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【踊り子】絶オメガ備忘録【P1-3】

公開
とりあえず走り書き
読点は省略
気が向いたら見やすく調整するかもしれないし、しないかもしれない

完走した感想
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5/15(月)にクリア
なんとか初パッチ内ヤッタゼ

個人的にはギミックは竜詩のほうが難しかったが、火力捻出が兎に角きつかった


全体的に見たとき正直踊りは嚙み合ってない
軽減面でもインプロが撒き辛く
ワルツも最終以外で役に立ったとは言いずらい

どうしても踊りでクリアしたいという拘りがなければ素直に着替えたほうがいい
ポンブレうらやましい

もう一度挑んだ時に思い出すための備忘録ではあるが
一度最初から攻略しろと言われたらぶっちゃけもう踊ではやりたくない

前提とか
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自分はテマ竜詩済
竜詩は間に合わずパッチ外

構成は
暗ガ白学竜リ踊赤

何があったかは書かないが途中で忍者がリーパーになった

処理法は他と変わってそうなとことかだけ書き残す

≪回しについて≫
GCDは2.47
スタンダードステップ→スタステ
テクニカルステップ→テクステ

6.3ではスタンダードステップをバースト中に使ってはいけないという悲しい状況

開幕のカウントが15秒じゃなくていいところだけはいい点といえる
カウント2秒で薬を飲んで、スタんだードフィニッシュ→フラリッシュ→テクステ
なぜかフラリッシュを流星の舞より後に入れる回しが台頭しているが、
回しに猶予がなくなるので個人的にはやめたほうがいいと思う。

≪スタステ問題≫
以降もちょくちょく書いていきたいので略して「スタ問」
スタステ始動かつスタステをバースト中に打たないことで
3の倍数回のスタステが返ってくるタイミングがフラリッシュに1秒被る
の で
1秒ほど我慢してフラリッシュ→スタステを意識する必要がある
これをやらないとフラリッシュがどんどんずれていくことになる
地味にめんどい

P1
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最難関
最初に来るから練習量稼げてなんとかなってるが
デルタなんかよりよっぽどたちが悪い

火力要求もシビアなので、P2以降の調整にも影響が大きくつらい


≪クロポジについて≫

6.3現在の優先度は、
侍>忍>モ>暗黒(開幕だけ)>リ>竜 ※忍以下は諸説あり

P1だけで言えば付け替えが必要な回数は最大2回
開幕とパンクラ後

P2は竜以外のメレーの火力に大差ないので最終的な付け先を竜以外に変更する選択肢はない

暗黒から他に変える場合だが、踊り自体の火力が若干落ちる(ティラナを開幕バースト中に使えない)ため思ったほどの効果はなかった


忍者の60秒があまり強くないのでここで龍にしておくのはあり

固定メンバーのリーパーが開幕薬を温存していてこの状況だったので、これ以外のパターンで開幕付け替えはおそらく不要

開幕バースト及び直後はメレーの中で竜が誰よりも弱い
パンクラ前は防御アビ吐きが結構忙しいのと
パンクラ中に変えるのはさすがに無謀すぎるので
付け替えるならパンクラ後を推奨する



クロポジ変更タイミング一覧
クリックして表示クリックして隠す
・開幕バースト後、ティラナをとっておきティラナで切り替え(相方は約2.5秒バフなし
・同スタステで切り替え(約7.5秒
・塔処理中にスタステ(約7.5秒
・☆パンクラ中にスタステ(約7.5秒 激難
・パンクラ後にスタステ(約7.5秒 削りが早いとテク捨てを踊れない

※自分は☆の分を抜いてパンクラ後に切り替え

・遠くでスタステを空内して約30秒まってリキャ戻ってから開始
を試さなかったがこれで足りるようになるとしても、毎回30秒無駄に待つぐらいなら機にしたほうがましだと判断した


