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どうしてこうなった!雲海探索ディアデム諸島

公開
個人的にはパッチ3.1最大のガッカリコンテンツ、
雲海探索ディアデム諸島について。



先日の下方修正以来、
フォーラムが大炎上している盛り上がっているみたいですが、
私的には、今の、
90分定点狩りがスタンダードになってしまうゲームデザインである以上、
もう雲海探索はどうでもよいかな、って感じです。


以下、
ゲームデザインの根本部分が間違っていて、
もはやどうにもならないと思っている点。


1)直接的な報酬に魅力が無い
突入制限IL179なのに、報酬にIL150・IL180の装備は必要無いでしょう。
それならば、真鍮の直接ドロップで良かったんじゃないかと。
ストック出来る分、カバンにも優しいです。
ミストブレイク装備をミラプリ素材に使う人っているんでしょうか?
そもそもIL制のFF14と、装備品目当てのハック&スラッシュは、
非常に相性が悪いです。
現在の最高のドロップ品は、サブステータスが有効な場合のIL210装備ですが、
仮にそれを得たとしても、
パッチ3.2が来て、ILが220~240に引き上げられたら、
途端に価値が無くなります。

3ヶ月半の使い捨てコンテンツということなのでしょうか?

※パッチ3.2以降も、真鍮のための乱獲場としては残るでしょうが、
 90分定点狩りを好んでやるようなプレイヤーは少数派だと思いますので、
 おそらく、もっと楽にマテリジャを手に入れる手段が提供されるでしょう。
 (でないと、ゲームの過疎化が加速する。)


2)最初からどこへでも行ける事を本当にプレイヤーは望んでいたのか?
探索型コンテンツと銘打っているにも関わらず、
最初から使えるフライングマウントが、全てを台無しにしています。
フライングマウント解放後よりも、風脈探しの時の方が楽しかったくらいです。
ただ、風脈探しは、あくまで「フライングマウント解放」の手段でしかないので、
3回やったら十分て感じはありましたが…。
地上で、モンスターにドキドキしながら、様々な目的を持って探索したかったです。
空島と言えど、地上2:地下8くらいの割合のマップには出来なかったんでしょうかね。

3)自由な遊び場を用意する事と調整放棄は全然別
今のプレイヤーは、昔のようにMMORPGで何時間も遊ぶ時間は取れないので、
15分~30分と短時間で遊べるコンテンツが好ましく、90分拘束なんて論外なのですよね。
(昔風は良いですけど、本当に昔のゲームデザインにしゃダメでしょ!)
ただし、滞在可能時間を短くしろという話ではなく、
15分~90分と、遊ぶ時間をプレイヤー自身が選べる、
遊び方に多様性を持たせられるゲームデザイン
にする必要がありました。
基礎はWoWが固めたものではありますが、ID作りに既に2年の実績がある訳ですし、
ある程度プレイヤーの行動を縛りつつも、自由を感じさせるような作り方も出来たはずです。




これら全てが見事に(悪い意味で)かみ合って、
「90分定点狩りがスタンダード」という、探索とは似ても似つかない、
個人的には、非常につまらない、
ゲームデザイン的に破たんしたコンテンツになってしまっている、
という印象です。

下方修正で定点狩りがマズくなろうが、
もはや、そんな事はどうでもよいレベル。



あまりにガッカリしすぎて、

自分だったらこう作る、
次のパブリックフィールド風のインスタンスダンジョン」を
考えてしまいました。


つづく

コメント(4)

Kool Lights

Alexander [Gaia]

合意!
90分定点狩りって運営の想定内だったと思います?
PLLで実装前から練精PTの話もしてましたけど、フライングマウントで誰でも楽に敵を引っ張れるって盲点だったんじゃねーかなってちょっと思ってますw

Dainopu Mouser

Alexander [Gaia]

おそらく、企画当初は風脈は無くて、
浮島間を、ジャンプや洞窟で移動する形だったような気がします。
ただ、それだとアライアンスの合流が非常に困難になってしまったので、
(…アライアンスで探索に出られるFCがどれほどあるか疑問ではありますが)
急遽、後付けで風脈とフライングマウントを入れて、
結果、定点狩りになってしまうと分かった時点で、
それを直す時間も予算も無かった…。
(さすがに、この2年でプレイヤーのとりうる行動くらいは読めるでしょう)

吉田Pのこれまでの説明で、手探り感を強調していましたが、
つまりは、企画から実装までにかけられる時間が少なく、
自身でも練りこみ不足だったと認識していたように思えます。
(「錬成し易い」というのも、ある意味自虐的な発言だった…)

ゲームって、
最初に企画者が想定していたモノとは、
似ても似つかないモノが出来上がる事は、
往々にしてよくある事ですから…
(むしろ逆にすごく面白い事も、極々低確率でありますが、
大抵はダメです。)


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対象のキャラクターは削除されました。

PLLを見た時に「広いです」って言われて、もっとクエスト的な要素が高いコンテンツに仕上がっていると思ってました。まだ実装直後で「手さぐり」なのかもしれません・・・そんな訳ないだろヽ(`Д´)ノ こんな程度は机上提案の時点で少なくともFF11プレイヤーなら9割気づく。

旧14はFF11プレイヤーの意見を一切聞かずに開始され、大失敗をした。新生14はフォーラムで開発チームが親身になって意見のディスカッションを行い、かなり良く改善され開始された。(もっともPvPやマテリアなど9割のプレイヤーから失敗すると指摘してされながら、吉Pの独断で無理やり実装して予想通り大失敗したものもある)そして今の14はフォーラムの意見は殆ど無視されている。つまり旧14時の運営方法に回帰してしまった。

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対象のキャラクターは削除されました。

はっきり言って、ゲーム仕様やバランスは開発した人よりプレイしている人の方が良く理解しているんです。その「プレイしている人」の意見を聞かなくなった時点で、そのゲームは終わりです。運営もプレイしているかもしれませんが頭の中に「これはこうやるもの」と言う固定概念がある時点で拡張性のあるプレイは不可能です。

ナイト修正も明言を避け、ディアデムも数日ダンマリ。もう新生を作った時みたいなやる気が無いんでしょう
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