【2022/01/06追記】・開幕や偶数分目バーストにおいて鳳凰の舞が夢幻闘舞と誤記している点を修正しました。
致命的な誤記でした。申し訳ございません。
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こちらの記事の方が参考になるかもです!
私も読みましたが、とても勉強になったので是非ご一読ください!
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出回っているモンクのスキル回しを色々と見たのですが、結局正解が分からなかったので自分で考えたものを解説してみることにしました。
ああでもないこうでもないと書いたり殴ったりのトライアンドエラーの末に、ようやく個人的に満足できるものを見つけられたと思っています。
私がここで紹介するのは、
木人殴りにおける最高効率を目指したものです。
そのため、バースト中のスキル回しが煩雑であるうえ回しもループせず、非常に難しいです。
高難度コンテンツでこの回しをしようにも、ギミック処理によって回しがずれてしまった場合、バースト中の回しも変化し、状況に応じた回しをする必要があります。
とはいえ、シナジーを意識するなど高難度コンテンツを想定した回しになっていますし、DPSを出すための基本的な考え方は変わらないと思うので、コンテンツごとにみなさんなりの最適解を見つける助けになればと思います。
何か改善点や質問などありましたらお気軽にコメントしてください。
そうやってみんなで考えていくことで、強いスキル回しが見つかっていくのだと考えています。
(私はモンクはメインジョブではないのでそこまで本気にはなれませんが悪しからず。)
それでは解説していきます。
まずは動画を観てくれ(画面内にストーリーのネタバレ有り)【注意点】・IL556です。経典装備は戦士に吸われました。
・GCD1.96です。後述しますが1.96以下が推奨です。
・前世の記憶が残っているので、存在しない方向指定を取ろうと動いています。
【ポイント】1.紅蓮の極意はディレイをかける少なくともパッチ5.3以降からあったテクニックですが、紅蓮の極意をディレイをかけて打つことで、11WS(開幕だと破砕~鳳凰まで)乗せることができます。
2.シナジーを意識するこの回しはシナジーをかなり意識したものになっています。
モンクやその他多くのジョブのバーストが120秒周期になり、自分がシナジーを貰うだけではなく桃園結義を周りに有効活用してもらえるようになりました。
そのため、
開幕は双竜ではなく双掌から入っています。
今後様々なジョブの開幕回しが研究され、1GCD分遅らせても構わないとなれば双竜開始でよいでしょう。
ただし、
双掌開始の場合は、薬を戦闘開始前に使用することになってしまいます。
今回私はバーストとシナジーを合わせることに重きを置きましたが、今後何が主流になるのは正直分かりません。
あくまで一個人の考えですし、双竜開始の方が良いというエビデンスが出れば、私もそのように回すつもりです。
3.GCDは1.96以下に先述の通り、GCD1.96以下が望ましいです。
その理由は、GCDを1.96以下にすることで双掌打のバフ(抗力)が8WS 後の双掌打(参考:動画の0:20や1:12付近)にまで乗ります。
こうすることで、踏鳴コンボを挟んでもバフを切らすことなく回すことができます。
4.破砕拳のDoTはギリギリで更新はい、当然のことですね。
当然のことなんですが、踏鳴と必殺技の都合上、そのお約束を守ろうとするとかなりややこしいことになります。
しかし、DoTの威力が70であることを考えると、いかにDoTを切らさず余らさずに回せるかがじわじわと効いてくると思います。
陽の闘気を貯めるとき、夢幻闘舞を打つとき、必殺技を打った後は、何をどの順番で打っても構わないのです。
これを上手く利用することで、DoT更新を無駄なく綺麗に回していきましょう。
それでは、以上を踏まえた上で、開幕やバーストの回しを細かく解説していきます。
【開幕】1 双掌 紅蓮 → 2 破砕 陰陽 → 3 双竜 踏鳴 →
4 連撃 桃園 → 5 双竜 疾風 → 6 連撃 → 7 蒼気 →
8 双竜 踏鳴 → 9 双掌 → 10 連撃 → 11 破砕 →
12 鳳凰の舞(紅蓮桃園切れ)→ 13 正拳突き → 14 崩拳 → ……先のポイントの項で述べたように、バースト・シナジー合わせのために双掌から入っています。
陰陽は最初の一発しか記載してませんが、溜まったらすぐに打ちましょう。
紅蓮はディレイを入れることで鳳凰の舞までギリギリ入ります。