≪サークルプログラム≫

メレーが方向指定取りやすいよう南西スタート

パンクラの優先度に合わせてh1を優先にしたせいで優先度で大混乱
結局こことパンクラ以外でh1優先しなかった

バースト後2回目の塔&線ぐらいでスタステが返ってくるギミック担当だと割と忘れる
パンクラ前にもう一度帰ってくるが「スタ問」に注意

≪ナイスヒールによるLB貯めの影響≫

構成の関係もあってP1がかなりきつく、LB1が必要な場面が多かったのだが
LBゲージの溜まりが余りにも差があり安定しなかった

原因はナイスヒール
先に断っておくとが丙ヒラが下手とかそういう問題ではない

どちらかというと内丹ブラバスのタイミングの問題
サークルプログラムでHPが割合で減った後ヒールを貰う前に上記スキルを使ってしまうとナイスヒールにならない

LBに依存しなければきつい場面が多いのでヒーラからのヒールを待ってから回復をするようにしたことで比較的安定してたまるようになった

代わりにヒーラーと自己回復持ちの心労が増えた
ただの嫌がらせだろこれ

≪パンクラ前≫
サークルプログラムで防御バフがほぼ意味をなさないので
・インプロゼーション
癒しのワルツ
・守りのサンバ

フラリッシュとスタステも帰ってくる
パンクラの優先度ももちろん確認
前述のナイスヒール問題はまだ有効でインプロとワルツはヒールを待ってから撃たないとLBに影響を及ぼす
これもただの嫌がらせとしか思えない

守りのサンバもパンクラで走り始める直前ぐらいにして2回目までカバーしたい

ヒールを待ってから各バフを吐きつつ優先度確認と意外ときつい

癒しのワルツはナイスヒール問題もさることながら
メレーが方向指定で動き回ってるのでフルヒットもしない
ので抜いた、使うにしてもギミック中の自己回復目的で十分だろう

≪パンクラ≫

ミサイルが前、頭割りが後ろのスタイル
番号は配置を確認したら忘れてよく、ミサイルの秒数で移動するのがよき
6秒の時にaoeを捨てたら内側に入ってミサイルを捨てに行く
キャス的には逆のほうがよさそうだが、今更変えるのもなあで最後までこれで行った
実際どうなのかは知らん
練度が上がってかなりの成功率を誇るようになっても、誰もミスらないような日はほぼなかった
キャラコンが難しすぎる

動き放題のレンジは比較的余裕
と思いきや正直踊りもかなりきつい部類
パンクラのキャラコンに加え
・ミサイルタイミングを見つつ
・基本コンボのプロック
・扇&エスプリの管理
・スタンダードステップのコマンド確認
を確認しながらギミックをこなす必要がある。

慣れるまではP2のことを何も考えずプロック分すべて吐いてギミックに集中した


クロポジを竜に変えるために
パンクラ中にスタステを抜いた
理由
火力が高すぎる場合に処理後にスタステをする暇がないので結局抜けることが多い
他メレーの火力を落とさず、竜へのクロポジ変更をするタイミングがパンクラ後しかない

p1通しで一回減る=火力の最低ラインが落ちるので
クロポジを変えないなら普通に踏んだほうがいい


パンクラ時間切れまで≫

タンク無敵で配置固定法
クロポジを変えている以外は、突っ立ってなぐるだけなので特に感想はない
p2に備えてテクニカルのコマンドを殴れなくなるまでに1.5回分程やっておかなければいけない
つまり時間切れがかかっているたいみんぐでAA以外何もせず味方頑張ってくれ状態、胃が痛い

とはいえp2安定までは気にせず殴って練習回数を稼いだほうがいい

没が早い分にはp2に影響しないので、
フラリッシュ→テクステを最速リキャでやっておけば奇麗に噛み合う
LB1も使えるので自身含めここまではpt練度を挙げておきたい

理想はエスプリ90↑、扇4、ファウンテンF*2、リバカス*2でテクニカルを踏み始めること
基本コンボ2段目状態は大体時間切れになるので気にいしなくていい

エスプリ50あればP2の仕事は十分出来るので
やばそうだと判断したらリキャ来る前に早めに扇だったりを吐いておきたい



P2
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p1から一転、メレーに匹敵する程火力が出る。が...

片側が途中から無敵になるせいで1stヒットが無敵のほうに当たると死ぬほどダメージが減衰する

クリダイ上振れで5万ほどでることもあるスタステが、1万表記でこの概念を思い出した
踊に強く効く嫌がらせ、プレステ後が特にひどい
吉田????

