キャラクター

キャラクター

  • 0

【パッチ7.0】ジョブの問題点

公開
開発が想定していたうえで調整されているのならいいのですが暁月からの変更点もふまえた問題点を出しておきます。

置き換えになったアクションの置き換え設定解除ですが以前のように回せないので調整必要かと…。
ハイジャンプ→ミラージュダイブ を最速入力するとミラージュダイブが詰まってた。
置き換え解除する意味がないような手触りになってるかも。
→直ったようだ。7.01以前と違う気がする。バグってたというか誤発動防止がなぜか利いてたんだと思う。

戦闘状態でしか使えない開幕1GCD後に使用するアビリティの反応が遅すぎてGCD噛んで気持ち悪い。
主にモンクの踏鳴と吟遊詩人の歌で影響ある。各ジョブの使用感悪くしてる要因。
→詩人はしらないがモンクに関してはあくまでソロ時限定かな。レイドなどPTだと他の着弾のおかげで始動が早く感じられる。とはいえ1人で練習しづらいのでやっぱり取っ付きにくさがあると思う。

とりあえずNGになったのが暗黒ガンブレの突進スタートです。突進発動とほぼ同時に敵視がのり攻撃0着よりも早くなってしまうため完全NG行為になりました。カウントするなら素直に遠隔か走ってスタートしましょう。仕様の問題というよりは仕様に合わせた行動を取りましょう。

竜騎士・詩人の20秒3バフ組だけ他ジョブのシナジー20秒簡略化から外れてるのに違和感を覚える。


 ・モンク

双竜脚の功力が型関係なく付与される。 連双弐参回し
→連撃後に使用することで最大限活かせるようになってます。1123回しとか巷で言われてるやつ。
 ちなみに基本回しからみてLv90時点では1.5%の上昇幅、Lv100だと上昇幅変わるかも。
 バランス壊れてるほどではありませんがproc見ると明らかに想定されていないような。
 Lv100は1123徹底してしまうと必殺技などの高威力技がバフから漏れるのでなんとも。
 Lv90だとめっちゃ綺麗に回りましたw修正されないのであれば想定内なのでしょう。


 他ジョブに比べると明確に伸びるので優先度高くなる。→修正確定!

1123回しでLv90時のシンク木人が15~21秒残しとかになった。以前は5秒ぐらいだったと思う。
これは単純に闘気量に関係してそう。桃の秒数増加と漏れがなくなった結果闘気回収量の増加によるものとみられる。→どちらかというとシンクではクリティカルのサブステが低くて確クリの恩恵が大きかったのかも。
Lv100だと闘気のダメージ比率下がるのでそこまで~って感じか。

7.01にて修正されました。触ってみた所感Lv90の時点ではとんでもなく化けてるんじゃないかなって思ってます。必殺技は 蒼蒼→鳳→夢(蒼)蒼→鳳のループをオススメします。
シナジーがなくとも偶数バースト終了時点では総威力が高くかつシナジーの数が増えるにつれて減少分回収が簡単になります。
表にして別で参考資料にしておきました。

真空波のHIT判定遅いのに悪意を感じてしまう…たぶん気のせい。桃園の付与効果遅くて次に続く連撃までに闘気使い切れるかがギリギリになる。こんなんばっか。

乾坤は零を付けるよりその分威力増してくれたほうがよかったな。バースト中に使用かつ零のせいでタイミング固定されてせっかくの遠隔が台無しに。絶空の待機時間短いのもダメ、AAが近接距離でないと届かないのにその時間内に使用しないといけないのでは単体で見れば10mの付加価値に意味などない、とまぁ範囲を持たせるためでしかないと捉えたら仕方ないかってところで開発はこちらに関して遠隔攻撃とは捉えていないということでしょう。厳しいことを言うようですが現実を見るとこんな感じ。乾坤の設計が問題なぐらい。
絶空のほうが咄嗟の遠隔に使えるからやっぱり乾坤の零の型がむしろ欠陥なのがわかる(´・ω・`)

初期ジョブなのにこの後に及んでLv90→Lv100で難易度が上がるジョブ。(´・ω・`)
人増えるどころか減るぜ、それでもまだやるが。
パーティ構成で最適解のスキル回しが大きく変わるジョブなんで好んでやる人は少ないでしょう。


 ・暗黒騎士

ゲージ消費がなくなりましたがその分?影の攻撃が1回少なくなってます。
→プランジカットがなくなり影もまたシャドウストライドになっていてダメージ消えました。
 ゲージ50で上昇する威力よりも失った威力のほうが大きいと思いますが…。
 元々ロール補正がかかっていない攻撃だったのでバースト火力はかなり落ちた。
 他でバランスとっているのなら問題にはなりませんが変更内容どうだっけ…。

 やっぱり影の攻撃1回減少がかなり響いてる印象。開発の見落とし感ある。

これも直してあげてほしい…Lv80~の強さ変わっちゃって築き上げたバランスが崩れちゃう(´・ω・`)
ちなみに本体の威力477分ぐらいのロスなのでブラッドスピラーが1回増えたところで補填できていないのである。Lv90時 スピラー500-基本コンボ平均266=234 なのであと240は足りていない。
バースト火力が劇的に変わるし基本コンボで補ったとしても実質弱体。