桃園も鳳凰の直後に切れますが、ディレイを入れる必要は無いです。むしろシナジーのためにディレイは入れるべきじゃないかもしれません。
GCD1.96以下なら、9WS目の双掌にも抗力バフが乗っています。
ぶっちゃけ9WSの双掌と8WSの双竜を入れ替えても変わりませんので、お好みでどうぞ。
そして大事なのが、
鳳凰の舞を打った直後は正拳突きから入るという点です。
こうすることで双掌と破砕がぴったり更新できます。
美しいとは思うのですがDPS値的にはどうなんでしょうね。
計算してくれる方お待ちしております。
【1分目バースト】(動画1:06から)1 崩拳 紅蓮 → 2 双竜 → 3 双掌 → 4 崩拳 → 5 連撃 →
6 正拳 → 7 破砕 → 8 双竜 踏鳴 → 9 連撃 → 10 双竜 →
11 双掌 → 12 夢幻(紅蓮切れ)→ 13 崩拳 → 14 連撃 → ……ここも紅蓮にディレイをかけることで12WS目の夢幻まで乗ります。
夢幻前に双掌を打っていますが、この時間帯はバフとDoTの噛み合いが悪く、どちらかは踏鳴中に入れることになります。
上のように回すことで、バフもDoTも綺麗に回すことができます。
また、踏鳴を破砕後に入れることで、忍者の騙し討ちに合わせることができます。
破砕のDoT更新に合わせるため、夢幻後は崩拳からスタートします。
ちなみに、上の13WS目で崩拳ではなく連撃から始めるパターンでも吟味してみました。
しかし、15WSでDoT2秒余りでDoT更新をすることになったのと、2分目バースト時にも2秒余りでDoT更新することになったので、おそらく最善ではありません。
一方で、夢幻後に連撃から入った場合、桃園が1GCD遅れるのとバフの無駄更新がありますが、ほぼ無駄のない形で回しをループさせることもできました。
こちらについてはおまけの方に記載しておきます。
【2分目バースト】(動画2:06から)1 連撃 紅蓮 → 2 正拳 踏鳴 → 3 破砕 桃園 →
4 双竜 → 5 双掌 → 6 鳳凰 → 7 連撃 踏鳴 →
8 双竜 → 9 連撃 → 10 双竜 →
11 蒼気(桃園切れ)→ 12 破砕(紅蓮切れ)→
13 連撃 → 14 双掌 → 15 崩拳 → ……ちゃんと回していれば無駄なくDoT更新ができます。
バースト合わせに重きを置いているので、桃園が12WSの破砕には乗っていませんが、11WSの蒼気に乗っているし紅蓮も破砕に乗っているので、大きな火力損失は無いと考えます。
また、13WSの連撃を打った直後に抗力バフが切れてしまいますが、14WSの双掌ですぐに更新できるのでここも特に問題は無いと考えます。
おまけ①木人では2分目バーストまでで終わりですが、もしこのまま3分以降も殴れるとしたらどうなるのでしょうか。
ということで殴ってみました。
計算が長いので隠します。
ということで、3分目バーストでは
1 破砕 → 2 連撃 → 3 双掌 紅蓮 → 4 崩拳 → 5 双竜 踏鳴 →
6 連撃 疾風→ 7 双竜 → 8 連撃 → 9 夢幻 → 10 破砕 →
11 連撃(抗力切れ)→ 12 双掌(抗力付与)→ 13 崩拳 → 14 双竜(紅蓮切れ)→ ……
と回すことが最善です。
パターン1も2もDoTの更新タイミングは同じですし、正拳を双掌に1回変えたくらいでは23の威力損失しか発生しませんから、4分バーストの形がどうであれこの回しがきっと最善でしょう。
……その前までの回しが正しければの話ですが。
おまけ②スキル回しがバースト毎に変わるのなんて対応できるわけないじゃないか!という方のために、2分でループする回しを考案してみました。
2分毎に自分のバーストと桃園を撒くタイミングが1GCDずつずれていく、DoT更新に少し無駄があるという欠点がありますが、これを覚えれば安定して回せるようになると思います。
バースト時のスキル回しはこちら↓
ループ回しのポイント解説↓
おまけ③実は、この記事を書き始めた時点では、1分目バーストにおける踏鳴のタイミングが異なっていました。
その回しがこちらです。
1 崩拳 紅蓮 → 2 双竜 踏鳴 → 3 連撃 → 4 双竜 → 5 双掌 → 6 夢幻 → 7 破砕 →
8 連撃 → 9 正拳 → 10 崩拳 → 11 双竜 → 12 双掌(紅蓮切れ)→ 13 崩拳 → ……
では、上で紹介した回しはというと、こちらになります。
1 崩拳 紅蓮 → 2 双竜 → 3 双掌 → 4 崩拳 → 5 連撃 → 6 正拳 → 7 破砕 →
8 双竜 踏鳴 → 9 連撃 → 10 双竜 → 11 双掌 → 12 夢幻(紅蓮切れ)→ 13 崩拳→ …
なぜ下の回しの方が良いのかお分かりでしょうか?
