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歩み142. 初見未予習という言葉は、意味が直交してて美しい
公開

論理的(Logical)って言葉がありますが
あいまいな概念でなく
数学のベン図のことだと理解してます
プログラミングでいえば
AND、OR、XORなどが、狭義の論理
いまオーボンヌ周回月間のようで
FCやCWLSで
オーボンヌに行く機会が多いです
ちょうどレジスタンスウェポンの記憶集めが
蒼天のアラ6回、紅蓮のアラ6回の段階なので
普段なら誘いにくい紅蓮アラに
自動で6回行けて嬉しいです
並行してアニマウェポンの輝き集めもしてるので
蒼天アラで、無駄なく集められるのも嬉しいです
1つの行動が
常に2つ以上の旨味に掛かってるのが好き
囲碁や関節技でいう「効いてる」というやつ?
麻雀でいう三面待ち?
このオーボンヌで
1回目、ムスタディオのアビリティの意味が分からず
ムスタディオがしゃべってるのが
日本語だということも知らず
アグリアスに盾を構えた後で
動いちゃダメって知らず
シドの構えが
全部同じに見えて
アルテマの使ってる技が
アラバスタとリドルアナのボスの復習だって気づかず
デスしまくったのですが
私以外はギミックを把握してたので
周回するのに
さすがに未予習は、自分優先すぎるわ……
って思って
初めてオーボンヌの攻略記事を読みました
はぁ!?
推理しようがないじゃん、ボゲッ!
ってムカつくギミックばかりでした
ヒントの不親切な推理ものの
探偵がドヤ顔の解答編を読んだ感覚です
攻略を書いてくれた人にでなく
ギミックの作者にムカつく……!
以前も書いたのだけど
FF14のギミックには
ヒントを見れば、初見で推理が間に合うように
調節されてるバランスのものと
ヒントからは、すべき行動が推理不可で
開発者も目印としてだけのヒントだと割り切ってて
(例えば、電撃のグラフィックなら対策を推理できるけど、
赤の線、青の線の色は、記号的な意味でしかなく、1回目は予想でなく結果観測しかできない)
プレイヤーによる総当たりでの、時間を掛けたクリアを期待してる
バランスのものがあって
問題は、それらが混在してて
未予習では、いま戦ってるボスが後者だということが
1回目には分からないこと
こういう
設計の方針のことを、プログラミングとかでは
ポリシーと呼ぶけど
ポリシーは1つ、というのが美しくて
2つ以上のポリシーを混在させると
ユーザーは操作に混乱するし
2人目以降の開発者は、設計に混乱するし
良くないことって知られてる
FF14のギミック設計は
複数人でやってるのに
このポリシー統一ができてなくて
ボスのたびに
ポリシー1とポリシー2のどっちだ!?
っていう、切り分け調査のために
1回デスさせることを
ボスそのものの難度かのように
プレイヤーに誤認識させてるところが
設計としても、態度としても、美しくなくてキライだわ
例えば
メインシナリオのボスは、すべてポリシー1
零式は、すべてポリシー2
間の極は、ポリシー1とポリシー2が混在
とか、ルールを作ればいいのに
たぶん
外部からのゲスト開発者が提案するギミックは
複雑になりがちで
でも、そういう新しい風を採用しないと
ゲストの意味がないので採用したとか
ギミックのネタが不足してて
不親切さを上げないと、もうプレイヤーが初見でデスしてくれないとか
などのやっちゃえ、な雰囲気で実装されて
オーボンヌの予兆の不親切さが、際立つ結果になったのだと思う
例をあげると
ムスタディオにCの穴の部分を向けると
なぜ銃弾を防げるのか、論理的な説明ができない
Cが盾ならば、穴の反対側を向けるべきだし
1回目はそう直感してデスした
アグリアスに対して
盾を構えながら歩けない仕様だってことは
グラフィックから分からない
シドが剣を地面に刺すことが
なぜドーナツ状のAoEに結びつくのか?
