タンクを愛する&タンクに興味がある皆さん、こんにちは。
永遠の未熟戦士のがとーです。
マスターの
よーこさんの日記にある通り、よーこさん、おりびあさんと3人で話して「タンクのウンチクを語ろう」ということになりました。
そこで、新生リリースと同時に斧術士スタートして今に至るまでずっと戦士メインでやってきている私が
「普段どんなことを考えてタンク(戦士)をやっているか」を改めて書いてみるのはどうかな?と考えました。
上記の想いに至った経緯を書いていきますね。
昔から今に至るまで
「タンクは苦手」という類いの意見をずっと見かけていると感じています。
今でもCFでタンクが即シャキすることからも、タンクが一番不人気なのは変わらないのかなと思います。
そんなタンクの苦手意識の理由として私が思うことは
「ヒーラーやDPSよりも能動的に動くことが多いから」ではないかと考えています。
この裏返しですが、私個人としては
「自分のペースでできるから、タンクは楽」ですので、
「自分のペース=どのように考えて行動に反映させているか」を共有すれば、少しはみなさんのタンク苦手意識が変わるのではないかと考えました。
あくまで私の考えではありますが、何か皆さんの参考になればと思います。
私のペース=私の中での思考優先順位は以下です。
1:誰よりも早く敵視を取る
2:味方が戦いやすいように敵を動かす
3:敵視を抱えながら敵の攻撃に耐える
4:与ダメアップを狙う最初期からこの優先順位は一切変わることがないです。
これらのうち、
1を行うために必要なアクションはLV15でIDに初挑戦するときに一通り揃っています。
そして、
2はアクションは関係なく、自分の意識と動きの問題です。
ということで、まずはIDでの立ち回りについての初歩として、
上記1・2を戦士でID道中で実践する場合どういうことになるかを書いていきます。
※余談1
上記から、シンプルに
「じゃあタンク練習するなら新生IDがいいですね!」と思われると思いますがここで注意点があります。
私個人の感覚としてではありますが、
「新生IDは上記1、2を特に意識させるためか「タンク難しい!」と感じさせやすい仕様になっている」ということです。
アクション数が少ないうちに基本を覚える意味では、新生IDが適しているのはその通りです。
しかし、タンクとしての意識を高める意味では、むしろ
「新生IDが一番大変」ですので、念を押しますが、新生IDでは
上記1、2を特に意識することが非常に大切で、その意識が出来ていないと
「タンク難しい!」と感じることになっていくと思います。
※余談2
私は初見IDはほぼ必ず未予習で行きますが、代わりに自分の意思では絶対にまとめません。
エキルレでも慣れるまではまとめません。
慣れていないのに無理して戦いにくい環境を作るのは楽しくないからです。
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1:誰よりも早く敵視を取る味方に攻撃が向かないように、まずは敵視は全て自分で受けましょう。大前提:スタンス(ディフェンダー)を入れるこれがあれば、とりあえず何かのアクションを敵に当てれば敵視取れます。
せっかくなので、忘れずに使用しましょう。
(レベルシンク時に外れることに注意!)
基本パターン:低レベルから使えるパターン1:一番近い敵にトマか挑発
2:接敵して敵の中心でオバパ→テンペストコンボ(コンボできないレベルではオバパ連打)
※「挑発釣りでないと、GCD発生しオバパにタイムラグできるから良くない」という意見があります。
それはそうなのですが、その1~2秒が致命的になるわけでもない、というのが私の意見です。
慣れたらどっちも使えた方が良いですけど、不慣れな時に無理する必要はないと思います。
基本パターンにオンスロやオロジェネを習得した90では以下のパターンも派生して使えます。
パターン1:低レベルから使えるパターンの応用1:一番近い敵にトマ
2:その敵か別の敵にオンスロで接敵
3:敵の中心でオロジェネ
4:敵の中心でオバパ→テンペストコンボ
パターン2:オンスロ前提のパターン1:一番近い敵にオンスロで接敵
2:敵の中心でオバパ→テンペストコンボで、オバパとテンペストのGCD間にオロジェネ
※パターン1、2のオロジェネの代わりにリプを使う手もあります。
オロジェネ、リプともにリキャスト足りない場合はスキップします。
上記パターンで敵全員の敵視を取るつもりですが、ここで一回敵対リスト見て敵視取れてない敵に挑発
さらに、敵視が取れてなければ当てられる場所に動いてオバパ→テンペストコンボ
※まとめる場合
0:上記基本パターンで敵視を取る前にスプリント。
(敵視を取る前にスプリントしないと、スプリント効果時間が短くなる(20→10sec)からです。)
1:上記基本パターンで最初の敵集団全体の敵視を取る。
2:敵集団を引っ張り、次の敵集団に近づくまで敵視取り切れてない敵優先でトマか挑発。
(敵視を取れていても、与ダメアップのために、トマはGCDごとに続ける。)
3:次の敵集団近くに着いたら、上記基本パターンを次の敵集団&最初の敵集団全体に対して行う。
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2:味方が戦いやすいように敵を動かす上記1で敵視を取ったら、敵の範囲攻撃を味方に向けない&味方の範囲攻撃を当てやすくする&メレーが後方側方を取りやすいようにするために、敵を誘導して環境を整えましょう。パターン1:敵視取り切ったら味方に敵の背中が向くように&なるべく敵が固まるように動く
2:メンバーが範囲設置アクションを使ったら効果範囲に入るように動く
増援が来たら
・増援が2体以下で今の戦闘環境を動かしたくないなら挑発かトマ
・増援が3体以上か今の戦闘集団を動かしてもよいなら敵の中心まで移動して範囲コンボ
※まとめる場合
特に敵が固まるように動く意識をしています。
理由は、固められなければ、味方の範囲攻撃が当てにくくなるからです。
味方の範囲攻撃が当てにくいと殲滅速度が上がりません。
そうすると、この後の
3に関係しますが、自分が耐えられなくなります。
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次回はID道中編2として
3:敵視を抱えながら敵の攻撃に耐える、4:与ダメアップを狙うについて書く予定です。
なるべく早い(忘れない)うちに書くようにします~。
本日記シリーズのリンクはこちら
ID道中編1
ID道中編2
ボスMT編1
ボスMT編2
ボスMT編3
ボスST編1
ボスST編2
ID先釣り対応編<関連リンク>
【タンク愛好会 Guardians】日々是タンク道 バックナンバー【リンク集】