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教えてクリコン博士!

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はじめに
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本記事はともももさん(@MomomoTomomomo)が主催したクリコンアドベントカレンダー企画2024の21日目の記事となります!
去年から引き続き二回目の記事を書かせていただきました。
他にも素敵な記事が多数投稿されておりますので、是非ご覧頂ければと思います!



※この記事はフィクションです。実在の人物や団体等とは関係ありません。

教えて!クリコン博士!

登場人物紹介

☆クリコン博士☆
日夜ランクマに潜りクリモン達を研究している博士!博識でいつも優しいけど、レートを溶かした時だけは獣の様な悲痛な唸り声をあげ続けることで有名だよ!今日はどうかな!?

☆クリコン坊や☆
つい最近クリコンを始めた新進気鋭の坊や!今はまだシルバーで燻る毎日だけど、いつかランカーになることが夢なんだ!今日は何やら博士に相談があるみたいだね?
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坊「わぁーん、博士ぇ!」
博「おやおや、どうしたんだいクリコン坊や?」
坊「永遠にシルバー帯から上がれないよぉ!こんなんじゃランカーになんていつまで経ってもなれっこないよ!真理を得たいよー!」
博「焦るでない坊や。まだ初めて2週間も経ってないんじゃ。そんなもんじゃ」
坊「やだやだ!僕は早くランカーになってチヤホヤされたいんだ!」
博「全くせっかちな子じゃのー。仕方ないワシも真理は教えてあげられんが、今日は少し座学でもするかのぉ」
坊「本当!?やったー!!(しめしめ、昨日博士の配信でレートを更新したのを観てたから今日はやっぱり機嫌がいいや!)」

クリコンってどんなゲームだろう?

博「突然じゃが坊や、クリコンはどんなゲームじゃと思う?」
坊「どんなゲームって…公式HPにも書いてある通りのクリスタルを確保してゴールまで輸送するゲームでしょ?」
博「その通り。所謂ス〇ラのガチヤ〇ラじゃな」
坊「…身も蓋もないね」
博「実際基本的な戦術等はこの辺の記事を読めば書いとるからの。
・味方と共に行動すること
・戦うポジションを考えること
・人数差を作って移送すること
等じゃな」
坊「本当だ結構似てる部分が多いんだね。でもクリコンってなんか独特って言うか…どのゲーム共微妙にプレイ感覚が合わないように感じるんだ。これは何でなんだろう」
博「それはな坊や、クリコンはそこにMOBAの要素が入っとるからじゃな」
坊「MOBA…聞いたことがあるような…」
博「Multiplayer Online Battle Arenaの略じゃな。有名どころだとリー〇オブレジェンドなどがそうじゃ」
坊「知ってるよLOLってやつでしょ。僕もちょっとやったことあるけど、確かにスキルが沢山ある所は似てる気もするね。」
博「MOBAはその特性上マップが広く、複数の戦略ラインに分かれれている場合が多いかの。故に大規模な戦闘は要所に限られるんじゃ。一方クリコンは目指す目標がクリスタルしかないんじゃよ。これが何を意味するか分かるかの?」
坊「めちゃくちゃ大規模な戦闘が起きまくるってこと…?」
博「その通りじゃ。MOBAの要所で起こるような大規模な戦闘を永遠に続ける。それがクリスタルコンフリクトというゲームなんじゃ
坊「確かに言われるとクリコンってゲーム時間中ずっと戦ってる気がするよ。通りで疲れるわけだね…。」
博「そうじゃなそしてクリコンは真の意味でチーム戦じゃ。一人がどんなに上手かろうと総合力で負ければ勝機は見出せないんじゃよ。」
坊「…博士もしょっちゅう味方に悪態をついてるもんね」
博「…坊や…わしの配信見とったんじゃな…」
坊「え、いや…ほら博士上手いからさ参考にしてるんだよ!決して博士がレートを溶かした時の悲痛な叫びを楽しみにしている訳じゃないよ!」
博「まぁいいわい…クリコンがどんなゲームかは大体分かったかの?」
坊「うん、ありがとう!でも上手い人はやっぱりいると思うんだ。ほらキャリーってやつ?僕も他の人をキャリーできるようになりたいよ!」
博「なるほどの。確かに高い勝率を誇るわしのようなランカーも一定数存在するのも事実じゃ。では次にキャリーとは何かについて話すとするかの」
坊「(博士のこういう鼻につく感じ嫌いだなー)」

キャリーってどうすればできる?

