キャラクター
そんな中ただの一度だけ、今でも忘れもしない霧中行軍 オーラムヴェイル。
この時だけは違った。
自分は当時すでに漆黒編に突入していたと思う。
ルーレットで当たった二度目のオーラムヴェイル。
例によって一度目のクリアの記憶はほぼ無い。
その時のパーティメンバーは、ひと言で言えば極めて貧弱。
レベルシンクILを完全に満たしているのは自分だけ、次点でタンクはサブ職であろうツギハギ装備。
初見のDPSとヒーラー組は要求ILをかなり下回っていた。
いま思い出すとタンクの立ち回りは完璧に近かったように思う。
毒沼と巡回モブの視線を避け、最初のボスへのルートを綺麗になぞっていた。
だが「今思うと」だ。
自分にとってそもそもモブの視線を避けるという考え方は想像の埒外。
IDの道中モブは基本的に皆殺しにするものだった。
ルート取りを見るにDPSとヒーラーも同じだっただろう。
2度、何の工夫もなく全滅したタイミングでタンクが発言した。
英語だった。
『ハハハ、OK!このIDは多分きみ達が初めて経験する“ただ進むだけじゃクリアできないダンジョン”だ』
『この毒沼で戦うのはスマートじゃない。できるだけ敵に見つからないようにボス部屋まで行こう』
『もし見つかっても立ち止まっちゃダメだ。どんどん敵が増えてサンドイッチの出来上がりだ』
『だからボス部屋の直前までは攻撃せずにダッシュだ。オーケー?』
3度目の全滅。
ぜんぜんオーケーじゃなかった。
そもそもDPSとヒーラーは彼の英語を理解していなかった。
拙いながらも自分が通訳する。
これまでほぼ出番の無かったアタマとキーボードがフル稼働だったが、全く苦ではなかった。
さらに2度の全滅を重ね、迎えるボス。
なんかデカいオチュー、名をロックスミスと言うそうだ。
オーラムヴェイルのボスは3体。
うち2体目はただの高火力ボスだが、1体目と3体目のボスは全滅に繋がるスタック系のデバフを駆使してくる。
フィールドギミックをタイミングを見て使用し、デバフを解きながら攻略する必要があった。
まず最初にDOTデバフを理解していないDPSが。
次に異常な勢いでダメージを受けるDPSに気を取られて回復を疎かにされたタンクが。
そしてタンクが消えたことでタゲを取った自分と、DOTダメージが自己回復量を超えたヒーラーがほぼ同時に落ちた。
全滅のたびにタンクが根気強くギミックを解説し、自分がそれを通訳する。
時間にしてみれば延べ20分程度。
ロックスミスさえ倒せば、3体目のモルボルも基本的なギミックは同じ。
結果だけ見れば順当に苦戦し、当然のようにギミックを紐解き、仲間との相談したうえでやっとクリアする。
恐らく実際に行われるのは極めて稀有な、しかし開発側が想定した通りの攻略だったことだろう。
だが自分にとってこれが初めての「本当のID」だった。
ネット回線の向こうには上手な人と下手な人がいて、苦戦の中で工夫しながらクリアするただのあり触れたはずの、しかし自分が漆黒まで来て初めて経験したIDだ。
そして言語の壁も気にせず我々を導いてくれたタンクのナイスガイは、あの時確かに自分にとっての、そして恐らく誰かにとっても「英雄」だった。
はじめまして!おはこんばんにちわ!
それは、紛う事無き真のヒーローですね!
そして諦めることなく、根気良く間に立って言葉の架け橋となった、貴方もまと真のヒーローと呼べるでしょう!