こちらは7.01時点様子見。私個人の意見としてはかなり影響出てると思ってる。


 ・ピクトマンサー

バフ手動消しのCCY回し
→60からの運用可能。基本回し部分が1%強上昇。Lv90のブラックコメット覚えるとさらに1%伸びる。
→こちらは完全に想定外と思われます。反転色魔法バフ追加・あるいはマゼンタにゲージ追加などの対処がなされると思います。(例:メイン1→サブ123→メイン23 という形にする。

→こちらは開発想定への修正予定。正直マゼンタの比重上げればよかっただけではないかと思う。

と言われてることを計算した上で書いたのですがLv80のシンク木人叩いたらクリダイの発生差も大きいので強いといえるかはなんとも言い難い。マゼンタがクリダイするだけで簡単にひっくり返る・そういったものかもしれません。GCD調整やゲージ量調整に使えるので仕様としてはあっても問題ないようには思える。テクニカルな部分 ってやつですね。('ω')

最初の想定威力への調整でよかったはずなのに700ぐらい威力増やしたせいでメレーより強いっていう状況になっているようですね。周期的に総威力高い上にピクト使い切りタイミングだと周期よりも高くなりますのでやはりというかなんというか。
→これに関してはイマジンアニマルの周期想定が元々120秒間に4回回るものとしていたのではないでしょうか。チャージタイム40秒だったため周期上3回しか打てないと指摘をしたわけですがファングマディーンの合計が2300だから威力増加量と近い数値…。わたしは想定より1600しか下がらないよって思ってたので困惑してました('ω')計算間違いやすい仕様なのでわからんでもない。

  開発当初周期火力想定|実際のリキャスト40秒の周期
  ポンポン  1000  |1000 1000 1000 ------ 
  ウィング  1000  |1000 1000 ------ 1000
 モーグリ~  1100  |1100 1100 ------ 1100
   クロー  1000  |1000 ------ 1000 1000
  ファング  1000  |------ 1000 1000 1000
マディーン~  1300  |------ 1300 1300 1300
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
        6400  |4100 5400 4300 5400
            |2300 1000 2100 1000 → 平均で想定との差分 1600

1周目の差分だけ見て周期火力あげちゃったもんだから結果想定よりも強くなりすぎちゃったって話。
今からでも遅くないので開発時想定まで下げておいたほうがいい。
それでも下位メレーを超えるぐらいにはなっているのでキャス枠としては約束されている。

7.01では火力見直しなし。

シナジーアビリティのリキャストが120秒統一なもんだから強さの指標として周期120秒で計算されるわけだけど攻撃できない時間を最大12秒活用できるわけだから120秒の行動を108秒に圧縮できて実質ヘイスト状態になるわけです。絶みたいなコンテンツで壊れる理由ですね。
120秒を108秒に圧縮した場合、約11%の威力上昇に換算されます。絶竜詩の最初のトールダンフェーズであればさらに圧縮率が上がるわけで…恐ろしいことになるね(;´・ω・)
なにかしらの調整が必要なのは絶対ですがどうなることやら…。

威力そのままでイマジンスカイのバフを5%→3%にするだけでも妥当なラインに落ち着きそうだがどう調整するかな。現状バフ完全になくしたら弱すぎる気がするので完全ピュア化するのには反対。バフ自体を無くすならバースト火力もう少し大きく、周期はシナジー省いた現状ぐらいに収めるのがいいと思う。それで赤召より少し上ぐらいに収まる。黒と違い範囲バリアとバースト時の回復があるためあまり強くすべきではない。


 ・黒魔道士

Lv90でいうと6ジャデス回しであれば暁月時と強さ変わらず。トランス回し出来てた人(上限付近)はわずかに下がる形になっている。
Lv90→Lv100での威力上昇量・伸び率が単純に低いように思います。
エノキアンの123%→130%が実質5.7%なので主にここの計算ミスな気がしてる。
メレー換算5000に満たない上昇量。メレーは5500とか上昇してる。
Lv90時とのバランスの悪さの原因である。

ただし!Lv90シンク木人に関していえば明らかに早く壊せるようになっていました。(わざわざHP調整してないと仮定しますが。一体どうして…(;´・ω・)
→計算してみるとクリダイ型のほうが明らかに強くなるためSSによる恩恵がかなり少なくなっている印象。理想のGCDを探さないといけないですね。
IL660のSS型でサベネアンダミー(Lv90木人庭具)・天獄零式4層木人殴る分には特段火力が落ちた印象を受けなかった。

7.05待ち。


 ・赤魔道士

最近レベリングで触り始めたのでよくわかってなかったのですがマナフィケーションの調整について。
開発がエアプだと罵らてるの見てなんでかなーって思ってたらそりゃ批難されますわっていうことがわかった。具体的にいうと魔法剣コンボ使用可(3スタック)が15秒のままで与ダメupバフのほう30秒にされてるからっていうことでした。これはたしかにエアプ。逆だろ?と。
ほぼ勝手に消費されていく与ダメupに対して能動的に使用するほうが短いってなんでなん?っていうことですね。今後の修正で直されるように期待しておきましょう。


