オランダVSブラジルを見ながら作ったやっつけ図を載せてみる。
ペイントだから手抜き感がすごい!!
なんとなく分かればよかろうなのだァァァァッ!!w
昨日極ラムウクリアしたので、その時クリアした立ち回りを元に
図を張り付けて攻略を書いてみます。もっといい方法があると思います。
あとラムウのスキルとか攻撃パターンは詳しいサイトがあるので、そっちを参考にしてください。
ダメージを最小限に抑える立ち位置を念頭に置いた解説って感じの内容です。
図はPT構成 ナ戦白学詩黒竜モ でのものとお考えください。
フェーズ1
ここで気を付けるのは、どこの攻略記事でも書いてますが
フィールド上にサンダーストームが起きた後に残る電気の球(以下、球)の処理
これは奇数回はタンクが3つ回収後に、のこりを近くにいる人が回収
偶数回は全部DPSとヒーラーが回収する。
図を載せてますが、こんな感じで役割決めていた方がやりやすいかなって思います。
詩人が全部回収もいいけれど、デバフをずっと持ち続けることになりますし
カオス背面集合がギリギリ間に合うかどうかなので
出来る限り近い人が回収すれば失敗しにくくなりますよ。
初めからPTのチームプレーが重要ですよと暗に示すギミックですね。
次に気を付けるのは、カオスストライク
これもどの記事でも書いてますが
サンダーストームで解除。しないとラムウに近づいて範囲攻撃で即死。
番号をヒラと遠距離DPSにつけて順番に解除しますが
たまに近接2人とタンクがストームのタゲがくるので
その場合に備えて、近接に番号5を振っておくのも手です。これで事故率がほぼ0
フェーズ2
制限時間2分(たぶん)
ここから、ちょっと大変
まずはDPSに火力がある事が重要。ないなら、無理。
次に、このフェーズでも球の処理をしっかりしておく事。
球回収してというマクロがあると事故率は下がりますね。
越えられないのは、むしろ後者の要因が大きい。
球残りすぎてストームダメージ増加し全滅ってパティーン。
図にあるのは、グレイタービター(以下、子ラムウ)の処理の例です。
代表的なのが全員で時計回りする方法
これは図に載せてある文通りです。
注釈するなら2つ目の近接と遠距離を二分する方法です。
まあこれはラムウの向きを固定と左右に分かれて球の処理を分担することを兼ねた方法です。
ただ、お互いに獲りあってタンクの分がなくなるということもあるので
リストでタンクのデバフ情報をチェックする余裕がないなら止めておいたほうが良いですね。
両方試して裁き越えして思ったのは、前者の方が負担は少ないかな。
ちなみに、LBが1だけなら1体目に近接が速攻使ったほうが良いです。
2まで貯めれそうなら、残り2体の時に黒か召喚がLB。
ついでに
火力がありすぎるとカオスストライクが起きてストームで解除する前に倒しきってしまい
範囲で殺されるという事故が起きる場合があるので、解除してから子ラムウ処理。
フェーズ3・4
ここで気を付けるのは電鼓
真と違って移動以外の行動をするとダメージが付く『因果』というデバフがつく点です。
詩人だと一回攻撃すると800近いダメージを受けます。記憶が正しければw
これの処理については
・まずどのロールがついたら、どちらが球を3つとって電鼓を解除するか
・そして、それはいつにするか
が気を付けるポイント
前者のは特にヒラ同士なら誰にするか前もって決めておいたほうが良いです。
同ロールはあまり起きませんが、全くないことがないので。
遠距離同士の場合、詩人がいるなら詩人です。
別ロールならタンクが付いたら、タンク。ヒラ近接DPSならヒラ、ヒラ詩人なら詩人、ヒラ黒ならどっちかって感じですね。
その処理を野良PTでする場合、誰がどのロールかとっさに分からないと思います。
特にララがいると小さくて見えにくいです。
なので、各ロールごとに立ち位置を決めておいた方が分かりやすい。
フェーズ3・4では特に薦めておきます。
図を参考にして、例えばA・A'がヒラなら、B・B’は遠距離が立つ。
さらに、遠距離ならBが詩人、B’が黒としておくと
ヒラが電鼓ついてラインが出た時に、「あ、詩人とつながったから動かなくていいか」と視覚的に分かりやすいかなーって思います。
例として、A・白 A’学 B・詩人 B’黒 ラムウ左後・竜 ラムウ右後・モ
ただし、電鼓に更にカオスまでつく時があるので
電鼓処理は必然的に、カオスをストームで処理してからということになります。
そこを頭に入れておくと、あとは球の処理。
タンクが3つで、電鼓も3ついる。
ですので、タンクが時間延長の為に裁き前後に4つめの球をとっておくのも手です。
そして、電鼓はカオス処理後なので、その前に残っている球はタンク用か処理しておけばいいかな。兎に角、フィールド上に球を残し過ぎない様にすればいいです。
その辺は慣れてみないとーって感じですね。
フェーズ4になると子ラムウが攻撃してきますが、この時は子ラムウに攻撃できませんので
やる事は3と一緒です。近接はLB使って削りましょう!
ラムウ残りHP10%前後で全滅するのは
フェーズ2同様に、フィールドの球が残りすぎてストームのダメージが大きい場合が考えられます。
たぶんカオス処理後って気にしすぎているから、残っているのかもしれません。
カオスは電鼓がくる毎につかないはずなので、カオスが来ない時はすぐに球を回収して
電鼓を解除しちゃいましょう。
この解説が100%正確かと聞かれると、自信がないので
あくまで参考程度に留めておいてください。保証はしない!
それでは、クリア目指して頑張って!!
※
あまり見ないことですが
フェーズ3か4移行時にカオス後にストームが来ない場合があります。
侵攻編2層の声同様に、ストームがリセットされている?この辺りは要検証ですね。
以下、蛇足(個人的な感想)
たぶん侵攻編第3層をクリアしたことがある人なら、このギミックの処理もそれ程苦にはならないかなって思います。タンクさんはスイッチのタイミングが時間制なのが大変そうだ。
遠距離DPSはタンクの導電をちゃんとみておかないとなー。バラードはマクロで鳴らしてくれーって思いましたw 立ち位置を決めておいた方が、ダメージ最小限で押さえられたのでMPが枯渇することはあんまりなさそう。
あと、構成PTについては、例のがクリアしやすいかなって思います。
竜さんは魔法防御弱くても、ストーム受ける覚悟をもって…!ヒラさんガンバレ。
召喚入れなかったのは、ペットを動かすことに忙しいのかカオスついても集合しない、ストームついても解除に来ない人ばっかりと当たったからです。正直、召喚さんがいて裁き越えは片手で数える程度しか出来なかった。それぐらいカオス解除事故が多かった。クリア目的PTだってのに……!
というわけで、黒さんの方が上手い人多かった印象があるw 以上、愚痴でした。
蛇足部分での反論は受け付けません。来ても削除します!!