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パッチ7.1 ピクトマンサーを上手く使えるようになるために(上級編)

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この記事は前回までの記事に続く、ピクトマンサー上級編です。
初級編はこちらです。
中級編はこちらです。

基本コンボや裏コンボをR、G、B、C、Y、Mと略します。
ホワイトホーリーをW、ブラックコメットをKと略します。

上級編では
・コンボブレイク
・バースト突入時の技の順番について
・絵を適当に描かないことの有用性
・絶における立ち回り
・ホワイトホーリーのねじ込み回数について
について触れていきます

■コンボブレイク
RGBコンボとCYMコンボは共通のバフを使ったコンボになります。
Rを使ったあとにサブトラクティブパレットを使うとCからではなくてYから始まります。
RやCを使うと、コンボ2段目の実行可バフがつき、GやYを使えるようになります。
GやYを使うと、コンボ3段目の実行可バフがつき、BやMを使えるようになります。

このコンボ実行可バフというのは、30秒ほどあります(正確には30.8秒らしいです)。
このコンボ実行可バフは破棄したほうが強い場合があり、これをコンボブレイク(以降、CBとします)と呼びます。

なぜ破棄したほうが強いのか、という話を軽くします。
RGBコンボを完遂すると、ゲージ25とホワイトホーリーを獲得できます。
CYMコンボを完遂すると、ホワイトホーリーだけが獲得できます
RGBコンボに比べるとCYMコンボは数段強く、PPSで比較するとRGBコンボは最大でも208ですが、CYMは平均で254以上あり、基本的にはCYMコンボをできるだけ使った方が火力を稼げます。
しかしCYMの最後のマゼンタサンダーには問題があり、マゼンタサンダーはゲージを増やすことができないため、マゼンタサンダーがブルーウォータに変わればゲージがたまるのにな…っていう話になります。
ここでシアンブリザドを使ったあと30秒間コンボを使わないということを考えます。
するとBC〜CYBと回すことでゲージを25獲得できます。マゼンタサンダーがシアンブリザドに変わる代わりに、ゲージを獲得できます。このときの威力損失は80です。

この威力損失はのちのちの火力アップのための損失なので、討伐直前ではあまり意味が無いですが、この火力持ち越しによって得たCYMKを完走すると総合的には火力が上がります。

具体的には、
RGBRGBCYMK…RGBRGBCYMK
とスキルを回してサブトラクティブパレットを2回使うより、ブルーとホワイトの威力が同じなので、
RGBRGBCCYK…WWBRGBCYMK
とした方が同じ時間を使って威力が高いです。
これはマゼンタサンダーがシアンブリザドに変わって威力80落ちる代わりに、
グリーンがホワイトホーリー、
レッドがホワイトホーリー
に置き換わり、威力が120上がるためです。
さらにホワイトホーリーはppsが208で、RGBRGBCYMKのpps(220程度)より低いです。コンボブレイクに必要な時間に余裕がある時はホワイトホーリーを使わず、コンボを回した方がいいということですね。ホワイトホーリーは悲しいことにゲージがたまらず、歩けるだけの技です。なのでこれはホワイトホーリーを切って2GCD詰めた方が強いということになります。

総合すると、RGBコンボ後にシアンを使ったあと、30秒間コンボを使わないでいると、コンボが途切れてシアンからやり直し、ただし全体的に見ると火力が上がるというものです。

ではまずコンボブレイクのやり方についてです。
コンボブレイクは以下の流れになります。
コンボ2段目や3段目の実行可バフがついてない状態で、サブトラクティブパレットを使う(例:ブルーウォータやマゼンタサンダーの後)
サブトラクティブパレットのバフが3つあるとき、最初にシアンを使う。
30.8秒、イエローを使わずに別のスキルを回す。
イエローがシアンに変わる。シアンになったら使って、イエローを続けてサブトラクティブパレットのバフが消える。

すると、次はブルーウォータから始まります。

ではどのように30秒間を過ごすかが鍵になります。
コンボ以外の技は以下のようになっています。
・ハンマーコンボ
・各種モチーフ
・ブラックコメット
・ホワイトホーリー
・バースト中のスタープリズム
・レインボードリップ(バースト中のバフがついたら2.5秒、通常時は6秒)

〇やり方の1つ目は、絵を描くことをメインにやり過ごします。
絵は必ずバースト間で6枚は描けます。
このうち比較的自由度の高いタイミングで描ける絵は、アニマル2枚、ハンマー2枚、スカイ1枚です。
この5枚で合計20秒かかります。
あとはハンマー絵を描いたあと、ハンマーコンボ、ハンマー絵と続けることで、ハンマーコンボの7.5秒も追加できます。
これで27.5秒かかるので、ブラックコメット3.3秒を足せば30.8秒が完成します。
これは比較的自由度が高くて、迅速魔で絵を描けば14.8秒は歩けるので、ギミック処理もしやすいです。
RGB→C→絵→絵→ハンマーコンボ→迅速絵→ブラックコメット→絵→絵→CYB……
などとできます。
また絵が1枚足りない場合は、ホワイトホーリーを2発までなら切れます。コンボブレイクができないくらいなら、ホワイトホーリー2発まで使ってコンボブレイクした方が強いので、ここでホワイトホーリーを妥協することはアリだと思います。これは最後のホワイトホーリーの扱いにも続きます。

