バトル  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ちょうどよかった。討滅戦のギミックを含め、ワンパターンな焼き直しでもなければ理不尽でもなく、適度に手ごたえがあった。 ID の一部に、従前の ID 以上で極未満という難易度が出てきた構造がよかった。 自分のプレイスタイル (極は気が向いたらやる、零式以上やらない) だと好ましい挑戦であった。
その極自体が、ID だと物足りないが零式は難しいという層のためあるんやで、との理解をしていたが、極以上に参加するとき、そのコンテンツの性質上、(募集要項を読むという意味も含めて) 意思疎通ができる 8 人を揃える必要があり、少なくとも Elemental DC においてはそのコストが高すぎた。
結果、やる気が起こりづらい or 失敗したときのだるさが異常という課題があったのだが、無理して極にいかなくてもよくなった。つまり、お手軽に CF から突入できる ID で、従前のワンパターンすぎる ID より少し手ごたえのあるコンテンツが楽しめるようになった。
とはいえヒーラーが一人のメインクエストの ID で、ワンミスで退場するギミックがあるのはちょっと攻めすぎかな?
ひとことで
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結論としてややネガティブよりの総じて微妙な感じといったところ。続きに期待。
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YAWNTRAIL なるカバン語も生まれたと聞くが、言い得て妙な表現だと苦笑した。
クリア後、ブログや Note でプレイレビューのエントリを 20 程度読んだが、非常に興味深かった点として、ネガティブな感想の中で、前半X / 後半O と、前半O / 後半X が拮抗していたという点が挙げられる。
これはおそらく、前半と後半とで、物語上の共通性や必要性、相互関連性があまりに薄く、一方から他方を見たときに、とって付けた感が非常に強かったことが原因だろう。
個人的には、RPG としてはハイファンタジーが好きということもあって、前半O / 後半X の感想を持っている。
ストーリィ
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物語は最初から最後まで徹頭徹尾ペラッペラに薄っぺらく、雑。これに尽きる。
前半は世間知らずの王女が世間を知っていく冒険譚・成長譚なので当然と言えば当然なのだが、問題が解決していく局面において、逡巡や葛藤があまりになさすぎて拍子抜けする。
もっとも、前半はまあこれでよかった。
これはこうなるかな?と半ば無意識的に予想しながらプレイすると、一部はその通りになり、一部は適度に裏切られ、つまり冒険譚・成長譚としては大外しすることのない、割と直球気味の展開だったからだ。
冒険感もあったし、そもそも冒険譚・成長譚は薄っぺらい物語が許容される、場合によっては薄っぺらさを楽しめることもある物語類型だからだ。問題は後半だ。
後半のテーマは好きなテーマなのだが (RPG の舞台装置としてではなくテーマそのものとして)、その描写が信じられないレベルで稚拙かつ空虚すぎた。人間の何らかの精神的営みにスポットを当てたテーマを SF という道具を使って語る以上、こちらはそれ相応に見合った重厚な表現が欲しかった。
文字通り何もないシャーローニ荒野、中学生の作品レベルの紙芝居が延々流れるだけのリヴィングメモリー。リヴィングメモリーでは数回寝落ちしてしまった。というかリヴィングメモリーは突入前に何か仮称つけたけど、そのあと一度でもその仮称を使ってたっけ……記憶違いかな?
