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絶エデン感想戦(DPS視点):各フェーズで火力的に有利なジョブ

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▼まずは謝辞から。
 今回、諸事情により固定PTが一度半壊してしまったのですが、その後に「絶オメガの記事で助けられたので、お礼を兼ねてヘルプしたいです!」という申し出が複数あり、さらにはその絶オメガのメンバーも助っ人に入ってくれて、無事にクリアすることができました。
 また、こちらも諸事情あって2つの固定PTでクリアし(いずれも機工士)、パッチ終了間際には半固定PTに混じって途中まで進めたりもしていました(こちらはMTナイトとピクトマンサー)。
 途中大変ではありましたが、結果としては交流がすごく広がったなと感じます。ご一緒してくださった皆々様に感謝を申し上げます。

▼導入:開発の意欲的な試みという印象
 さて、絶エデンの感想なのですが、これの以前に前哨戦みたいな感じで複数の記事を書いています。これらの記事で書いたことですが、今回はジョブに対する誤解がかなり広まっていたように感じていました。その誤解を引きずったままだと、この後に書く内容には『???』ってなっちゃうかと思いますので、必要に応じて前哨戦記事も見てくださいませ。
 前哨戦記事リスト
 ・間違ったジョブ比較(某サイトのrDPSという指標の話)
 ・マテリアによるサブステ
 ・木人は優秀な計測ツール
 ・シナジーに強いジョブ(≠シナジージョブ)
 ・ピクトマンサーが強かった理由

 感想の結論から言ってしまうと、「絶エデンは各フェーズを楽にできるジョブの組み合わせを探すのが楽しい作り」になっていると感じました。
 これまでのコンテンツは「どのジョブを使ってもいいよ」という運営の基本理念に忠実に作られていて、絶であったとしてもジョブの組み合わせを考える必要性はさほどなかったように感じます。そのため、ジョブに限らず削れる速度、討伐タイミングはほぼ一緒になる設計でした。
 ところが今回、P2.5が顕著でしたが、ジョブを変えるとはっきり楽になるフェーズが挟まっています。そしてP2.5を楽にしすぎると他のフェーズ(特にP3)がきつくなると感じました。

 ただ惜しいかな、運営が「どのジョブで参加してもクリアできる」も守ってくれているために、「ジョブの組み合わせを考えてみてね」に振り切ることができなかったのだろうなとも思います。 (※個人的にはジョブ特性も考慮して組み合わせないとクリアできない、ってくらいの難易度がいずれ実装されないかなって希望しています。「超絶」とかになりそうですが……フェーズごとにお着換え可能とかにして、どうですかね?)
 加えて、木人記事に書いたように、黄金パッチに入ってからDPSが出せない人がすごく増えてしまっています(この記事を書いている時点で進んでいるクルーザー級零式で苦しんでいる人が多いみたいですが、ずっと前から予想できてたって私は思います)。絶エデンはこのDPS状況も加味した調整をされている気がしました。P5パンドラのHPは5000万前後と思いますが、従来の絶なら5200万でもよかったのではないかという気がします。
 さらには、ピクトマンサーの設定も何かおかしかったですから……。
 結果として、運営は新しい試みをしたけれど、それがプレイヤーにはうまく伝わらなかった、ということになってしまった気がします。私としてはこれがすごく残念だったので、今回の感想戦を書いてみようと思ったわけ。

▼各フェーズのシナジー効果の算出
 いきなり数字の話からで恐縮ですが、各フェーズごとにシナジーがどの程度火力をupするのか計算しておきます。
 まずP1を例に計算しますが、戦闘時間(ボスを殴れる時間)に対するシナジー時間の比率は、
   シナジー20秒×2回/戦闘時間約126秒=0.317 ・・・①
 シナジー1つの効果を単純に与ダメ5%upとすると(実際にはもう少し細かいですが)、
   シナジー効果5%×シナジー時間の比率①=1.587 ・・・②
 さらに、火力は常に一定ではありません。ジョブにって差はあるのですが、まあ大体でバースト中はそれ以外より2倍近い火力となっています。
   実シナジー効果②×火力比率2倍=3.175
 よって、実火力up率は約3.2%程度とざっくり計算できます。
 以前の木人記事で「踊は3%はシナジー効果が乗らないと機に勝てないんだよな~」って書きましたが、P1であれば踊のほうが強いって試算が立てられるわけですね。

