごく稀にランダムでダメージを飛ばしてきたり大きい雑魚の前方範囲に巻き込まれている
稀にランダムでダメージを誰かに投げてくる敵がいた気がします(もしかしたらそんな敵はいなかったかもしれません)。このタイプもたいしたダメージではないので陣などの範囲HoTで戻るでしょう
このタイプは小ダメージ+エスナ可能なデバフを飛ばしてきた気がするのでエスナを意識しておくといいです
大きい雑魚の前方範囲はたまにあります。本来は受けない想定の攻撃でかなり痛いので入れられるならヒールを入れて安全なところに【救出】してあげるとベストです
難しいなら見殺しにしてもいいでしょう(無理にヒールすると慣れないうちは自分が焦ってしまいます)。死んでから迅速リザレクで大丈夫です

⑩高難易度コンテンツにおけるヒールテクニック的なやつ
高難易度コンテンツではIDやノーマル8人コンテンツであったタンクにAAと強攻撃、単発の全体攻撃だけではなくなります
そういうときにどうヒールすると楽になるかの小ネタです
①両タンクに攻撃が来る
二人にAAや強攻撃、タンク二人で頭割りみたいな攻撃が来るタイプでは陣を置くといいです
陣が二人に軽減+HoTで2倍おいしくなります
もうひとつはMT深謀 STパクトです
IDでよく使う深謀パクトをこのように深謀とパクト別のタンクに使えば両方にヒールを入れることができます
陣と深謀パクトをうまく使えばGCDヒールなく両タンクにヒールを入れることが可能です

②4人頭割り×2
決まった4人で頭割りするのが二つ出たパターンでは陣はあまり役に立ちません
このときは事前士気が有効です
事前士気でダメージの軽減を準備して、不屈とフェイブレッシングで戻しにいきます
終わったら囁きで戻しましょう

③散開していてヒールが届かない
このパターンも事前士気が有効です
そしてこれで大事なのは妖精アビリティです
妖精をみんなの中心に設置してアビリティで軽減やヒールを飛ばしましょう
イルミネーションと囁きは15m、フェイブレッシングとコンソレイションは20mなのでコンソレイションとフェイブレッシングはとても頼りになると思います

④何に何のヒールを合わせればいいのか全くわからない
このときに大事なのは吉田神を信じることです
吉pならきっとズルはしない、きっとヒールアビリティと痛いタイミングが噛み合うように吉pチェック入れてくれていると信じてヒールアビリティをガンガン吐いていきましょう
吐けば次トライするときにアビのリキャスト具合がわかるはずです
全体攻撃には毎回陣と不屈は入れられるはずだ、そこに個別でコンソレイション、イルミネーション、秘策に囁きやフェイブレッシングをちょい足しできるはずだ
そう信じて回していきます
例えば共鳴編では
開幕の絶対零度は20秒ほど後に来るので事前に秘策鼓舞展開、陣で軽減して単発なので囁きで戻します
そのあと1分ほど後に来るダイヤモンドダストでは連続で全体攻撃があるので陣と不屈、コンソレイションを使います
となるとイルミネーションとフェイブレッシングが腐りますね。では絶対零度かダイヤモンドダストどちらかに入れてみましょうか
フェイブレッシングとイルミネーションを開幕の絶対零度に入れてみたら秘策ない鼓舞でも減った分をカバーできて問題なさそうですね、秘策はダイヤモンドダストの不屈に使ってみようみたいな感じでしょうか

こうなるとダイヤモンドダスト終わりには囁きとフェイブレッシングがリキャストしてるのでそれで簡易メディカラとして戻しましょう
光の暴走で2分なので開幕に使ったイルミネーションが戻ってくるな、イルミネーション使ってみようみたいに少しずつ噛み合っていくはずです

【他ヒーラーから来た人向け】
前使っていたヒラのヒールスキルをタグ付けしていってリキャストや効果が似たアビリティを探していきましょう
イルミネーションとテンパランス
コンソレイションとニュートラルセクト
囁きとアサイラム、ダイア星天対抗
不屈とアーサリースター、ホロスコープ、ラプチャー
陣と運命の輪等々
それでそのヒラで使っていたスキルに対応したものを学者でも使っていくのもいいですね
白で強攻撃にベニゾンを炊いていたならそのタイミングで深謀投げてみよう、リジェネのタイミングでパクト繋いでみよう等もそうです

バリアヒラの学者とノクタ占星では
パクト 星天交差
深謀 ディグニティ
不屈 星天対抗
囁き アーサリースター
フェイブレッシング ホロスコープ
コンソレイション&イルミネーション ニュートラルセクト
陣 運命の輪
展開 アスヘリ
連環計 ディヴィネーション
秘策 ホロスコープヘリオス
こんな感じでざっくり似たスキルとして捉えています

⑪装備やクロスホットバーの配置
装備は自身がクリティカル率に関係したスキルをいくつか持つのでクリティカルを重視したマテリアをはめるといいでしょう
クリティカル できるだけ
意思力 余ったところに
ダイレクトヒット 元が0%なのでマテリア数個分嵌めて1%ほど発生するようにする
スペルスピード 812-1421ほどを目指して積む(GCD2.45-2.39)
信仰1000から1660ほど積むといい(230/3s-260/3s)
一応1770ほど積むと60秒ごとにルーシッドとエーテルフローを引くことで全く減らなくなります

クロスホットバーはインスタント魔法の蠱毒とルインラから押しやすいところにアビリティを入れておきましょう
特に蠱毒とエーテルフロー、ルーシッドドリームはかなりセットで使います
ルインラは不屈 陣 エナドレ イルミネーション等々たくさん使うことになるので配置が難しいかもしれません
死炎は押してる間アビリティを挟めないのでなにかとセットとかは考えなくてもよいです
そしてよく使うコマンドは押しやすいところに入れておきましょう
死炎 ルインラ 蠱毒 破陣 深謀 陣 不屈 囁き フェイブレッシング ルーシッド エーテルフロー エナドレはよく使います(秘策は不屈深謀から押しやすいところに置いてもいい)
士気 鼓舞 フィジク 応急 サモンセラフィム コンソレイション イルミネーション 秘策 連環計 活性 パクトあたりはそこそこ使います(サモンセラフィムとコンソレイションはセットがいいでしょう)
迅速 リザレク エスナ 展開 応急 転化 移動 追従はたまに使います
サモンエオス等含むその他アクションはほとんど使いません
この優先度に倣ってホットバーを作ってもいいでしょう
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