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絶アレキ攻略を終えて 雑記

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絶アレキを無事に踏破し、初回踏破含め14周の周回を終え、晴れてPT解散となりました。
雑記を残しておこうかと思います。これから攻略しようとしている方に少しでも参考になれば幸いです。長いぞ。

■メンバー編成
MT:暗黒騎士 ST:ナイト
H1:白魔道士 H2:学者
D1:侍 D2:忍者 D3:踊り子 D4:召喚士

オーソドックスな編成だったかと思います。

ナイトさんは絶3種を竜騎士で攻略済みですが、今回はLv80になったばかりのナイトでの参加。
その他はほぼ全員絶経験なしということで、フレッシュなメンバーでの攻略になりました。
ナイトさんがアドバイザー的な立ち位置で進捗を見てくれました。
自身も攻略を進めながらスキル回しを詰めていく、ということで大変だったのではないかと思います。

■攻略期間
2020/7/25 ~ 2020/8/29
初挑戦からクリアまで約75時間
以下、各フェーズの所要時間です。

リキッドフェーズクリア: 4.5時間
サイコロクリア    : 5.5時間 累積 10.0時間
2体フェーズクリア  :22.5時間 累積 32.5時間
プライム断絶超え   :20.0時間 累積 52.5時間
プライムフェーズクリア: 5.0時間 累積 57.5時間
最終フェーズ時間切れ :12.0時間 累積 69.5時間
最終フェーズクリア  : 5.5時間 累積 75.0時間

感触的にも数字的にも2体フェーズが一番苦しんだと思います。あとはサイコロ、断絶ですね。
断絶超えてからプライム超えるまで、時間切れ見てからクリアするまで、どちらも5時間程度ですが、
これはどちらも火力詰めの部分です。攻略を通じて火力に困ることはあまりなかった所は、
メンバーに恵まれたな、と感じます。

■各フェーズの雑感
(1)リキッドフェーズ 攻略:セパレ方式
絶初体験だらけのメンバーでしたので、まずはギミックの密度に驚かされました。
特に苦労したところは、ヤークト処理、窒息~プロティアンウェイブ2回目でした。

ヤークト処理はクリダイ運がどうしても絡み、
事故は頻度は減れどもゼロにはなりません。
長い攻略の中で何度もやることになりますので、
DPS勢は「事故率が低い回し方」を時間をかけて習得していった感じです。

他に窒息も慣れるまで結構時間がかかったように感じます。
また、近接2人が2回目のプロティアンウェイブで死にかけるので、
自己防御バフや内丹のタイミング、単体ヒールの渡し方などの調整も時間がかかったポイントです。

【忍者視点】
ヤークトはタンクがボスを中央に持ってくる経路で食べさせる形にしたので、
急いで削る必要がありました。
最終的に「双刃旋(六道輪廻・トゥルーノース)→風断ち→旋風刃(六道輪廻)→双刃旋→風断ち→旋風刃」という形になりました。
リキッド巻き込んで範囲スキル当てたり土遁置いたりするなど様々なやり方があるかと思いますので、
自分にあったものを見つけていくのが良いかと思います。
とにかく何度も何度もやることになるポイントですので、
火力よりも成功率が高い回し方を見つけるのがポイントでした。
(範囲攻撃は他人のヤークト巻き込んで事故が起きたりするので要注意)

また、これはリキッドだけではなく2体フェーズも含めてですが、
普段の零式との違いとして「スキル回しに範囲攻撃を混ぜる必要がある」というのが初体験で、慣れが必要でした。
具体的にはボス2体が近い時に、
 ・氷晶乱流→劫火滅却
 ・雷遁→火遁もしくは土遁
 ・六道輪廻→口寄せ
に変えるということです。状況判断して上記に回しを変えれるように普段木人殴るときに練習しとくと良いかもしれません。

