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Patch7.0 の感想(キャスター編)

公開
ざっくりPatch7.0X内の所感
暇があったら零式とかについても書く

■キャスター共通
 ○良かったところ
  ・アドルの効果時間が長くなった
   バースト中にアビを挟めない時は、先行して投げておくことができるようになった。
   (LH零式4層の1回目、2回目にアドルを入れる場合は先撃ち必須だが)

  ・迅速魔のリキャ短縮
   単純に機動力があがってGood。

 ○悪かったところ
  ・エンボルデン、シアリングライト実行後の攻撃アビリティの追加
   バースト中の操作量が増えてプレイフィールが悪くなった
    攻撃アビが増えて戦闘時間が短縮するならいいけど、それありきのHP調整なんで意味がない



■黒魔導士
 ○良かったところ
  ・激性魔の削除
   プロ黒魔の民的にはどうなのかわからないけど、ランダム性が減って気が楽になった
   適当な回しでもそれなりに結果が出せるようになったのでGood

  ・魔紋の再設置
   再設置の存在を忘れて今のところ使ってないけど、慣れたら便利そう

  ・UBの効果時間の固定化(技名忘れた)
   UBの効果時間を止めることができるようになったので、ムービー中に萎えることがなくなった


 ○悪いところ
  ・フレアスター
   ファイジャ6回撃って得たものはファイジャⅡだった。
   そこまで黒魔やりこんでないので的外れな要望だけど、
   個人的にはファイジャⅡよりファイガⅡの方がうれしかった。

   UBに移行すると撃てなくなるのもカス。
   ゼノグロシーみたいにスタック+無詠唱魔法にすればプレイフィールよくなるはず。

  ・ハイサンダー
   無詠唱で撃てる魔法になったのはGood
   AF維持し続けてるとDotが切れるのはBad

  ・ゼノグロシー
   時間経過でスタックしていく仕様がそろそろキモくなってきた

  ・レベル帯によって使用可否、詠唱有無が異なる
   レベルシンクの影響で、ファウル、ゼノグロシー、フレア、デスペアを
   毎回置きなおさないとダメなのでめんどくさい。

  ・
■召喚士
 ○良かったところ
  ないです

 ○悪かったところ
  ・スキル回しが暁月から変わってない
   「暁月時点で完成されてるからどこに技増えるんだ...!?」と思ってたらまさかのアビ追加だけ。
  
  ・キモいバハムートが増えて、バハムート/フェニックスの回数が減った
   誰お前

  ・新技のグラフィック、SE等
   しゃら~~ん(キラキラ)みたいなものが多くなった ファック

 ★改善してほしいとこ
  ・SS詰みすぎた時にルインガ調整が増えるところ
   零式でIL優先で装備を付けるとSSが死ぬほど上がってリソース尽きた時にルインガ回数が増えるのがクソ
   ルインガ1回打てばルインジャ実行可+1ならんか???
  
  ・次の召喚対象をバハ/フェニからソルバハに転換する手段が欲しい
   リキャスト10sくらいの魔法で召喚サイクルを戻せるようにしてほしい、
   じゃないと運動会とかでサイクルがズレた時に弱くなるはず(計算してないが)


■赤魔導士
 ○良かったところ
  ・マナフィケーションでゲージが増えなくなった
   おかげでゲージ溢れる問題が無くなった(ゲージが光ってない状態でエンコンボするのはキモいが)

  ・アクセラレーション実行後に無詠唱魔法+1

  ・

 ○悪かったところ
  ・アクセラレーション実行後の技置き換え(OFF不可)
   「ジョルラでお茶を濁しつつ連続魔をストック」という行為ができなくなった
   proc魔法が無ければ置き換え後の技を捨ててからジョルラを撃つ羽目に

  ・紅蓮時代から続くランダム性
   50%の確率でファイア/ストーンがproc に縛られるスキル回し、そろそろやめないか?
   召喚士みたいな同じルートを辿るジョブにしてしまうとヴァルレイズを入れる余裕が減るけど
   いい加減ランダム性を減らしてほしい

  ・エンコンボ
   存在が悪。
   近距離でしか打てない ←アホ
   XHB三枠消費     ←マヌケ

■ピクトマンサー
 使用感良すぎ、100点や



------------キリトリセン----------------------------
アルコール摂取しながら書いてるので汚いし愚痴多めです。
皆は好きなジョブ出せばいいよ。

●キャスター内でのジョブバランスについて
 現状のジョブバランスが「ピ黒>>>赤召」となっているので「蘇生の有無」で強弱をつけてる模様。
 誰か一人が死んだらワイプが当たり前のFF14でこの差別化は正直イカれてるとしか思えない。

●各ジョブの愚痴とか
 赤魔
  →連続魔+ヴァルレイズで蘇生して先のフェーズの練習ができるのは強い。
  →ガチガチに決まったスキル回しもないので練習段階では120sバーストさえできればどうでもいい
  →練習特化ジョブであって、クリ目で参加した時にクソ弱い
   接近強要+クソ仕様+低火力な現状、クリ目に出す理由がない。

 召喚
  →迅速しかないので蘇生する余裕があまりない。
   一応ギミックの合間に素レイズすればいいが、下手するとバーストがズレて練習どころじゃない
  →火力低すぎて話にならない
  →守りの光で自己防衛できることは強いと思う、でもピクトマンサーでもできるよね
  →スキル回しが楽なので自分の練習に集中できる、でもピクトマンサーで手止めればいいよね
  →練習段階なら赤出した方がいいし、クリ目で出すのは意味が分からんレベル

 黒魔
  →スキル回しが楽になったとは言え、周りに配れるバリアがなく機動力もないので
   周りに気を遣わせるだけのジョブとなってる
  →ピクトマンサーを超えるならスキル回しが更に快適になるか、
   それとも1.5倍くらい火力差できないと誰も採用しないレベル
   (少し優位になっても、楽なピクトマンサーを採用するはず)

 ピクトマンサー
  →蘇生できない という制限はあるが、死人が少なってくるクリ目だと実質制限なし。
   長い詠唱技があるとはいえ、迅速+ピクト+ハンマー3連でお茶を濁せるので機動力は問題なし。
   最悪ホワイトホーリーがあるので5GCDさらに動けたりするので非の打ち所がない。
  →無視できるレベルの悪い点を挙げるなら
   草魔紋のエフェクトが邪魔。
   ホワイトホーリーとブラックコメットを置き換えにしろ。
   全体バリアの前提に単体バリアをいれるな。

 共通
  個人的に 黒>>ピ>赤>召喚くらいまでに火力調整されれば満足。
  黒は単純にPT貢献度ゼロのまま、火力アッパーで近接越え
  ピはPT貢献度、火力は据え置き
  赤は蘇生ナーフ、火力アッパー
  (ヴァルレイズをイマジン○○と同じスタック制にして、無詠唱魔法にするとか)
  召喚はPT貢献度アッパー、火力そのまま
  (現状持ってる回復スキルにバリア効果をプラスするとか)
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