 ・機工士

問題というか仕様上しかたないのでしょうけどかなりの違和感を覚えるのがドリルをスタック化した瞬間にチャージタイム20秒固定になってしまうことですね。このためSS増えてる状態のときの回転率が若干落ちることになります。まぁ全体的にズレるわけではないのでそこまで問題ではないのでしょうが…元々GCD2.5強制されてるようなスキル回しなのでSS付いた装備を強要されるだけで破綻するのはいかんとも。
これに関して草案ですがリキャスト短縮をブレイズショット限定にするのではなくハイパーチャージ使用時の単体スキルとかにしたら多少の緩和になるのではないかと思った次第。GCDから-1.5秒単位の調整ができるようになるため120秒周期が作りやすくなります。

 基本コンボの秒間威力平均 152.8+8 +ヒート5 (バッテリーゲージ増加分威力換算込み)
ブレイズショットの秒間威力 160      なので現状でも絶妙なバランスになってるww
+8はハイパーチャージの20上昇効果を2.5で割った数値です。
→基本コンボ平均Lv90時で見てました。Lv100時点だと基本コンボ全て20多いので160.8+8になります。

現状ではチェック1回分まるまるの威力差が生まれてしまうのであまりやる価値はないです。
とはいえ今でも周期合わせる上でやるのはなくもないのか…新たな発見。

SS少し盛ってゲージ量増やして討伐タイムに合わせたゲージ消費量調整とかいうこともできますので個人的にはまぁやってみてほしいという意見w ピュアDPSとしての楽しさを追加できるんじゃないかなと。

GCD2.47で1回 GCD2.45で2回ブレイズショットを基本コンボ1段へ置き換えると120秒周期に近くなり基本コンボではなく整備ドリル(威力620クリダイ)に置き換えることが出来ればロスの減少幅はわずかに小さくすることができます。現状は2.45→2.43にしちゃったほうが強いと思いますが。

どのジョブもSSの許容範囲広げてほしいのが本音。
召喚の周期ズレとかも特に思う。ルインジャを長詠唱でGCD調整できるようにして効果upに変更して無詠唱短縮化とかピクトマンサーでやっているようなことでいいように思う。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
あとスキル説明文言の違和感というか区分の指摘をさせていただくと

①固有のリキャストタイマーを持つ 系統

例:
祖霊降ろし 2.2 → SSや短縮効果の影響を受ける。
エアアンカー 40 → SSや短縮効果の影響を受ける。


②固有のリキャストタイマーを持ち、実行すると他のウェポンスキルと魔法にこのアクションと同じリキャストタイムが発生する。 系統

例:
ブレイズショット 1.5 → SSや短縮効果の影響 というかそもそもが下限のため受けない。
ピクト〇〇 4.0 → SSや短縮効果の影響を受けない。


③固有のリキャストタイマーを持ち、装備やステータスなどによって変化しない。

例:
ソウルスライス 30 → "チャージタイムには"説明通りSSや短縮効果は受けない。
            実際リキャストにはスロウの影響受ける。


リキャストが長いものに関しては問題ないのですがGCDよりも短いもの(①の祖霊など)では普通よりも短いのにそちらを適用されるので②の説明文にしないと説明として適切ではありません。
あとピクト〇〇に関しては現在の仕様では②+③の説明文でないと適切ではありません。なおメディアツアー情報時点ではSSの影響はしっかり受けていたみたいです。ちなみにスロウを受けても変化はありません。なので説明としては③が正しいです。
下限なのでそもそもというところはありますがブレイズショットも②+③が適切といえるでしょう。DDとかで使うと分かることですがスロウの影響受けませんしね。
このあたりの説明文に混同が見られるのでしっかり統一してもらいたい。
ヴァイパーのはGCDバラバラなのでほぼ全部ですね。
壱の蛇・大蛇は(②+)③になりますね。
統一を考えるとスタンダードステップは③(②ではリキャスト30秒発生のことを指してしまうため)、スタンダードフィニッシュが②+③ になるはずです。
あとはドリルがスタック化された段階でSSの影響を受けなくなる(①→③に変化)のも違和感を感じるところです。ただしチャージタイム固定化によりスロウの影響を受けて回転率が下がる現象が起こらなくなります。
そもそもリキャストタイマーとチャージタイムという違いもあるのでしっかりと使い分けて説明文に反映したほうがいいかなと。ヴァイパーの壱の蛇のリキャストどれだよ問題。(3秒が正解。チャージタイムが固定で40秒。RecastTimeをChargeTimeに置き換えてしまうのが問題。リキャストはリキャストとして残しチャージタイムを別に表記すべき。
コメント(0)
コメント投稿

コミュニティウォール

最新アクティビティ

表示する内容を絞り込むことができます。
※ランキング更新通知は全ワールド共通です。
※PvPチーム結成通知は全言語共通です。
※フリーカンパニー結成通知は全言語共通です。

表示種別
データセンター / ホームワールド
使用言語
表示件数