(2)サイコロフェーズ 攻略:ハムカツ動画 1211方式
起動3層のマップを使ってイメージトレーニングから始まりました。
みんなにターゲットマーカーつけて、1~8のサイコロ8通りを、
タイマーマクロに合わせて実際にぐるぐる周りながら練習しました。
掛け声を爆発に合わせ「0」「12」「通過」「34待機」「56」「78」「終了!」
といった感じで毎回コールして安定を図っていました。
アムレン堅実のタイミングや、移動経路、スプリントのタイミングなど、
動画で見ている以上に、実際にやってみると難しかったですね。
動画では「6が難しい」とありましたが、
体感的にも事故の多さ的にも「1と2」が一番難しかったのではないかと思います。
(処理後の移動が遅れて後の爆発やチェイサーに巻き込まれる事故がよく起きた)

(3)2体フェーズ 攻略:セパレ方式
最も時間を要したフェーズです。とにかくタイムラインを身体に染み込ませることが重要で、
終始動き回りながら殴り続けないといけないので、難易度の高いフェーズでした。
こちらもまずは起動3層のマップにマーカーを置いて、
タイムラインに合わせて動くイメトレからスタート。
水と雷の処理の流れ、ヒラの立ち位置、DPSの動く経路などを確認しました。

経験者のナイトさんが、事故が起きやすいポイントを教えてくれながら、
1つ1つ整理していきましたが、実際やると事故る事故る。

特に時間がかかったのは「シールド破壊→ナイサイ受け渡し+竜巻→水雷処理」の流れの部分で、ここで一旦詰まってしまったので再度起動3層で移動の見直しを行いました。
我々のPTでは「ヒラをあまり動かさない方が事故りにくい」というのがあったので、
この時の水処理をDPSのみの3人受けにしてヒラはその場でヒールに集中できるように、
など工夫しました。

結審後は木人ですが、全体を通して近接が殴りづらく、ギミックに慣れるまでは火力が足りず時間切れになったりしました。とはいえ、次のプライムフェーズへの温存が必要なので、まずは、

 キャスLB2で無理やり突破
 →持てるスキル全部入れて突破
 →2分バフや3分バフを温存して突破
 →プライム開幕のリキャを調整して突破

という順に、慣れていくに従って火力を温存していきました。

数をこなして身体にタイムラインを染み込ませ、
頭を使わずにギミック処理ができるようになるのが必要なフェーズだったかと思います。

【忍者視点】
術の使い方を考えさせられるフェーズです。ボスから離れるタイミングがたくさん来るので、
水遁や雷遁をきれいにコントロールできるようになるまで慣れが必要でした。
縮地を使いたくなるところではありますが、ブリンクスキルは接触事故の可能性があがるので、
結局一度も使いませんでした。
だまし討ちコンボは2回目が鬼門です。
カウント処理をしつつ、MTが氷処理かそうでないかで動きを変えつつ、
終撃を問題ないタイミングでいれ、ナイサイ渡して水処理に雷遁しながら向かう・・・
自分なりの回し方を見つけるまではなかなか苦労しました。

(4)プライムフェーズ
時空潜航:みんと動画 次元断絶:トンベリ式

ここから戦い方の雰囲気が変わります。
リキッド~2体フェーズは、
「ギチギチに詰め込まれたギミックを動き回って処理しながら殴る」
でしたが、ここからは
「特大ギミックとDPSチェックを交互にこなしていく」
感じになります。

時間停止は覚えたら終わりなので、最初はカンペマクロをPTチャットで流して慣れるまで確認。
時空潜航と次元断絶は例によって天動4層のマップを使ってイメトレからスタート。
ここでも2時間ぐらいじっくり確認を行いました。

時空潜航はギミック自体はかんたんな方ですが、
爆発マーカーのミス、距離減衰の受け方ミス、チェイサー誘導ミス、
ジャンプ巻き込まれなど細かいミスが最初は出ました。
特に「最後までボス基準だけど、最後だけマップ基準になる」のが混乱の要因でした。
「デバフ確認!」とか「マーカー位置確認!」とか要所要所でのVCでの声掛けが活きたフェーズだったかと思います。