正解は隠しておくので、一度考えてみてください。
【最後に】以上が現時点における私が考えた最強のスキル回しです。
繰り返しますが、これはあくまでも私個人が考えた木人におけるスキル回しですので、本当に最強の回しであることを証明したり、どんなコンテンツにおいても使える万能な回しでもありません。
今回何度も考え何度も殴ってみて感じたのは、
状況に応じてバースト中の回しを変化させられる臨機応変さと頭の回転の速さが、非常に高いレベルで求められている、という点です。
この回しは、今の環境(抗力の付与タイミング、踏鳴の仕様、必殺技の使用など)だからこそ成り立つものであり、これらの仕様が変われば回しも大きく変わることでしょう。
しかし、私たちモンクに妥協は許されません。
何度も何度も木人を殴り、最善を選び続けられる者だけが、脳まで筋肉で支配することができるのです。
(ていうか薬の割るタイミングって本当に開幕2秒前でいいのだろうか……?
分かりやすいのが侍の雪月花で4GCD目に打つから、それに合わせるならモンクの桃園は
あのタイミングでいいんだけど……
いや、侍は飛燕スタートで雪月花が5GCD目になるのか……?
そうだとすれば、モンクは双竜スタートでも良いのだろうか……?)
パターン1 崩拳後踏鳴
1 破砕 → 2 連撃 → 3 双掌 紅蓮 → 4 崩拳 踏鳴 → 5 双竜 →
6 連撃(ここで疾風が戻る)→ 7 双竜 → 8 夢幻 → 9 双掌 → 10 破砕 →
11 連撃 → 12 正拳 → 13 崩拳 → 14 双竜(紅蓮切れ)→ ……
パターン2 双竜後踏鳴
1 破砕 → 2 連撃 → 3 双掌 紅蓮 → 4 崩拳 → 5 双竜 踏鳴 →
6 連撃 疾風→ 7 双竜 → 8 連撃 → 9 夢幻 → 10 破砕 →
11 連撃(抗力切れ)→ 12 双掌(抗力付与)→ 13 崩拳 → 14 双竜(紅蓮切れ)→ ……
パターン3 双竜後踏鳴 抗力維持DoT切り
1 破砕 → 2 連撃 → 3 双掌 紅蓮 → 4 崩拳 → 5 双竜 踏鳴 →
6 連撃 疾風 → 7 双竜 → 8 連撃 → 9 夢幻 → 10 双掌(DoT切れ)→
11 破砕 → 12 双竜 → 13 正拳 → 14 崩拳(紅蓮切れ)→ ……
パターン4 崩拳後踏鳴
1 破砕 → 2 連撃 → 3 双掌 紅蓮 → 4 崩拳 → 5 双竜 →
6 正拳 疾風 → 7 崩拳 → 8 連撃 → 9 双掌 → 10 破砕 踏鳴 →
11 双竜 → 12 連撃 → 13 双竜 → 14 夢幻(紅蓮切れ)→ 15 正拳(DoT更新合わせ)→ …
以上を吟味すると、パターン3と4は明らかに弱いので1と2について考えます。
2つの違いを抜き出してみましょう。
パターン1 正拳が1回多い 抗力バフが乗った双掌を打てる
パターン2 連撃が1回多い 双掌に抗力バフが乗っていない
パターン1の火力は (300 + 280) × 1.15(抗力) × 1.15(紅蓮) = 767.05
パターン2の火力は (310 + α) × 1.15 × 1.15 + 280 × 1.15 = 731.975 + 1.3225 × α
パターン2の「α」とは何かというと、確定クリティカルによる威力の上乗せ分と、クリティカルによって溜まった闘気1個分です。
クリティカルによる威力の上乗せは、クリのサブステが1400なら
「クリ発生率15.4% クリダメ150.5% 平均ダメ107.8%」となるので(参考)
(上乗せ分)≒ 310 × (1.50 - 1.00) = 155
闘気1個当たりの威力は 340 ÷ 5 = 68 ですが、紅蓮中に陰陽が打てるとは限りませんので、αに紅蓮バフが掛けられるとも限りません。
というか結局は紅蓮中に陰陽を打てるか打てないかの話なので、本当はもっとややこしいです。
また、正拳でクリティカルが出た場合は、威力の上乗せも闘気のスタックも起きるので、パターン1の方が確実に強くなります。
では、簡略化のため、紅蓮中に打てる陰陽の回数は変わらないものとして、両パターンの威力期待値を求めてみましょう。
紅蓮中の陰陽の回数は変わらないので、闘気1個当たりの威力は紅蓮バフの効果を考慮しません。
パターン1
(300 + 280) × 1.15(抗力) × 1.15(紅蓮) × 1.078(クリ期待値)
+ 68 × 2(WS数) × 0.154(クリ確率) × 1.15(抗力)
= 850.97
パターン2
310 × 1.15(抗力) × 1.15(紅蓮) × 1.505(クリ倍率) + 68 × 1.15(抗力)
+ 280 × 1.15(紅蓮) × 1.078(クリ期待値) + 68 × 0.154(クリ確率)
= 1049.35
以上より、パターン2の方が約200も威力が大きいことが分かりました。