博「坊やキャリーはどうすればできると思う?」
坊「そうだなー。あ、斬鉄剣で5人斬るとか!」
博「若干極端じゃがそうじゃの。他にはどうじゃろう」
坊「うーん。レムールとか天誅なんかも上手い人が使ってるとキャリーされてるって感じするなー」
博「そうじゃな。一部LBは強力なキャリー力を持っていると言えるの」
坊「博士…もしかしてキャリーって強LBを持ってるジョブを使えってことなの…?」
博「まぁ強く否定はせんがの。最上位を目指すのであればそこも気にした方が良いのも確かじゃ。じゃがキャリーの本質はそこではない。キャリー力とは一言で言うときっかけを作ること、そしてきっかけを作らせない力のことじゃ
坊「きっかけ…」
博「そうきっかけじゃ。クリコンは常に戦闘をしとるが、誰かがKOされる瞬間やKOをとる瞬間には必ずきっかけが存在するんじゃ」
坊「言われると目の前の敵にスタンが入ったときとか、敵のHPが大きく減った瞬間なんかはチャンスだと思うかも」
博「お、坊や良く見とるの。ただの先ほども言ったがクリコンはチーム戦じゃ。坊やだけがチャンスだと気が付いても大抵敵は倒せんじゃろな。そんな時どうすれば良いと思う?」
坊「!…分かったタゲを付けるんだ!」
博「そうじゃ。クリコンにおけるどのジョブでも出来て、もっともきっかけを作れる行動。それがタゲ付けなんじゃ
坊「でも博士、タゲ付けって相手の浄化や防御、バフとかを全部を把握してる全知全能の人しかやっちゃダメなんじゃないの?僕そんなの無理だよ…」
博「そんな超人がおったらわしはこのゲームを辞めとるの。クリコンというゲームの情報量を舐めるでないぞ坊や。なんたって敵のリソース管理用の外部ツールが作られたことがあるほどじゃからな」
坊「そ、そんな外部ツールがあるの…。(ゴクッ」
博「…言っとくがの坊や。もし、坊やがそれに手を染めたらわしは孫の代、地の果てまで坊やを追い詰めるからの」
坊「め、眼が怖すぎるよ博士。だ、大丈夫だよ。博士に誓ってそんなツール使わないから安心してよ」
博「ほほほ、冗談じゃよ。おっと話しが逸れたの。そもそもタゲ付けというのはそんな神の視点でつける必要はないんじゃよ。さっき言ったじゃろ坊や。タゲ付けはきかっけを作るために付けるんじゃ。要はきかっけのきっかけでも良いんじゃよ」
坊「きっかけのきっかけ…うっ、この下り永遠に続きそうで頭が痛くなってきたよ」
博「すまんすまん。つまりの。タゲ付けで本当に気を付けなければならないのは、
1.自身が参加できること
2.多くの味方が無理なく殴れる位置なこと
の2つのポイントぐらいじゃな」
坊「2つだけで良いの?」