次元断絶はやはり最難関でした。
断絶超えまで2体フェーズと同じぐらい時間がかかっています。
まずは処理方法の相談からでしたが、
 ・「157」「268」の処理が対称的であること
 ・「125678」と「34」が北、南で完全に分けられること
で、覚えやすいということからトンベリ式を採用しました。

北組は「懺悔→サイコロ→待機」という3つの処理の流れを順番に3人が三角形を作って回りながら処理というイメージで、動きを単純に考えることができたのが採用のポイントです。
以下、ワイプ理由ごとに振り返ってみます。

■サイコロ アムレン・向きミス
特に「1」、「5」がこのミスが出やすかったです。
懺悔が遠いパターンの「5」はかなり時間的余裕がないのでミスがよく出ました。
後にまとめて述べますが「プレイ録画」が一番効果を発揮したのはこの次元断絶フェーズでした。
「1人のミスを8人で共有し、全員がそのミスの理由を把握し、全員で改善法を考える」
ことが攻略の近道になりました。

■懺悔踏み忘れ
結構起こります。慣れてないうちは考えることが多いフェーズですので、
意識が別のところにいった瞬間に踏み忘れます。
ここは後に述べる「声掛け」で解決しました。

■アポカリ誘導ミス
録画なしでの死因特定が難しく、最も調整に苦労したポイントです。
・「3」「4」の立ち位置を厳密に固定化
・「1」「2」はアポカリ確定まで動かない※
・「5」「6」「7」「8」は懺悔で内側に入りすぎない
が必要で、全員が意識しないといけない難ギミックでした。
全員で全ポジションの情報を確実に共有できるまでかなり時間を使いました。
録画を見て修正点を洗い出し、声掛けも含めてPT全員で解決したポイントでした。
※厳密には片方のみ

■「6」「8」巻き込まれ
油断してると起こるチェイサー突進巻き込まれ。これも声掛けで改善です。

■最後の頭割り
ここも地味に難しいポイントです。
集合しながら、
 タンヒラはヒール、バリア、軽減
 DPSはカウント左右分かれ
とやることが異なります。この後のフェーズのことも考え、
どこに何の軽減を使うかはかなり綿密に相談しました。
DPSは「共鳴4層のダイヤモンドダストのイメージ」をみんなで共有して動きました。

◆声掛け
最終的に
「チャクラム通過~」
「56懺悔~12待機~」(アポカリ誘導固定のため)
「78懺悔~」
「12懺悔~8はゆっくり~」(巻き込まれ防止)
という声掛けになりました。
上記の問題を解決するための内容になっているかと思います。

各火力チェックフェーズについてですが、

■開幕
時間停止と同時に薬を割って全員フルバースト
■時空潜航後
適当に
■断絶後
プライム1体フェーズは温存、3体になってからチェイサーフルバースト

が意識していたポイントです。
特に断絶後はDPSチェックとヒールチェック、軽減合わせが必要になるので、
DPSチェックポイントとしては全体を通して難易度が高めのポイントです。

細かいヒール漏れ、GCDの少しのずれで誰かが落ちたりするので、
全員がしっかりまとまること、DPS陣も内丹やブラバスなど可能な限りのケアすることなど、
全員で立ち向かったポイントだったかと思います。
演出も相まってなかなかに興奮するポイントでした。

【忍者視点】
全てのタイミングでだましバーストができる忍者ウキウキフェーズです。
断絶後はチェイサー出現までだましは待機することになりますが、
基本的には全フェーズフルバーストで気持ち良いです。
私が意識したポイントは「分身の術を毎回のバーストで使うこと」でした。
2体フェーズの終了タイミングで「忍気50以上」「風遁更新して終了」を意識し、
早めのタイミングで分身の術が打てると、全タイミングで使えます。
分身の術はいわば「忍気25で使える威力1000のアビリティ」なので、
火力チェックが厳しめなこのフェーズでは確実に3回入れれるようにしたいところです。
そのためには「リキッド~2体フェーズで分身の術をリキャ最速で打てるようにする」
のも意識する必要があります。

