こんにちは
直近の一部ジョブ調整において「一部の人の主張により多くの人に望まれない改修が入った」事は記憶に新しいと思います。
現状に満足している人、プレイヤーの主張をキャラクターを通して行いたくない人等の普段フォーラムに投稿しない層が大部分を占めているんじゃないかと思う今日ですが、
現状に満足しているという事も含めて意見を発信することをの重要性を感じています。
とはいえ、私も自分の意見をキャラクターを通して発信することに抵抗を感じていてフォーラムへの投稿に抵抗を感じる反面、
フォーラム上で交わされる「僕の考えた賢者改修案」で盛り上がっているのも楽しそうなので何かしらの形にしたいなと思い、
この記事の執筆に至っています。要するに自己満足のためですね。
現状の賢者に十分満足しているので採用されずとも良いし、強化がきたらそれはそれで嬉しいといったそんな感じです。
さて、そんな賢者ですが、6.0から開始して既にテコ入れが入っています。「ホーリズム」の強化ですね。
運営の調整意図としては「一度に張れるバリア量を増やすため」とのことでした。(要約)
これは絶竜詩を攻略している時に感じていたことですが、高難易度コンテンツには相当量のバリア、軽減を使ってやっとギリギリ耐える攻撃が多数あり、
バリアの厚さ次第で以降使える軽減枚数が減ってしまったり、最悪の場合は耐えきれなくなってしまう恐れがあります。
学者の秘策鼓舞展開は非常に強力で、必ず回復力540×クリティカル補正の乗ったバリアを全員に展開することが可能です。
なおかつ余らせがちになってしまう「1人を対象に回復量をアップする効果」を持つアクションによって更にバリア量を増やすことができます。
これらによる圧倒的バリア量により軽減枚数を減らすことができたり、本来軽減アビリティではないものを実質的な軽減アビリティとして使用することが出来ています。
それに対して賢者は一度だけ回復力が1.5倍になるゾーエとエウクラシア(以降"E"と表す)プログノシスを組み合わせて
回復力480相当のバリアが展開可能です。運が良ければクリティカルが一部の人のみ適用されます。
回復力強化もマントラのような全体に恩恵があるもののみ影響があるので、タイミング次第ではありますがバリアに使った分戻しに使えなくなるというトレードオフになります。
使用しているアビリティの数に差がありますが、秘策は実質鼓舞展開かエナドレを1回増やすためにしか使わず、展開は鼓舞展開専用なので損失はほぼありませんが、
ゾーエに関してはEプログノシスの他、回復力600の全体回復であるプネウマに使用することもできるため、
「厚い全体バリアが必須」な場面では賢者の最高回復効率を誇るゾーエプネウマを放棄してゾーエEプログノシスを行使する必要があるという歪みがあります。
これに対して運営が手を打ったのが「フォーラムで回復+軽減効果のホーリズムが使いにくいって意見があるしバリアもつけたろ」ということでした。
正直なところただでさえ強いホーリズムが強化されるのは嬉しい面もありますが、
フォーラムで騒がれているほどホーリズムが使いにくいアビリティでは無いと私個人は考えています。その理由は下記の2点です。
1.昨今の高難易度コンテンツでは立て続けではないにしろ、タイムライン上全体攻撃が連続する事が多いこと
2.ホーリズムの「回復力300」による回復力が「ダメージの10%軽減」によって得られる軽減量を上回ること
それぞれについて説明必要ですか?不要ですよね?フォーラムでホーリズム同様の意見がでているタウロコレにも同じことが言えます。
要するにホーリズムが使いづらいと言う人は適切なタイミングで使えていないorオーバーヒールによって回復力300が腐ってるんです。
全体攻撃によって削れたHPをHOTやアビヒールで少しずつ戻しつつ、タイムラインに合わせてホーリズムで回復と軽減を入れれば良いのです。
私は基本野良コンテンツに挑むのですが、よくオーバーヒールマンと遭遇して回復が腐ります。くすん。
・・・とまあ十分に活躍の場があるホーリズムに「一度に展開できるバリア量のテコ入れ」を目的に回復力300相当のバリアが追加されました。
「超える力」を持つ皆様の中に私の言いたいことを察している方がすでにいらっしゃることと存じますが、
私は「一度に展開できるバリア量のテコ入れ」を目的にするのならばホーリズムにバリアを付与するべきではなかったと考えています。
そう思う最大の理由が「軽減枚数を節約するためのバリアを展開するために『リキャスト120秒の20秒持続全属性10%軽減』がセットで使われてしまう」ためです。
高難易度における軽減構築の重要性をご存じの方なら同意頂けるんじゃないでしょうか?