博「そうじゃ。細かいことはあるがそれは少しずつ学んでいけばよい。まずは支持されてこそのターゲットじゃ。1だけでは独りよがり。2だけでは周りの信用を失う。最低限この二つが合わさることでターゲッターとして信頼されるのじゃ」
坊「支持されるってなんだか選挙みたいだね…」
博「面白い見方じゃの。確かに似てるかもしれんの。そういう意味じゃとマニフェストがあった方が支持されやすいかもしれんの」
坊「マニフェストって政治家さんが選挙の前に出すみたいなやつ?」
博「そうじゃ選挙公約ってやつじゃの。クリコンで言うと自分のタゲに従うとどんな良いことがあるかを示すのに近いの。と、行ってもクリコンでは最初に示すことは難しいがの。ただジョブによってある程度期待されている動きは多いの。それが公約と言えるかもしれんの」
坊「あ!戦士とかだったらレンドでスタンさせるとか!?」
博「その通りじゃ。自分が使っているジョブの強みをちゃんと合わせてあげることで、公約は守られ味方からの信頼は上がるの。例えば、
・白魔導士ならネイチャー
・暗黒騎士ならソルトアース
・竜騎士なら天竜天晴
等が分かりやすいかの。重要なのはCCで相手の動きを止めたり、大ダメージを与えられるようなスキルを合わせてあげることじゃ」
坊「あ!分かった博士!最初に言っていていたLBの話がここに繋がってくるんだね!」
博「流石じゃな坊や。そうじゃ単体でも強いLBは味方に合わせて貰うことでさらに何倍にも強力になるんじゃ。裏を返すとLBを持っている瞬間は、LBを持っていない他の味方より大きな公約を示している状態になるんじゃ。内心期待してる味方も多いじゃろ。そんな時タゲを付けてそのLBを使ってあげるんじゃ。成功したとしても、失敗したとしても味方からの信頼は大きく上がるじゃろうな」
坊「え、失敗してもいいの!?」
博「良い。ここも選挙に近いかもしれんの。表明していた公約が守られなかった。つまり敵が倒せなかったとしても、その過程はしっかり評価されるんじゃよ。そしてそれはその試合だけに留まる話ではない。同じ味方に巡り合った時。タゲを付けてLBを使いきっかけを作ってくれる味方と認知される。こうなると同じことをしたとしても、どんどん成功の可能性は上がっていくんじゃ」
坊「僕、タゲ付けってその試合だけでの話しだと思ってたけど…思ったより裾野が広い話だったんだね」
博「タゲ付けは一試合にしてならずということじゃな。正直なところ全試合を通じてターゲッターをやるのはハードルが高いのも事実じゃからの。まずは自分の使ってるジョブで最もきっかけが作れる行動が何かを考え、そのタイミングだけでもタゲを付けられるように練習するのが良いじゃろうな
坊「よーしそれぐらいなら僕もできそうだぞ!キャリーってものが分かってきたよ博士!」