3体フェーズではチェイサーに全てを使い切ってしまうとジャスティスで若干息切れします。
本当に早く倒さないといけないのはジャスティスなので、私は天地人のみチェイサーには使わず、
ジャスティスに対して使っていました。
近接職は無意識にボスに近づくので、ヒラからほんの少し離れることがあり、
ケアルガなどの範囲ヒールが届くのが他のキャラに比べてコンマ数秒遅れたりして、
それが原因で落ちる、というのもありました。
なので残影や内丹、ブラバスなどしっかり自己ケアするのも重要かと思います。

(5)最終フェーズ 攻略:ぬけまる動画
ギミックの難易度自体はこれまでのものと比べると控えめですが、
「14分戦ったあとの最後の詰め」という緊張感が何よりのギミックです。
フェーズ全体がDPSチェックのようなものであり、細かなミスが許されないので心臓バクバクです。
ここもさきほど同様、基本的には「大ギミック→木人DPSチェック」みたいな流れですが、
今までに体験したことないようなギミックが来ますので、
せっかくここまで来た時間を無駄にしないよう、しっかり予習して挑みました。
ここも、起動3層を使ってのイメトレからスタートです。

■開幕確定判決~行動・静止~頭割りand散開
もっとも気を使うポイントでした。
確定判決→行動or静止の流れですが、開幕薬バーストをしつつ、判決内容をチェックし、行動or静止。
特に静止はクリア前もクリア後も事故多発。「え?これでだめなの?」というセリフがなんど飛び交ったか(私も静止ミスはよくやりました)。
我々は監察を「親」と呼んでいましたが、誰が親なのかはしっかりVCで宣言するようにしていました。
その後の頭割りもミスが多発するポイントでした。タンヒラ北、DPS南でしっかり分かれ、
「最初に発言した人が移動する」というルールにすることでミスを防ぐようにしていました。

■未来観測α
最初は流れに慣れておらず、怒涛の意味不明なエフェクトで混乱しミスが多かったです。
最初は全体を見る余裕がなかなかないので、とにかく自分のキャラを追っかけ回して、
「名誉か集団か加重か無職か」を集中して見るようにしていました。
(そこだけは他の人がケアできない)

行動or静止とレーザー位置は余裕がある人が確認し、VCで共有していた感じです。
行動静止はエフェクトが出た瞬間にはもう確定しており、「ちゃんと予め止まるor動く」を全員が徹底できるまで時間を要しました。

■未来観測β
イメトレ時にマーカーと立ち位置について厳密に調整しました。
親か子かはしっかりVCで宣言してやることでミスが減りました。
強制移動後に頭割りが来ること、その後の色分け頭割りの集まりミス、散開時のヒールバリア漏れ(DPSは自己ケア忘れなど)で壊滅というのが何回かありました。ここも声掛けで事故を防ぎやすいポイントでしたね。

■聖なる大審判~ラスト
マーカーが少しずれていてAOEにあたってしまう事故が起き、マーカー位置を修正するというのはありましたが、ナイトさんいわく「大審判のミスはかなり少なかった」とのことでした。
大審判は「分かる人が声掛け」で対処していたのですが、ここもVCはかなり強力だったと思います。

ラストはバーストタイミングが相談事項になります。
最初はだまし最速で、忍者だけ先にバースト、他は連帯刑でバースト、
(こうするとだましが最後にもう一度入る)。
火力に余裕が出てきてからだましも遅らせて全員フルバーストとしました。