 同様にして全フェーズについて計算した一覧がこちら。
  P1 3.2%
  P2 1.7%
  P2.5 6.1%
  P3 1.3%
  P4 1.8%(※2体フェーズのため曖昧。今後の私の課題)
  P5 2.2%

 より精密には、複数体フェーズの計算、LBの分の差し引き、ゲージを温存しておいた分の上乗せが発生します。
 とはいえ本記事では上のざっくり計算で十分なので、ここまでとします。


▼P1(シナジー効果3.2%):いきなりDPS視点では悩みの種
  有利ジョブ:暗、ナ/忍、竜/踊/召、ピ/占、学(※火力面のみでの評価)

 DPSチェックが厳しいってわけではないのですが、パパが腹筋に力を入れているときと入れていないときがあって、最後のスキル回しがとにかく一定しないのがつらかったです。特にゲージジョブはスキル回しが変わる可能性があり、P2.5まで影響します……。
 また、P1に有利なジョブが多すぎると、火力を減らす必要も出てきます。機工士でやってた私は、「ロボットゲージをわざとシナジー中は少なくする」「回転のこぎり等をP2に回す」などの調整をPTごとに変えていました。結局、P1だけで5パターンくらい回しを作ったかも……全フェーズ通して一番パターンが多くなっています;;(※先述のゲージ管理の課題を解決するため、ボスが消える直前に範囲攻撃混ぜさせてもらったりもしました。もちろん全体クリ目になってからですけどね)

 P1の大変さは、DPSよりもタンク視点だとよりわかりやすいかもしれないです。
 楽園絶技でボスが殴れない時間が発生するのですが、60秒リキャがこの間に戻ってきてしまうのです。そして、ボス再登場後にこの60秒を使うようにすると、2分バーストにはほとんど乗らない……この課題をどう処理するか?
 ナイト視点でスキル回し案を考えてみましょう。ボスがいなくても使えるFOFと、ターゲットしないと使えないエクスピアシオン(旧レクイエスカット)の両方を持っているジョブです。

 案1)ボスが再登場してからFOFとエクスの両方を使う+2分バーストの最後に少しだけ使う
 案2)FOFをリキャ打ちしておく&エクスは再登場後に使う+2分バーストにはFOFをしっかり合わせる(※エクスは再登場後に即入れすることで、バーンストライクのノックバック直前にリキャが戻ります)
 案3)ボス再登場時にはFOFもエクスも使わない+2分バーストに両方を合わせる
 案4)ボス再登場後にFOFもエクスも使う+2分バーストはどちらも使わない(P2に温存)

 このうち、火力が高いのは案1か案2です(討伐速度によって変わってくると思います)。P1練習中~突破安定化くらいまではこの回しを使っておくのがよく、PT火力が安定してきたら案3かなって感じ。
 案2のFOFリキャ打ちのメリットは、P2開幕~DDで殴れるまでの間にFOFが戻ってくる(=ゴアブレードが入れられる)ということ。これはモンクの桃とかも同様ですね。
 案4の採用はあり得ないかなって感じです。FOFは与ダメ25%上昇なわけで、これをシナジーにまったく乗せないというのは、火力の損失が大きすぎます。PTメンバーの火力が有り余っていて、「薬を抜いても早く倒しすぎる!」みたいな悩みがある場合にはよいかな程度。
 このような感じで、PTの進捗状況や、野良であれば集まったジョブ構成や実際の火力を見て都度調整……というのがP1でした。