博「で、じゃ。ここまでキャリー力のきっかけを作る側のお話じゃったが、最初に言ったようにキャリー力にはもう一つの側面がある。覚えとるかの?」
坊「えっと、きっかけを作らせない力…だっけ?」
博「その通りじゃな。実はの。現環境ではこのきっかけを作らせない力の方がキャリー力には重要だったりするんじゃよ
坊「もしかして今ナイトや占星が強いって言われてるのと関係があるの?」
博「坊やも理解が早いの。そう大ありじゃ。先ほど言ったきっかけを作るという行為は一人がやれることには限界があるんじゃ。チャットが使えないランクマッチという場において、同時に複数の敵に攻撃指示を出して成立させることは難しいからの」
坊「きっかけを作らせない側は違うの?ナイトのかばうだって、占のヒールだって同時に飛ばすことはできないでしょ?耄碌したの博士?」
博「しとらんぞ。確かにその瞬間だけを見ればその通りじゃ。ただきっかけを作らせない側というのは、本当に味方が死んでしまいそうな時。その瞬間だけをフォローすれば良いんじゃ。それはきっかけを作る側のタゲ付けの一回の価値とは全く重みが異なる。坊やはハインリッヒの法則を知っとるかの?」
坊「知ってるよ!1件の重大事故の背後には29件の軽微な事故があり、さらにその背景には300件のヒヤリ・ハット(事故寸前だった異常)がある」という経験則のことだよね!」
博「流石じゃ坊や。まるでググったかのように詳しいの。クリコンで言うと重大事故がPTの壊滅、軽微な事故が味方のKO、ヒヤリ・ハットが倒されそうになった瞬間といった所じゃろうな。そして多くのタゲ付けやきっかけ作りはこのヒヤリ・ハット止まりで終わることが多いんじゃ」
坊「なるほど…何となく分かってきたよ博士。ヒヤリ・ハットの中から軽微な事故につながるものをフォローできたら凄く強いってことなんだね!」
博「うむ。例えば忍者の天誅なんかは分かりやすいの。このLBは軽微な事故から傷口を広げ、重大事故。つまり味方の壊滅までありえる非常に強力なLBじゃ。じゃがもしこの強力なLBをかばうやヒールなどの一回のスキルで防いだとしたら、その価値は凄まじいものとなるんじゃよ」
坊「確かに…博士が配信中に台パンしたほどだったもんね…。あれは流石の僕もドン引きしたなー」
博「くっ…まぁそうじゃな!いつも温厚なわしが台パンをしてしまうほどの影響力があるということじゃ!それとの、ナイトや占星等はLBもきっかけを作らせない防御LBとしての側面も強力じゃ。どちらも上手く使えば本来重大事故に繋がっていた所を回避することが可能だからの」
坊「(うわ…自分で温厚とか言ってる…大分嫌…)でも博士。確かにきっかけを作らせない側が強いことは分かったけど、それってつまりキャリーしたければナイトや占星を使えてことを言ってるの?結局そこなの?」
博「まぁ待て坊や。何もナイトや占星しかきっかけを作らせない行動ができないと言っているわけではない。それに、あくまで上に書いたのは理想的な話じゃ。今の話をコンスタントに行うためには戦況を常に把握し、情報を取捨選択しながら完璧なタイミングでスキルを差し込む高い技術が求められるのも確かじゃ。リターンも大きいが、使いこなすためにはそれなりの練度が必要ということじゃな。ならば次はどんなジョブでもできるきっけけを作らせない行動をとは何か。に付いて話すとするかの」
坊「やったー!待ちわびたよ!」
博「その話をする前に。一つクリコンにおける前提を知っておいて欲しいことがあるんじゃ。それはクリコンにおいて本当に狙われている対象は基本的に敵味方一人ずつということじゃな」
坊「えー嘘だよ博士!急に二人同時に倒れることなんてざらだよ!」