時間切れは3,4回見ました。初回クリア時は時間切れとほぼ同時に撃破だったので、
VCもかなり盛り上がったのを覚えています。

【忍者視点】
開幕バーストは地獄です。
私は冒頭に風遁+薬→水遁+だまし→・・・→天地人中に確定判決確認、という流れにしました。
静止だとバースト中に手を止める必要があるので、ここで静止か行動かは、
トータルDPSが数%かわるぐらい大きな問題でした。
その後も未来観測しながらのだまし討ちバーストは、分身を追いかけるのが難しく、
終撃と天地人で移動制限がかかっているときに、分身がアレキをまたいで逆に行って見失ったり、
忍者は色々ストレスがかかるフェーズかと思います。
ラストのバーストはPTに合わせてタイミングをコントロールすることになります。
タイミングを色々試して、事故りにくく火力の出しやすい方法を考えました。

■絶攻略について
【役割分担】
私はリーダーでしたが、攻略の進行、解法の吟味などは他のメンバー(主にナイトさん、白魔さんが引っ張ってくれました)にお任せという考えでした。
私が意識していたのは、
「メンバーの予定管理」「モチベーション管理」
「煮詰まった時の続行判断」「雑談をぶった切る(笑 意外と重要)」あたりでしょうか。

自分で言うのもなんですが、リーダーが全部管理すると崩壊しちゃうので、
うまくメンバー間で役割分担して負荷分散をするのが重要でした。

この固定で問題になることはほとんどなかったですが「モチベーション管理」は特に重要かと思います。
メンバー間でやる気の差が出てくると攻略の進行に大きく影響が出ます。
メンバーのVCの雰囲気とか、イライラとか、その辺りを察知できるとスムーズになります。
イライラすることはどうしても出てきますので、その影響が周りにいかないよう配慮するのも大事かと思います。

【苦手な人に寄り添うこと】
絶攻略でとても大事なことです。
7人ができていても1人ができていないと先に進みません。
特定のギミックが苦手な人はどうしても出てきてしまいますので、
ここでその人をどうケアするか、が攻略の進行に大きく影響します。
「出来ない人が出来るようになるには何をすればよいか」
をちゃんと全員で考えることが重要でした。

例えば
「どう思って行動したか話してもらう」
「録画を共有してもらい全員で動きを見る」
「イメトレをやり直す」
などでしょうか。
しっかりとお互いに意見を言い合いつつ、空気を悪くしないように言葉を選び、
そして何よりも「みんなで攻略している」というのを全員で意識共有することが重要かと思います。

【録画と画面共有の重要性】
攻略に最も効いたと思っているのはプレイ録画です。
メンバー全員に、録画環境をなるべく用意するよう呼びかけました。
攻略中、ミスが起きたときに録画をDiscordで画面共有し、コマ送りにしながらミスの確認、
原因究明→解決策の話し合いを、幾度となく行いました。
絶アレキではなかなか体験できないギミックがあります(特にサイコロ系)。
1人のミスは全員に共有し、その解決策を全員で理解することで、
「次に自分がそのギミックにあたったときに正しく対処できるようにする」ことができます。
「1人の体験を、8人の体験に変えていく」のが攻略の近道で、
録画と画面共有はそれを行うのに必須ツールでした。
録画も複数人取るのが大事です。視点の違いで新たな情報も得られます。
挑戦回数を削ってでも、録画をみんなで見る時間を大きく取り、攻略の精度を高めることを優先しました。

■火力について
冒頭に述べた通り、火力が問題になることは少なかったかと思います。
ギミック慣れしてくれば自然と火力を出せるようになっていましたので、火力修正はなかなか早かったと思います。

零式と違い「火力を出すのが大正義」というわけではなく、
バースト時間やリキャストのコントロール、ギミックの安定優先など、
火力は「クリアに必要な分を、適切なタイミングで出す」のが必要だと思います。
そのためにも自分のジョブがどうダメージを出せるのかを熟知していると攻略が早いですね。