学者に匹敵するバリア量を展開するために、ただでさえ学者と比べて1枚少ない軽減を強制的に使わされてしまうのはかなり苦しいのです。。。
もちろん他の軽減を抜くなどで工夫も出来るでしょうが、融通が利かなくなる点や野良での使い勝手の悪さが目立ってしまいます。
もちろん性能は強化前よりは強いので問題ないんですけどね。おかげで雑にEプログノシスの代わりに使う事が増えました。
あくまで「一度に展開するバリア量を増やす目的で使う場合」の話になります。
バリア量を増やすのが目的なのであればゾーエの効果に確定クリティカル付与でよかったんじゃないかなぁと言うのが本音です。
閑話休題
パッチ6.Xの暁月環境下において、各種レイドでのヒーラーの役割としては、
「PTメンバーが倒されないようにケアをしながら最大限火力貢献すること」
だと思っているので、やはりジョブ比較において回復力、軽減・バリアの防御力、PTDPSへの貢献度が比較対象になってくるかと思います。、
パッチ6.2現状の学者と賢者を比較すると回復力には賢者に、防御力とPTDPSでは学者に軍配が上がるんじゃないでしょうか。
もちろん、PTメンバーの練度やコンテンツの内容次第ではありますが。
特に早期攻略や絶の攻略においては軽減構築と火力追求が特に重要であり、レイドレースの採用率についても如実に現れています。
学者と賢者はそれぞれ相互互換になるアクションが殆どのため、致命的なバランス崩壊は起こしていませんが、
やはり秘策鼓舞展開と連環計の有無による差が大きいと感じています。
秘策鼓舞展開については前述の通り、連環計によって貢献出来るPTDPSと学者と賢者の本体火力差は流石に釣り合っていない認識です。
運営側は様々な構成のデータを持っているでしょうし「クリティカル率10%アップ」によってどの程度の恩恵が有るかのデータを持っているのでしょうが、
賢者ですら「ドシスを1回多く使う努力をするよりクリダイ上ブレ引いたほうが強い」という現実があるため、DPSロールの上ブレ値は相当大きいと感じています。
とはいえその差を埋めきってしまうとジョブの個性が死んでしまうということもあり、
それぞれの個性を活かしつつ採用率の差を埋めていくような調整が必要かと考えました。
大方針としては下記2点の改善を主軸に、痒いところに手が届く調整があれば嬉しいですね。
1.一度に貼れるバリアを厚く(既存軽減/バリアリソースを用いない)
2.競合ジョブである学者とのPTDPS格差の改善
・一度に貼れるバリアを厚く(既存軽減/バリアリソースを用いない)
既に色々と触れていますが、ゾーエに確定クリティカル化を追加で良いんじゃないかと思います。
フォーラムでも実装案があった回復分をバリアにトレードオフしたEプネウマも面白そうですが、
今の回復力600をそのままバリアに移してしまうと強すぎるので慎重な数値調整が必要そうですね。
ゾーエ×E・プネウマ+Eプログノシスの合計が秘策鼓舞展開に若干劣る位のバリア量が妥当?だとするとかなり数値控えめになりますね。
・競合ジョブである学者とのPTDPS格差の改善
漆黒から暁月へ移り変わる際に全ジョブのバーストタイミングが統一されたことにより、
バースト力の高いジョブやシナジーを所持するジョブの相対強化にそれ以外のジョブがついていけていない印象があります。
賢者よりも攻撃手段の多い非バーストジョブのナイトも今回火力面やリワークの話題でもちきりのため、
パッチ終盤になれば賢者も同じ道を辿る予感がヒシヒシと感じます。。。
というわけで時代に置いていかれないためにも火力のテコ入れが欲しいところです。
以下、ぼくのかんがえたさいきょうけんじゃのきょうかあん2選(笑)
*基礎数値の向上
運営がよくやるやつですね。
タンクやDPSは攻撃手段が多いため、「使用頻度を考慮してどのアクションの数字をXX伸ばそう」という強化が可能ですが、
賢者に至ってはドシスとEドシスとフレグマしか攻撃手段がありません(笑)
トキシコンとプネウマについては「移動が可能なドシス」だったり「全体回復が可能なドシス」のようなデザインのため、
ドシスと威力差をできてしまうため、個別のテコ入れはまず来ないでしょう。
ドシスの詠唱頻度と3秒毎に発生するDotダメージの数字を弄るのは流石に大きすぎるので、
Dotの着弾ダメージを増やすとかフレグマの各種数値をいじる辺りに落ち着きそうです。
フォーラムでもフレグマについて多数触れられており、最も多いのが
「リキャストタイムをバースト周期である120秒の約数にしてほしい」というものでした。
リキャストタイムを変えるとコンテンツ中に使える回数もかなり変わってきそうなので、
チャージ数を2から3にしてバースト中に撃てる回数を増やすとか、威力を弄るのが無難かなーとも思いました。
ジョブの特性上「攻撃を止めない」ことが重要になることから移動リソースの一つであるフレグマのアビリティ化は無いでしょうし、
バースト中に打ちたい高威力魔法と言えどもドシスとの威力差が170しか無いのですごい強い感じがしないんですよね。。。
バースト力を高めるのであれば威力変更よりも新しい攻撃手段の追加がベターかなーと考えていたところ、
ジョブの個性を最大限活かした攻撃手段を思いつきました。\テレレレッテレ-/
*カルディアの攻撃転用
オーバーヒールになりがちなカルディアを攻撃に転用することでバースト力の向上と、
比較的余らせがちなクラーシスとソーテリアの有効活用して不足ヒール分を補えていいんじゃね?と思いました。
リキャスト120秒ので時限制ではなくソーテリアのようなスタック制攻撃アビリティなら調整もしやすそうかなーって。
我ながら素晴らしい発案なのですが、完全新規アクションを追加することになるので残念ながらコストが高いです。
暁月内では他ジョブの計画的なリワークもあるみたいですし追加されることは無いでしょうね。残念。
・痒いところに手が届く調整
賢者は現時点でも快適な操作性を誇っていますが、ハイマとパンハイマを手動起爆出来るようになったり、
完走しやすいように印バフの持続時間を伸ばしたりしてもらえればより使い勝手が良くなって嬉しいです。(小並感)
あ!イカロス2チャージにしてもいいよ!!
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といった感じで、普段フォーラムに書き込む事がないような人でも懇意にしているジョブに対して思うことはあるんですよーって事を表現したかった日記でした。
もしこの内容で賢者調整してほしいなってものがあったら是非フォーラムへ転載しちゃって下さい(笑)
本件に限った話ではないですが発信しないと伝わらないことは多いです。
些細な事でも発信することでスッキリしたり意外な発見があったり、他の人の参考になったりするので、
どんな形であれ発信してみるのもいいかもしれませんね。
私はスッキリしたので仕事に戻ります。帰ったらシラディハやるぞ~!