▼P2(シナジー効果1.7%):虚弱リーン
  有利ジョブ:ナ、ガ/鎌、侍、竜、モ/詩/ピ、黒/白、賢

 P2はリーンが虚弱すぎてDPSチェックはないも等しいため、ぶっちゃけどのジョブでも差はないです。
 とはいえ、「シナジー効果が薄いこと」と「P1がバースト直後に終わる関係でゲージ温存がほぼ不可」のため、『ゲージに依存しないジョブ』『シナジー以外の時間に火力が強いジョブ』が有利とは言えそうです。
 また、ナイトだと鏡の国の誘導が楽だなぁって印象はありました。聖剣コンボを後ろに回しておけばよいので。
 鎌はゲージジョブですが、固定メンバーにいた方がめっちゃ火力を稼いでくれていたので、有利ジョブなのかなって感じてます。

▼P2.5(シナジー効果6.1%):倒すタイミングを同じにするフェーズ
  有利ジョブ:暗、戦/竜/機、踊/赤、ピ/占

 全体では43秒弱の時間、うちバーストの20秒(の中の15秒)で光結晶を壊すフェーズです。
 ここを「DPSチェックがきつい」と誤解している方がたまにいるのですが、本当のところは「全員の光結晶をなるべく同時に壊す工夫が必要」というフェーズです。でないと、移動できない近接さんが火力ロスしちゃいます。
 この点、火力を分散できる遠隔と暗黒は調整役としてめちゃくちゃ優秀です。
  例1)暗の影身、機のロボットは遅れがちな近接ヒラ組の結晶に派遣する
  例2)直線攻撃を持っている踊やピは2つの結晶を同時に攻撃する


 逆にすごく不利となってしまうのは鎌、モ、ヴなどのWSにバーストの主体があるジョブです。
 とりわけ鎌がわかりやすいですが、コムニオとペルフェクティオという高火力2つがバーストの最後に集中しています。ですが、光結晶を壊す目標は15秒となります。スキルの仕組み上、コムニオ等をここに入れることはできず(途中中断とかすればもしかしたらできるのかもですが)、どうあっても火力不足になるというわけです。
 そもそもメレーはヒラと組みになっています。DPS:タンク:ヒラの火力は大まかに1:0.75:0.5ですので、遠隔タンク組と比べて0.25すでに遅れる計算なのです。
 遠隔組(と暗黒)はこの余剰分をうまく周囲に分配する必要があります。

 もう一つの調整方法として、絶エデンではMTナイトが多かったこともあり、暗黒がST位置にいることもありました。この場合、やはり採用率の高かったピと組みになるわけですが、シナジー中に激つよの暗黒+ハンマー威力のおかしいピでは、あっという間に担当の光結晶が粉々です。
 ピが火力の大半を他に分配するのもよいですが、P2.5だけMTとSTの位置を入れ替えて、レンジ+暗にするという方法も有効かと思われます(うちの固定はこれをやってもらってました)。
 踊と詩はもともと本体火力が低いですし(他DPS:踊詩=1:0.8くらい)、機であれば暗に来てもらった余裕分をロボットとして派遣することが可能です。
  ※暗はP2終了時点でMP7000程度残しておくと、レンジと組みになってもよい感じに火力が整います。
  ※機にも触れたので念のため言っておくとWifiの起爆がきちんと入るよう、早めに入れる必要があります。

 占もこのフェーズでは大活躍できる可能性があり、全体へのシナジーはもちろんのこと、カードの配り先を変えることで光結晶の破壊タイミングを調整できるかと思います。

 また、P2.5では不利だけれどP3以降の火力が優秀なジョブがPT内に多い場合は、ここで近接LBを使ってしまってもよいかと思われます。
 

 このように、ジョブへの理解がすごく深まるフェーズですごく楽しかったです!
 個人的には「戦士が思いのほかつえぇぇ!」って驚きました。クリ大確定技が集中しているおかげか、暗黒と同等の速度で光結晶を粉砕してくれました。
 クルーザー級零式2層の雑魚戦もそうでしたが、「ただダメージ数値を出すだけじゃダメ」という試みは今後もどんどんチャレンジしてもらいたいなって思います。時間にすごく余裕ができたら、全ジョブで絶エデンやってみたい。