特に火力を意識しないといけないのはプライム3体フェーズと最終フェーズ。
ここは綿密にシナジーのタイミングを事前打ち合わせで決めるのが重要かと思います。

全体的には
「木人相手に理想スキル回しが出来ること」
「単体と範囲を使い分けできること」
「シナジースキルを理解すること」
ができていれば、絶アレキの必要火力は零式早期攻略に比べると緩いです。

あと、最初は近接は火力が出づらいかと思います(私もそうでした)。
HP調整のため殴るのを止めたり、殴る時間がギミックによって削られたり・・・
でも全体灰色でも全然クリアレベルに達しますので特に気にすることはないと思います。

■周回時のワイプポイント
我々が周回のときによく壊滅、ワイプしたポイントをまとめておきます。
プレイするときに「集中しないといけない瞬間」と見ていただければ、
17分以上にも渡る長い戦いの中で、集中の緩急がつけやすいかと思います。

【リキッドフェーズ】
ヤークト処理      ワイプ頻度:★★★☆☆ 注意:DPSのダメージ調整
2回目プロティアン処理 ワイプ頻度:★☆☆☆☆ 注意:近接とヒラのHPと動き

【サイコロフェーズ】
サイコロ処理      ワイプ頻度:★★★☆☆ 注意:34待機 12巻き込まれなど

【2体フェーズ】
3回目ナイサイ受け渡し ワイプ頻度:★★★★☆ 注意:タンクや近接の移動距離が長い時
3回目水雷処理     ワイプ頻度:★★★☆☆ 注意:マーカーによって動きが混乱しがち

【プライムフェーズ】
次元断絶のマーチ    ワイプ頻度:★★★★★ 注意:やはり最難関 しっかり声掛け確認
3体DPSチェック   ワイプ頻度:★★☆☆☆ 注意:ヒールのタイミングとメンバー立ち位置

【最終フェーズ】
確定判決(行動or静止) ワイプ頻度:★★★★★ 注意:静止の時はとにかく安全に
頭割りと散開      ワイプ頻度:★★★☆☆ 注意:頭割り移動時
未来確定アルファ    ワイプ頻度:★★★★☆ 注意:無職と加重の立ち位置
未来確定ベータ     ワイプ頻度:★★☆☆☆ 注意:頭割りor散開の移動とダメージ

【その他】
気の緩み        ワイプ頻度:★★★★★ 注意:余裕が出てきたあたりに来る
笑って集中できない   ワイプ頻度:★★★★★ 注意:雑談のしすぎに注意

■さいごに
最初から最後まで、特にギスることなくずっと楽しい雰囲気で攻略できたのは,
本当にメンバーに恵まれていたかと思います。
(雑談が多すぎることもありましたが、それは今となってはご愛嬌 笑)

こうして振り返ってみると、リーダーとして出来たところ、至らなかったところ、
いろいろありましたので、今後の糧になればと思っています。
また、絶を通してFF14の戦闘に関する知識がとてもたくさん得られました。
久々に忍者と長期間向き合ったというのもあり、絶アレキならではの範囲攻撃の使い方など、
新たな発見がたくさんありました。FF14がまた一層楽しくなってきた感もあります。

来るであろう5.4零式、5.5絶に向けてとても良い経験になりました。
また一旦落ち着いた後に、なにかしら次のステップに挑戦できればと思います。

最後まで読んでくださった方、ありがとうございました。
少しでも参考になれば、また読み物として楽しんでいただけたら幸いです。

みなさんお疲れ様でした。
コメント(2)

Kotsubu Kintoki

Belias [Meteor]

立派になって…(号泣)すごいですね!
まんだ、紅蓮のメインとオメガのノーマル終わったくらいです。
応援してます。

Hai Ana

Belias [Meteor]

>こつぶきんときさん
大変ご無沙汰してます!!コメントありがとうございます!
お世話になってたときはまだメインクエクリアしてなかったですもんね笑
いろんなコンテンツ楽しんでます!また遊びましょー!
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