作者がそう決めたから
以外に答えがないような推理ものは、それこそバランスブレイクだと思う
予習してみると
難度が1/5くらいになって
予習に載ってなかった
アルテマで頭に赤い予兆がつくシーン以外で
デスしなかった
知ってるか/知ってないかの
比重が大きすぎるわ……
作者がそう決めたからそうなんだ
って素直に従えるプレイヤーが、雑念がよぎらずクリアできる
でも、クリアとか0デスに貢献する要素で
最大のものは、知識じゃなく
プレイスキルであってほしい
私は、ゲームの1周目には
初めて見るものに対する
頭の回転と、反射神経と、操作技術で
アドリブの対応をする楽しさ、を求めてる
逆に、2周以上前提の高難度コンテンツは
1周目はどうせ全滅するって分かってれば
1周目を大事にする必要ないので
最初から予習するのもアリだと思う
(どうせ不親切なヒントなので、作者へのムカつきを予防する効果もある)
画面内の情報など、入力に対して
全員で正確に、期待された出力を提出してみせる
という、演奏のような楽しみが
高難度コンテンツにあることは、もう味わって理解してるので
オーボンヌは演奏を期待されてる
ポリシー2のほうだったんだな、って割り切ったら楽になった
ここでやっと本題なのだけど
初見未予習という言葉を、初めて使ったプレイヤーは
頭がいいなーと思った
初見 かつ 未予習
という意味で、初見 = 未予習じゃない
初見未予習です、って申告するだけで
1. そのボス(ID)に行ったことがなく、予習もしてない
2. 行ったことがないけど、予習はしてある
3. 行ったことあるけど、予習したことはない
4. 行ったことがあり、初めての時に予習したか、クリア後に自分で復習した
の4通りのうち、1の状態だってことが確定する
曖昧さがない
一意(unique)!
これは「初見か? 初見でないか?」という軸と
「未予習か? 予習済みか?」という軸が
完全に独立してて
グラフにすると、X軸、Y軸として
直交するってこと
それが美しい……!
漢字5文字で、この表現力
ゲームでは漢字(表意文字)最強だな、って思う
次元がはっきり分かれてるおかげで
1つのことを考えてる時に
もう1つのことを考える必要がない
混ぜる必要がないものは
混ぜて考えないほうがシンプルで済む
これは
ポリシーは1つのほうがイイ!
って価値観と似てる
ポリシーが2つ以上になる場合でも
それらが直交してれば混乱しない
結論……
グランドクロスは美しい
(予習してても、美しくデスした……)
FF14は基本覚えゲーですからね〜w
よくマルチ協力ゲーのモンハンと比べられますが、どっちかと言うとビートマニアとか、ロックマンXとかに近い気がする?w
分かりすぎて思わずコメントしてしまいました。
初見だとまず避けるの無理ですよね〜。
日記での御明察の通りで蒼天だとなんとかさんがギミック担当していた、みたいに現在ギミック担当は複数人いてギミック仕様の統一も完全にはできてないみたいですね……。
プレイヤーに色付きデバフが付与されるギミックなんかは特に顕著で同じ色に行けば良いのか違う色に行けば良いのか毎回違うので統一して欲しい……!
昔のPLLで吉田Pが話をされていたのですが
基本的に1発でクリアは考えていなくてトライアンドエラーでクリアするのを想定しているそうです。
ムスタディオのCみたいなマーカーを付けてくる攻撃は
プレイヤーキャラにアナライズというデバフが付けられている状態で
説明文を読むと、空いている部分以外で攻撃を受けると戦闘不能になると書いてあり
ミスしたあとに、それ読んで理解してねと
開発的にはヒントを出しているという体なのだと思います。
モンハンはPSPのしか遊んだことなくて
FF14のボスにイビルジョーっぽいのいるなー程度の知識ですが
PSP時点では、敵の行動パターンが少なくて
完全に覚えゲー&周回ゲーの作業でしたわ……
ビートマニアのキーボード版の
2人で左右を担当するやつが近い……かも?
> 同じ色に行けば良いのか違う色に行けば良いのか毎回違う
これは私以外も思ってたことだったのですね
いつも、「だからなんで逆なんだよ」「逆はいいとして、逆になる論理的な根拠を示せー」
って、考えてます
ギミックには反応できてるので、2倍くやしいのですわ……
> 昔のPLLで吉田Pが
わぉ、もう開発者的にはプレイヤーへの方針説明が終わってたのですね
情報は埋もれてくし
新規が増えるたびに説明し直すのも難しいし
開発者は忙しいしで、全員のストレスのバランスをとると
プレイヤーに引き受けてもらうストレスは現状くらいか……
クリアはできるわけだし、妥当だと思います
デバフにマウスカーソルを当てるのは、パッドだとその戦闘を捨てる行為なので
無気力プレイと似たログになりそうで怖いです