開幕男担当になってしまったせいで上関連の問題がいろいろ出た
とりあえずこれから攻略する踊り子は絶対に開幕女担当になれ絶対にだ

≪開幕≫
P1でぎりぎりまで殴ってると2体殴れるタイミングにテクニカルフィニッシュしか入らない
出現してから仕込み始めようものなら一発も入らない
味方にもバフが入らないので本当に人権がなくなる
p1の適正も低いので何しに来たの状態

しっかり準備ができていれば、
テクニカルフィニッシュ→剣の舞→(扇急→扇終→)流星の舞
と入る

余談
クリックして表示クリックして隠す
最後に序ならはいるのだが破だと入らない
流星の舞の硬直が長いのか破の発生が遅いのか両方か
なお破2体あてと序の威力は変わらないのでぶっちゃけ破を打つ必要はない


装備緩和されたらもっとGCDを速めても強いかもしれない
こことP5ぐらいにしか効果はないが

ちょっとミスった時用に
テクニカルフィニッシュ→ティラナ→(扇終→)流星の舞 も出来るようにしておくと吉

この4秒だけでみれば全ジョブで一番火力が出る
時間切れまでもともと担当してたやつがヘイト上位だったりするので気持ちいい


前半女(=後半男)に火力を集中させようということで
結構頑張って上記の技の1stヒットを女に当たるよう調整していたのだが、
後半男が死ぬのが早すぎてタンクの回しがずれるとかで、
白のミゼリと一緒に結局担当にいれることになった

俺たちの努力はいったい。。。

バースト後はすぐにスタンダードフィニッシュ
リバースカスケードやファウンテンなら効果時間が切れてもいいぐらいの感覚で
可能なら扇を1枚プロックさせておきたい

なおp1でクロポジを変更せず
かつ火力調整で最後のスタンダードステップを抜いた場合
エスプリの効果時間がギリギリなので早めにティラナで更新しないと切れる

≪プレステ≫

瞬間的にいろいろ判断しなければいけないので難しいほうではあると思う
自分はまず
男女ができるだけカメラ内の収まるような画角にしておいて
マーカーと左右配置、ミドルファーを覚える
(〇右ファーみたいな)
音を聞いて外周の目の位置を大まかに判断
外側の男が一人しかいないので探して、何持ってるか判断
男の範囲を避けるように動きつつ、その対面にいる女が何を持っているか探して範囲外に出る
最初の大まかな目の位置にカメラを向け配置につく
左右配置はあらかじめすべて覚える
アン・アバンがあるので配置はかなり安心できる

≪プレステ処理後≫
男担当だったので殴り始めは最悪になった

吹き飛ばされてから男を殴りにいかなければならないので、
男担当は全員めんどくさいと思うが、ステップの仕様のせいで踊りはそのなかでも特にだるい

自分も男も外周にいるせいでアン・アバンを使わなければステップが届かない
そうしないと届かないのは別にいいのだが、
ど真ん中に女がいるせいで寄りが甘いと1stヒットが女に持ってかれて0ダメ、肝心の男にはカスダメしか出ない

ファーとミドル、そしてミドルの南側のどれを担当するかによって距離の詰め方を変える必要がある
これが問題になるのは現状踊り子だけ
終わってる

フィニッシュタイミングの基準が一切ないのもつらい
ステップは範囲攻撃なので自動ターゲットが使えない(早すぎると普通にヒットしない)
特にミドル南は最速で動かないと物理的に間に合わずGCDにロスが生まれる
おい吉田、おいおい吉田、おい吉田!!!!!

女担当ならこの辺の考慮全部無視できるので吉田吉田いわなくて済む
が今更担当代えさせてくれは...ということで優先度だけあげてもらい、ミドル南になる確率だけは下げて貰った
陳謝


男担当になってしまった哀れな踊り子仲間が見た時のために、
自己流フィニッシュのタイミングを遺しておく

クリックして表示クリックして隠す

共通:中央から吹き飛ばしをもらった後配置につきながらフラリッシュ→スタンダードステップコマンドを入力をする
スタンダードを最速で入力するとフラリッシュがズレてp3検知あたりの回しがきつくなる
吹き飛ばし後、頭割りを受けながら男に向かって3歩(メスッテ基準)
頭割りが見えるか見えないかぐらいで歩き始めるとかなり余裕ができるが
早すぎて頭割りから抜けないように、俺はやんなかったけど他の人がやったなんでさ