博「それはの。大抵の場合もう一人は狙われている対象の近くに居て攻撃に巻き込まれてしまっている可能性が高いの。そしてまさにどのジョブでもできるきっかけを作らせない行動の一つ目がそこにあるんじゃ」
坊「攻撃に巻き込まれないようにするってこと?」
博「その通りじゃ。クリコンではどのジョブも範囲攻撃スキルを持っておる。ただその多くは対象を選択して発動し、その周辺を攻撃するものが大抵じゃ。つまり基本的には味方から距離をとって立つことが重要なんじゃな」
坊「それは僕も色んな所で聞いたことがあるけど…。でもそれって味方をキャリーしてることになるかな…?結局味方が固まっていたらダメなんじゃないの?」
博「そうじゃ。キャリーという行動には能動性が含まれていなければならん。だから範囲攻撃に巻き込まれないようにしつつ、自分に攻撃を向けるという能動性が必要となるんじゃ。他のゲームで言う所の所謂ベイトに近いテクニックじゃな」
坊「なるほど…自分で敵の攻撃を誘うわけか…。でも博士。それってHPが高くて防御スキルが多いメレーやタンクなんかじゃできそうだけど…遠隔でそんなことやったら一瞬で粉微塵になっちゃうんじゃないの…?」
博「確かに他のゲームではベイトに対して向き不向きがあるキャラもいたりするの。じゃがなクリコンにはどのジョブでも持っている最強のスキルがあるじゃろ?」
坊「あ、分かった!防御を使うのか!」
博「That's right ! じゃ。クリコンは防御というスキルを使うことで、どのジョブでも瞬間的に複数の敵に狙われてもどうにかなるように設計されておる。裏を返すとこの最強スキルをチーム内で腐らせてしまうのはとても勿体ないんじゃ。だからどのジョブでも防御があるタイミングでは少しリスクのある位置に立ち、相手の攻撃を吸う動きをすることで安全に味方が自由に動ける時間を確保することができるんじゃな」
坊「言われて見ると目から鱗だよ博士!流石!天才!甲斐性なし!他にはどんなテクニックがあるの?」
博「坊やもしかしてわしのこと舐めとる…?さて、次の方法じゃが…おっと、そろそろ投稿時刻と文字数が危ないの。次の話題も書いておきたいことじゃし、ここは一気に箇条書きで書かせてもらうとするかの」
坊「急に何の話博士…?何かメタいよ?」
博「大人には大人の事情があるんじゃ。さてどんなジョブでもできるきっかけを作らせない行動として後は以下のようなものがあるの。
・狙われている味方にバリアスキルや回復などを投げてあげる
・狙われている味方を追っている敵をCCや攻撃などで足止めする
・強力なLBや技を使おうとしている敵にターゲットを付け注意を促す
・強力なLBや技を使おうとしている、また合わせようとしている敵のタイミングをCCなどでずらす
・相手の陣地のメディカルキッドをとって潰しておく
これらは一見地味じゃが、できるとできないではキャリー力に差がつきやすいポイントじゃな」
坊「くっ急に情報量が多い…。でもきっかけを作らせないっていう行動の意味が大分分かってきた気がするよ。よーしランクマで実践するぞ!」
博「まぁ待て坊や。キャリーとは何かについて話してきたが、これらを実践するためにはもう一つ話しておかなければならない重要なことがるんじゃ。それがフィジカルについてじゃな」
坊「う、聞いたことがあるよ。上手い人が何かにつけて言ってるやつでしょ?僕もフィジカルが足りないって言われたことあるけど、正直曖昧すぎて辛いばかりだったよ」
博「実際クリコンにおけるフィジカルの定義は結構曖昧じゃからの。さて、じゃあ最後にわしの考える所のフィジカルの強さについて話すとするかの」