最終戦においてヒカセン以外がふんわり退場させられるところからのアゼム召喚、何の伏線も前触れもなくフィールドが割れてウクラマト乱入までの流れは完全に真顔に。
後半に関しては、納期のデーモンの存在を疑う、というかほぼ確信するレベルで、その媒体がゲームであれ何であれ、おおよそ対価を取ってこのまま世に出せる水準の創作物であったとは評し難い。あと数巡は、深堀りや推敲が必要だったのでは。
なお、FF9 へのリスペクトが感じられないといった感想も目にしたが、FF3 のクリスタルタワーやザンデしかり、FF4 のゾットの塔やゴルベーザしかり、本作は過去作のオマージュでも何でもなく、単に名称と一部設定を借りてきているだけのテーマパークであることを考えると、これはそういうものなのだろう。私は FF9 未プレイだが。
7.1 以降のメインクエスト、クロニクルクエスト、8.0 以降で他の鏡像世界に話がつながるなどして、徐々に重厚な物語になっていくことを期待している。
(2024/07/11 追記)
複数のエントリを読んだ限り、FF9 の使い方が致命的に下手だったことは疑いの余地はないようだ。
私自身、FF14 をプレイしてみようと思ったきっかけの一つが、FF3 のクリスタルタワーがレイドで使われているということだった。実際にプレイしてみると、別に原作の設定と大して関連もなく、名前と見た目と音楽が共通していただけであったが、それでも少なくとも何らかのネガティブな感覚を湧き起こす使い方ではなかった。
過去作の要素を使う以上、オマージュやリスペクトなどポジティブな何かを感じるまでは仮に至らなくとも、原作ファンに「おっ〇〇じゃない、懐かしいね」程度の感想は持ってもらわないと (商業的にも) 意味がない。
原作ファンにこの使い方は終わってる、使わないほうがマシだった、と思われているようでは完全なる失敗の使い方だったのであろう。
カットシーン多すぎ問題
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(2024/07/09 追記)
これは悪い意味であまり気にならなかった。
というのも、私はゲーム歴の長い人間なので、ゲーム内の情報の多くを文字から得る習性があまりに強く身につきすぎており、カットシーンについても基本的に「脳をスルーしていく映像と音がセットになっている、スクロールできない字幕」程度にしか認識していない (程度にしか認識できない)。
そういう意味で、スクロールできない字幕としてのストレスは一応あるが、それ以上にイライラを感じたり、逆に感動を得たりするようなことも少ない。という悪い意味で、あまり気にならなかった。
グラフィック
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一新されており、とても没入感がある。
過去最も好きなフィールドはアバラシア雲海だったのだが、オルコ・パチャとヤクテル樹海はその上に来た。
ID だと イフイカ・トゥムが素敵だった。
諸々のコンテンツを一巡したら、過去フィールドの景色も見に行きたいなと思わせるものであった。
ポリゴンの制約などハードルもあると思うが、ダンジョンの中をフライングで探索したいんだよね。
いつかできるかな?アムダプールとかソールカイとかオーボンヌとかさ。
BGM
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もともと自分の脳は楽曲を記憶に残すタイプではないのだが、それを差し引いても記憶に残った楽曲は少なかった。
暁月だと、ID 中ボス、ID 終ボス、ゾディアーク戦、ハイデリン戦、ハピネスキャロットあたりが一発で記憶に残ったが、黄金だと ID 中ボス、終ボスくらいだろうか。
余談だが、ID 中ボス、終ボスの BGM、いずれも好きな楽曲で、93ID 以降は全体的な印象ともマッチしているのだが、初めて聞くことになる 91ID の雰囲気や楽曲とあまりにマッチしなさすぎたのが悪い意味で印象に残った。
(2024/07/09 追記)
自身の傾向として、楽曲の記憶が、その楽曲を聞いたシチュエーションとセットで関連付けられて保持されることが人よりも多いように自己観察される、という特徴がある。
これも加味すると、単にストーリィにあまり没入できていなかったために、セットになって印象に残った楽曲が少なかっただけという可能性はある。
暁月のヒュペルボレア造物院のように、後から聞いてみて「おっ意外とこれいいじゃん」となる楽曲が今後増えるかもしれない。
バトル
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ちょうどよかった。討滅戦のギミックを含め、ワンパターンな焼き直しでもなければ理不尽でもなく、適度に手ごたえがあった。
ID の一部に、従前の ID 以上で極未満という難易度が出てきた構造がよかった。
自分のプレイスタイル (極は気が向いたらやる、零式以上やらない) だと好ましい挑戦であった。
その極自体が、ID だと物足りないが零式は難しいという層のためあるんやで、との理解をしていたが、極以上に参加するとき、そのコンテンツの性質上、(募集要項を読むという意味も含めて) 意思疎通ができる 8 人を揃える必要があり、少なくとも Elemental DC においてはそのコストが高すぎた。
結果、やる気が起こりづらい or 失敗したときのだるさが異常という課題があったのだが、無理して極にいかなくてもよくなった。つまり、お手軽に CF から突入できる ID で、従前のワンパターンすぎる ID より少し手ごたえのあるコンテンツが楽しめるようになった。
とはいえヒーラーが一人のメインクエストの ID で、ワンミスで退場するギミックがあるのはちょっと攻めすぎかな?