ファー(東西):アバン1回、歩いて近づきタゲサに入りきったぐらいの位置でフィニッシュ
(殴れないので当然見えない感覚で覚える)

ミドル東:アバン1回、歩いて近づき男の真下あたり、英数字マーカーの位置が完璧ならマーカーを踏むぐらいの位置でフィニッシュ

ミドル南:頭割りを受けて直ぐ北(男)に向かって3歩(メスって基準)歩きながらコマンド入力→アバン2回→直ぐにフィニッシュ
は特に猶予がない


慣れてくると早すぎになりがち、スカスとしょうもないのでしっかり見極めたい

フラリッシュを上のタイミングで使う理由は扇技2種を両方に充てるため、これより早いと殴れるころに効果時間が切れる


≪連携LB≫

無敵が切れるタイミングで(少し待ってから扇急→)剣舞(→扇終→扇破※→扇急※)
※プロックすれば
スタンダードステップは戻ってきててもこの後に使う
基本的には使い切ってるので※は努力目標
最後の急は最速で
(→扇破→扇終→扇破or急)は多分入らない
前述のとおり破2体あてと序は威力が変わらないので※のとこ含めどちらでもいい

いうまでもないが女担当ならタゲ変更が必要
スタンダードステップの入力中に変えると無駄がないだろう
俺は男担当だったから関係ないけどな!!!!!

前述のとおり破2体あてと序の威力は変わらないのでこのみでいい

それ以外は特に考えることはないので、タンク頑張ってねフェーズ
今回少なかったな
一応ここでもスタンダードステップの1STヒットを気にする必要はあるが上の通りにやってれば正しい方にあたる
なんかミスってステップがずれた場合は女に吸われるので頭の片隅には置いておこう

プロック的にも特に考えることもないのでシールドバッシュ男の位置をコールしていた

フレアマーカーが出たあたりでインプロ
1gcd+1アビ挟んでから守りのサンバでコスモメモリーまでカバーできる
1アビは挟まなくても感覚ちょっと開けて打てばいい、
シールドバッシュはカスダメなので、担当がタンク固定なら見てから押してもいい
頭割り来てからワルツ差し込めば完璧



最後のステップもリキャ撃ち、ギリギリp3殴れるところまでエスプリが持つ

ためれる分は最大まで貯めたいが、
P3は特に仕事の最低ラインがないので火力が足りなければ吐ききってもよい
ただそういう状況になるならp1込みで見直したほうがいいだろう
クロポジを切替えるなら女没後直ぐに

P3
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≪コロッサスブロー(開幕)≫

パンクラ用にパーティリストを並び替えてるので判断が結構めんどくさかった
結局キャラの動きを見てやった
誰がミスるんだこれとおもってたが他人が自キャラに重なってデバフを見間違った(敗北)


最初の範囲をよけたあたりでスタンダードステップとスプリント
ボスのセリフの横の円ゲージ?が1/4になったタイミングで薬を割って
少しだけ近づいて(学者陣に入るぐらいが理想)ボスの名前が見れるようにカメラを上に向けて見えた瞬間にフィニッシュ

ボスがでかいのと真ん中に即死範囲があるのでこんなことになってしまった
結構な確率でヒールが漏れるが、近づきすぎると殴るタイミングがわからない
わからないとバーストがズレる→火力が足りない
ヒーラーに土下座してなんとかしてもらった感謝
吉田は許さない


≪ハロワ≫

ギミック中に「スタ問」が発生するので注意するぐらいか

固定内での決め事としては
・青がタゲサ外周、赤が内周を走ろう
・マーカー→線になったひとは、マーカー役を避けつつ中に集まる
・マーカーがある程度配置についてから線が動く
・マーカー持ちはおおよその配置についてから逆の色を見て相方が来てないことを確認する

加えてしつこい位にどちらがシェアかをコールしてもらっていた


≪検知≫

十字式が出る前に攻略し始めたので何かめんどくさい奴
今からやるなら十字でやった方がいい

検知直前にバーストし検知中もできるだけ殴る必要があるが
ティラナを取っておいて、詠唱の最後の方に使えば一切火力が落ちない

時間切れ前のスタンダードステップは撃たずにキープしてP4に回すといい
p4にバーストはないので温存はしてもしなくてもいい
HPバーがん見して吐くかどうか判断する

つづき
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/22213955/blog/5228062/
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