▼P3(シナジー効果1.3%):シナジー最薄フェーズ
  有利ジョブ:ナ、ガ/鎌、ヴ、竜、モ/機、詩/『黒』/白、賢

 圧倒的なまでに黒が強い!
 シナジー効果を見てわかるように、ここはバースト中に火力が偏っているジョブが不利を強いられます。
 特にピは火力がガタ落ちする傾向にあります(あくまで「傾向」です。スキル回しの工夫でずっと高火力の方もいますので、メンバーにそういう方がいたら全力感謝しましょう)。そのため踊はP3以降でクロポジをメレーに付け替えることを推奨です。
 このクロポジ問題は、踊のクリア動画を見ると計算するまでもなくすぐにわかります。クロポジ付きピがメレーとヘイト順位を争っている様子が確認できます。これの理由の一つは、ボスが消える時間がないため、絵を描くことによる火力ロスが生じるからのようです(この傾向はP5も続く)。
 逆にP3以降に輝き始めるのがゲージジョブです。P1ではゲージ温存ができずにいましたが、P2.5以降はずっとゲージがMAXの状態で次フェーズに移行できます。
 常に火力の高い竜やモもかなり優秀だと思います。

 なお、近接LB3をここで撃つのが主流ですが、実はこれで削れるのはわずかに3~3.5%でしかありません。最終的にはLB込みだと6%ほど余裕が作れるようになるかと思います(その分早めにゲージ回収を始めます)。
 とはいえ、事故が多いフェーズでもありますので、無難にLBは撃っておいた方がよいでしょう。なお、P3後半以降で慌ててLBを使ってしまうと、P5でゲージがたまらない危険性が出てきます。

▼P4:2体フェーズ
  有利ジョブ:ナ、暗/ヴ、竜/踊/召、ピ/白、賢

 複数体フェーズは私自身が計算をしあぐねており、だいぶ曖昧ではあるのですが……ひとまず上のジョブが単に火力を出すという意味では有利なのかなぁと思います。
 例えば、レンジ枠だと機は範囲攻撃が有効になるのは4体以上(範囲だとゲージ回収ができないため)と言われたりするのですが、踊だと扇回収も含めて2体から有効になります。
 メレー枠だとモが特にですが、「2体目以降に○%減少」のスキルが少ないと不利気味かなと考えられます。その点、ヴはこのようなスキルに恵まれていますね(クルーザー級零式2層でも同様でした)。
 また、2体の削りを均一にしないといけないということもあり、削りすぎに繋がりかねない学や忍はちょっと控えめ評価とさせてもらいました。とはいえ、このP4はそこまで影響が出るものではないので、気にすることはないですけれど。

 シナジーは2体揃ってからとなりますが、60秒リキャのモンク桃などはリキャ打ちするとよいそうです。
 ボスが消える直前に戻ってくるため、ダメージ総量を増やすことができます。

 なお、私はP4竜詩が全フェーズ中で最も苦手でして、というのも火力を突き詰めていくとスキル回しがここだけ特殊になってしまったから。ミス5回くらい重ねちゃったので、心の中で全力ゴメンナサイしながら余裕のあるP3でエアアンカーを1回分捨てさせてもらっていました……。

 また、機の火炎放射が意外に使えるっていうのは初クリア後に気付きました。ボスが消える前にヒートゲージをそれなりに残しておきたくって(再出現後はゲージ貯める時間がない)、ゲージも削りも十分なところ&回転のこぎり等のリキャまで少し間があるところで混ぜると少しお得になりました。

 機工士ついでにお得な情報:P4終了時点のゲージ
  ヒートゲージ:75以上
  ロボットゲージ:100

 私もちょくちょく参考にさせていただいた機工士エニシダさんの動画やロドストでは、ヒートゲージは65以上とされていますが、75以上にすることでP5終了間際のバースト前にハイパーチャージを使用~エアアンカーや回転のこぎりはリキャをわざと遅らせるという流れが可能となり、ゲージが余るのを防ぐこと(=火力増)が実現します。