総括
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続編に期待。
プレイ時のリアルタイムメモ
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冗長なため折り畳み
◆トライヨラ
いい
音楽もフィールドもいい
長兄 謎
次兄 いそう
双頭 小物界の大物感w
◆ペルペル北
無難な立ち上がり
役務提供を付加するだけでわらしべ価格あがりすぎ、農場の人件費とは、、
メスカル、カイガラムシ、コピア、リアルネタ多い
◆バヌバヌ北
フィールド好きランキング1位更新
◆バヌバヌ南
ID3ボスでフェイスが全滅 意味不明
風車?と同時にボスから正面に出るAoEに自ら突っ込んでいったんだがこれはどういう、、?
双頭 早々に急に小物感 先行き暗い
賢者の贈り物 ここでもリアルネタ
長兄が黒幕感?
誘拐と次兄 すべてがいきあたりばったりで意味不明 キャラクター立てたい意味は分かる
双頭 こいつにも事情があった的な前振り? 兄弟を救うとは?
双頭の成長物語かな?
◆ペルペル南
地獄の門? リアルネタ多すぎじゃない?設定資料制作費カット?
次兄と合流して結局また暁集合とかいう展開?
長兄の唯我独尊もラマチの世間知らずも、両方やばすぎて引く、親父がした教育らしいことは次兄の留学だけか?
双頭が封印といた?
◆ヴァルガリマンダ
人数足りてるし、長兄は来ない確率の方が高そうだなーと思っていたので予想外
アルフィノを抜いて長兄インは予想外
◆樹海 北
ここもフィールドいい
チームの組み合わせがベタすぎてそれはないやろと思った組み合わせで逆に新鮮
料理なんてゴマンもあるのに偶然見かけた調理法を組み合わせてハイこれで行こう!とかでよいの、、?負ける流れ?
「身内に向ける目じゃない」は回収される?
兄弟の壺?
次兄は自分の器を認識して降りる流れっぽいね
◆樹海 南
隕石の影響で夢を見る?
シャーレアン (イギリスの位置) から西に船旅してセノーテのある原生林とかリアル設定を使いまわしすぎでは?
まあこれはロシアや日本がそのままなのと同じか
双頭仲間になる展開?
次兄、理論上こうなるというだけで樹海の将来について言い切って大丈夫?実績は、、
黄金の「レガシー」まさかまたアラグ関係?
◆セノーテ
結局ここでサイバー世界か、ここから面白くなさそう
◆王位継承
次兄群衆のなかにいるのおかしいでしょw
長兄の部下 鍵 典型的消される末路、、
◆荒野
意外にもサイバー世界まだだった
世紀末装備のレベルと合わせてて笑う
「家畜用はデントコーン」またリアル設定
設定資料作り込むリソース足りないのか?
長兄襲来
結局暁頼みですか、、
次兄「指一本触れさせません」できるかどうか分からないことを言いきりすぎ、そういうとこやで
電車突撃
車両を基地から表に出してから無駄話、、出撃即最高速で突撃でよかったろ
運転手はSaga1のデスマシーンの総長みたいにならなくよかった
◆ヘリテージ
頭のバッヂはそれ何?
復活遅すぎワロタ
復活してる最中に魂使い切るまで殴られ続けて終わる
実戦では死ぬのが遅くなるだけで死の回避には使えない技術では、、
機械が襲撃の時に吸い出していた魂の玉っぽいのが魂資源?説明あったっけ?
カフキワの体はすでに死んでいるのでは?
ワヤッケスパイにおわせ?
◆ソリューション9
広すぎマウント使わせて
パパっと走ったら出陣前の長兄に会えるの都合よすぎでは、、
旧火器と長兄軍の戦いにリアリティなさすぎ
オーティスが必死に守った後スフェーンは電脳ワープピューンww
青いマムージャは~、真っ先に口に出るのは色かーい、もっと他にないんかい
◆さいご
けっきょく暁オールスターズ、、
アンロストワールドとは???
この期に及んで運搬クエ、、頭おかしない?
肉体が滅んで記憶だけになる状態のことを多くの永久人が自ら「死んだ」とか表現してないか?スフェーンの認識とずれてないか?
「消えたくない!!!」がいてもよさそうな
履歴
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[2024/07/11] FF9 について追記
[2024/07/09] 微修正、カットシーンと BGM について追記
[2024/07/09] プレイ時のリアルタイムメモを追加
[2024/07/08] 初稿