オーラムヴェイルは今尚難関IDの一つです
今後もまた同じ様な事に出くわすでしょうが、今回の事を乗り越えた今であれば、そうそうへこたれる事は無いはずです!………タブン…………
自分も、このタンク様のように在りたいものです(゚∀゚)
>>Pecher Lien
やはりあのIDってレベル順にやってると明らかに難易度跳ね上がってますよねぇ。
先釣りするつもりが無くても巡回モブが次々と増えていくこと自体が、せいぜいハウケタのメイドくらいのものでかなり凶悪。
おまけにカエルが舌で引き寄せてくるので毒沼との相性が最悪。
その先でさらに巡回モブに引っかかる悪循環。
自分はまだタンクでオーラムヴェイルに当たったことは無いですが、もし当たったら今でも走り抜けるより少しずつ皆殺しにするかもしれません・・・。
こんにちは。
オーラムヴェイルはむずかしいですが、
ギミックが直感的にわかりやすいので、わりと好きです。
直感的にわかることは、ダンジョン設計において一番大事ではないかと。
範囲攻撃の際に、床に予兆が描かれます。
ダンジョン設計者とユーザーとの約束事で、
この場所に攻撃がきて、HPが削られますよ、というルールです。
ひとつひとつのルールを、両者が暗黙に理解しつつ、
複雑なギミックを楽しめるようにするのが、理想ではないかと。
ところが最近、こうしたあり方が揺らぎ始めました。
設計者とユーザーの間に、もうひとつの要因、
Youtubeの攻略動画が割り込んだからです。
ユーザーは攻略動画を見て、新規ダンジョンを攻略します。
苦労して作ったコンテンツが、一夜にして古くなってしまう。
より高難度のコンテンツを作ろうとして、
既存のルールに従わないギミックを追加し始めるの悪循環ですね。
その結果、直感的にはわかりづらいギミックが増えました。
これこそが長く続いてきたゲームの落とし穴ではないかと。
攻略していて楽しくない、
そう感じるユーザーが増えると、このゲームは敬遠されるでしょうね。
>>Siroro Kiroro
流石にレベル50にすら届かないIDで大量の巡回モブとダメージ床、そして全滅に繋がるギミック以上のものが出てしまうのは尚早かと思います。
難易度の設定に動画の存在が影響を与えているのは同意です。
開発側も「今回のエンドコンテンツは何日待つか」などをしきりに気にしている記事もありますし、特に現代においてネットによる情報の拡散とそれによるコンテンツの摩耗はある程度までは致し方ないものとも思います。
それによってコンテンツの先鋭化が進み、ふるい落とされるプレイヤーも増えることでしょうが、そうやってふるい落とされてもなお、彼らを受け入れるコンテンツもかやり切れないほど豊富にある事が、FF14がここまで長きにわたって繁栄してきた要因じゃないかなぁと思うのです。
エレメンタルは最高だ!
そのタンクには是非lone heroを贈りたいですね!
今のILの暴力がまかり通るよりかなり前は、オーラムヴェイルは敵の視界を回避し、音感知の敵には走らず徒歩で対応。が一般的でした。
いや、オーラムヴェイルに限らずハウケタとかその他も…。
それがダンジョン攻略の醍醐味でしたので、懐かしくもそれを今それを体験できた事は羨ましくも感じます。
良いタンクさんでしたね!
自分はタンク職ですが「永久焦土 ザ・バーン」で中々上手く処理できずにいたところで、ヒーラーの方が
「死んでも生き返らせるので頑張ってタゲとって。回復頑張るから。」みたいな形で、全滅するたびにアドバイスをもらえました。
その時クリアできたのですが、達成感と感謝の気持ちが湧いてきたのを思い出しました。
>>Unagi Anago
はえー、聴覚感知のmobがいるのは初耳でした。
確かにソーム•アルだったかその辺にも寝てるドラゴンとかいた気がします。
十分に距離を取ってスルーしてましたが、あれも歩いてたら起きないのかもしれませんね。
>>Echang Sarutobi
ザ•バーンはボスのミストドラゴンがやたら強かったイメージがあります。
誰かがギミックを知らないと全滅する辺り、真蛮神くらいの難度はある気がします。
初見だとパーティが相談する機会がある絶妙な難度とも言えるので、印象深い人も多いかもしれませんね。