▼P5(シナジー効果2.2%):いつもどおりの最終フェーズ
  有利ジョブ:鎌、ヴ、侍/機、詩/黒、赤/学

 シナジー効果の数値を見ても、いつもと同じ感じだなぁって思ったフェーズです。ゲージを温存して突入する点も同様ですね。
 この点、やはりゲージを持っている鎌、ヴ、機はかなりの火力源だなって感じました。P3までのDPSチェックに問題がないようであれば、この中から1ジョブ以上を連れていくと最終フェーズにかなりの余裕が作れるはずです。
 ピはP3で触れたように、すこし輝きが鈍くなってしまいます。とはいえP3ほど火力が下がるわけではないみたいなので、クロポジなどはPTメンバーとよく相談しながら決めたいところです。
 P5は特にメレーの活躍が大きくなりますので、突入前~突入直後くらいにはスキル回しまでしっかり構築。火力計算もしておくのが吉です。
 大まかにはDPS組は各人でシナジー込み750万ダメージ(メレーは800万を目指したい)を目指すことになります。タンクは500万。ヒラは350万といったところです(これで合計4700万)。
 実はこれを達成しているかを確かめるのに便利なものがありまして、リビングメモリーのLv100木人(零式木人と同じところにある木人とは別)でDPSは75%、タンクは50%、ヒラは30~35%を削れれば上の目標値にほぼ相当します(※飯薬も使ってください)。私は横でP5の動画を流しつつ、動きもセットで確認するようにしてました。固定練習の前には必ずこれをやってから挑む感じ。

 個人的にはP5はもう少し歯ごたえがあってもよかったかなぁって思いました。当固定はLB込みで4%ほどの余裕が作れていたようだったこともあり、「せめてLBは撃たないと絶対に勝てないくらいのHP」が欲しかったです。リーンとガイアの「いっけぇえ」と力を合わせて勝つみたいなイメージで、現状だと余剰な印象が否めなかったので。

▼オマケ:ギミック面
 私は難しいギミックはなかったなぁと感じました。極女王のほうがよほど苦手かもしれない。もちろんミスはたくさんしましたし、調子の悪い日もあったりで、そういう意味ではしっかり絶難易度でした。極以上零式未満?
 しかし一方で、人によって苦手が全然違う、というのも感じました。その一番顕著なのがP3アポカリです。普段であればカメラワークのコツや立ち位置の目安などを共有することでメンバー全体で練度を上げていくわけですが、ここばかりは各人によって見え方が全然違うらしくって、「安置探しは白い光でやりたい」「いや、光ってないところを探す方が見やすい」とか「近接位置からだと南北に光が出たときに曲がった方向がわからない(遠隔は簡単に見える)」とか様々あるようでした。すぐにできちゃう人もいるので(私も初突入時で問題なかった)、そういう人からすると苦戦している人の気持ちがわからないかもです。ぜひアポカリはメンバーの遅れにイライラせず、気長に待ってあげてほしいと思います。
 私自身、上にちらっと書いたようにP4竜詩が苦手でした。機はあやとりの瞬間にいくつものスキルが戻ってくるため、どうしても一瞬HUDに目が行ってしまうのです。それで反応が遅れるミスを何度かしていたのですが……他ジョブの方には伝わりにくい悩みだったろうなって思います。
 今回の絶エデンは「個人で頑張るギミック」がかなり多かったなって印象で、しかも「人やジョブによって受ける印象がまったく違う」というものかと思います。野良でサクサク進められちゃう人が多かったのは、この辺りも理由の一つかなぁって感じました。

▼まとめ
 絶エデンは開発の新しい挑戦が垣間見れた気がして、とても面白かったです。特にDPS視点でそれを感じやすいかと思うので、ぜひ皆さんにも複数のジョブや異なるPTに混じってチャレンジしてみてほしいです。
 また、今後はジョブへの理解が求められるコンテンツも増えるのかなって少し予想しています(やりすぎるとクリアできない人が続出しちゃいそうで、バランスが難しそうですが)。そのために前哨戦記事として「ジョブ比較の仕方を間違えてません?」って内容を書いてみた次第です。
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