フィジカルって何だろう?

博「フィジカルとは一般的にはスポーツなどで使われる単語じゃな。主には体格の良さや、身体的能力が優れている人を指すことが多いかの」
坊「サッカーやバスケなんかで良く言われるよね。相手のタックルなんかを受けても安定してボールを運べる人とかに使われているイメージ」
博「そうじゃな。そしてクリコンでも大枠ではそのイメージで合っておる。クリコンにおけるフィジカルの強い人とは、相手の攻撃を受けても冷静に反撃できる人じゃとわしは考えておる」
坊「でも、博士さっき言ってたじゃないか。クリコンでは本当に狙われている人は一人だって、だったら狙われたら直ぐ自衛しないと危ないんじゃないの?」
博「うむ。本当に狙われておったら全力で自衛しなければならないのも事実じゃ。じゃが裏を返すと全力で狙われている時以外は自分も全力で自衛してはいけないんじゃ。防御等の強力なスキルを使ってしまうと必然的に攻撃の手は止まってしまい、さらにしばらくの間は前線に立つことが難しくなってしまうからの。そうすると敵にかかる圧が下がってしまい、そのあとの展開がどんどん苦しくなってしまうんじゃ。ここで言う本当に狙われているタイミングとは3人以上から攻撃が飛んできている時じゃな。この3人という人数はどんなに上手い人でも例外無く自衛を全力でしないと倒されてしまう数なんじゃ」
坊「うーん確かに僕の戦っているランク帯とかだと、まだ攻撃されてもないのに敵が近いからって理由だけで防御を貼っている人が多いかも」
博「まぁ実は7.0以前の環境であればそれも間違いではなかったんじゃがの、今は多くのスキルの着弾判定が変わったことで、攻撃が来たのを確認してからでも防御が間に合うようになったというのもあるの。話を続けるが、もし坊やが味方をキャリーしたいと考えるならばまず、2人ぐらいから攻撃されていても、快気やスキル等で自衛しながら大きく火力を落とすことなくしばらくは目標の敵を攻撃し続けることができるフィジカルが最低ライン必要になってくるんじゃ」
坊「え!3人以上狙われたらどんなに上手い人でも息ができないのに、2人から狙われて攻撃できることが最低ラインなの…?そんなの厳しすぎるよ!博士の鬼!悪魔!ダンゴムシ!」
博「甘えてはいかんぞ坊や。周りをキャリーするということはそれぐらいのフィジカルは必要なんじゃよ。それにの。上手い人は壁やブリンクを使って瞬間的に狙われる人数を下げる技術を使うことで、敵の意識だけは3人以上引き受けるが、実際に攻撃されているのは常に2人以下という状況を意識的に作りながら戦闘を継続しておるんじゃ。これもフィジカルの強さと言えるの」
坊「段々自身が無くなってきたよ博士…。1人に狙われたらひぃひぃ言ってる僕みたいなマンボウフィジカルじゃキャリーなんてできっこないんだ…」
博「急に卑屈じゃの。ただ最初はみんなそんなもんじゃ。フィジカルを強くするために必要な意識は使ってるジョブの自衛能力を正しく認識する所からじゃな」
坊「また難しそうなこと言ってない…?」
博「そこまで難しく考える必要はないの。まずは自分の使ってるジョブにおける防御以外で自衛した時の最大耐久値を知ることが大事じゃな。多くのジョブは防御を使わなくとも継戦できるようにいくつか自衛スキルを持っとるはずじゃからの。まぁこれも場数踏む中で意識していくことじゃな。最初の方は直ぐ死んでしまうかもしれんが、少しずつそのジョブの死なない立ち位置と距離感というものが分かってくるはずじゃ。その見極めができるようになってくれば必然的に落ち着いて行動できるようになってくる。そうすると周りを見る余裕も出てきて結果としてキャリー力も上がるというわけじゃな」
坊「フィジカルも一朝一夕では身に付かないってことだね…トホホ」
博「そうじゃな。なーに。坊やは少々せっかちで生意気で動機も不純な所もあるが、吸収が早い方じゃと思っとるぞ。まずは勝敗なんて気にせずランクに潜り続けることじゃ。そうすれば直ぐに上達していくじゃろうて」
坊「うん。ありがとう!博士も情緒不安定で鼻について自意識過剰な所もあるけど、博士の座学はいつも凄くためになって僕尊敬しちゃうよ!」
博「全く…そういう所じゃぞ。おっと…ほら、坊やが好きなレッドサンズの時間じゃろ?ランクマに行かなくて良いのか?」
坊「あ、本当だ!僕行いくよ!よーし今回の話を実践して絶対ランカーになるぞー!!じゃあ、ありがとう博士!」
博「うむ。頑張るんじゃぞー!」

ーーガチャ バタン!



博「…」
博「うっ!…ゴフッ…ゲホッ!ゲホッ!(吐血)……くっ、はぁはぁ…」
博「もうわしにはあまり時間は残されていないようじゃの…」
博「…わしが生み出した坊や型クリコン生命体。坊や24号。まだまだ発展途上じゃが…あの子ならばきっといつかランカーに、そしてわしの悲願だったfinalの称号を手に入れてくれることじゃろう…。次はもう会えんかもしれんが…。頑張るんじゃぞ坊や…」

~Fin~
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