〇2つ目の例として、バーストの最後を使うというものがあります。
バーストの前に事前にサブトラクティブパレットを使っておき、
イマジンスカイ→MK(サブトラクティブパレット)→CK→スタープリズム→ハンマーコンボ→レインボードリップ……
とすることで、シアンをサブトラクティブパレットの最初に使った状態で放置することができます。このあと、3.3秒のブラックコメット、1.87秒のスタープリズム、7.5秒のハンマーコンボ、2.5秒のレインボードリップで15秒程度消えます。
残りの15秒を、絵を3枚描くことで12秒、ハンマーコンボまたはホワイトホーリー2回、アニマルミューズが帰ってきてたら絵をもう1枚描いて消費します。

この回しには制約があります。
・ハンマーコンボを2回使えるようにするためには、前の2分でハンマーコンボを使わないでとっておく必要があります。
・アニマルミューズが帰ってくるかはシナジー遅延があるかどうかや、スキル回し等によって変わります。多分最後にギリギリ帰ってくる……はずです。
・何よりも、事前に1〜2個のサブトラクティブパレットのバフを消費して、MKCKまたはYMKCでバーストに突入するのが難しいです。またバーストはYMKKのダブルコメット回しと言われる回しが火力最大値となり、YMKCコンボブレイクができる状況はYMKKもできるため、シナジーの多さによってはコンボブレイクよりダブルコメット回しの方が強い可能性があります。事前にホワイトホーリーを切るなどで準備する場合、ホワイトホーリーの損失の方が大きくなる可能性に注意する必要があります。

個人的には2つ目のパターンはあまり使いません。1つ目の例はかなり使い勝手がいいので、コンボブレイクは基本この形で狙っています。
一応計算上ではコンボブレイクを、2分ごとに1回か2回使えるという状況を繰り返しているようです。それをやるくらいなら……という点が多そうですが。

■バースト突入時の技の順番について
バーストはどのジョブについても共通で、基本的には弱めの技から強くしていき、バースト中央で最大火力、そこから少し火力を落としていく流れにすることで、他のシナジーが多少ズレても完璧に入り切るようになります。
ピクトマンサーは珍しくバーストに詠唱があるジョブです。詠唱はイマジンスカイ後すぐに使うことで、周りのシナジーが遅れても猶予を持たせることができます。
理想はサブトラクティブパレットを使った状態での突入……なのですが、これが難しいです。
これは綺麗にシナジーを回そうと思った時、CYMKは綺麗に潰した状態でバーストに突入することが多いことが1つあります。CYMKを使うためにホワイトホーリーやブラックコメット等の2アビ挟めるスキルを調整して置く必要があることもあります。実際回してみて、遅延なくイマジンスカイを使えるか試してみるといいと思います。

しかし、一方でこの知識は持っておいたほうがいいです。この詠唱スタートの原則は、可能なタイミングではバッチリ狙った方がいいです。毎回は無理でもそのようなスキル回しが可能なタイミングが来たら大切にしましょう。

■ 絵を適当に描かないことの有用性
絵を描く時間は何も火力に貢献しないと考えがちですが、絵は貴重なリソースです。
・コンボブレイク時の待機時間を無駄なく消費する。
・迅速絵で4秒歩けるようにできる。
1つ目は解説済みなので飛ばすとして、2つ目は重要です。

例えばバーストに備えて全ての絵を描ききった状態にしておくと、そこでもし長く歩きたくなっても絵がなければ最大3.3秒しか歩けません。ホワイトホーリーを切ってしまうことになります。
しかし絵を1枚残しておいて、最後に歩きたい時に迅速で絵を描けば、ホワイトホーリーを使わずに済む可能性があります。
あえて使わずに残しておく計画性も必要です。

■ 絶における立ち回り
絶では特殊な動きを要求されます。
・敵を殴れない時間に絵を集中させる。
・敵が消える前に迅速レインボードリップをいれる。
・敵が消える前にシアンを使い、以降コンボを使わない。(履行中にコンボブレイクをする)
・火力を持ち越す時はブラックも持ち越したい。そのため、サブトラクティブパレットのタイミングに注意する。敵が消える前にホワイトホーリーやRGBコンボで時間を調節し、シアンを使って終える。(ブラックコメットを持ち越す場合、シアン後にブラックコメットもホワイトホーリーも使えなくなるため、殴れる技が消えることに注意してください)
・キャスLBを使う前に迅速レインボードリップを使っておく。

絶では基本的に火力を出すフェーズと敵が消えたあとの絵を描くフェーズを意識して戦います。敵が消えてから3枚の絵を描けるのが理想です。敵が消える前に迅速レインボードリップ、消えてから3枚の絵を描く……というのが基本ですが、意外と簡単ではありません。場合によっては妥協してレインボードリップではなくて履行中の絵に迅速を使って歩くといいこともあるので、火力と相談になります。優先度は絵を描く方が優先です。

また現状の最新絶であるエデンの前半ではゲージを貯められるところは多くないため、ゲージは計算して吐きましょう。

とは言いつつ、エデンはピクトマンサーによる火力貢献は大きく、徹底的な火力追求によりかなり余裕を作れるはずです。ここまでのことが必要なパーティは多くなく、むしろ待たなければならない場合もあります。そしたら履行中に描くべき絵を待ってる間に描いたりして過ごしましょう。

逆に、これを全て達成しないと火力がギリギリになる場合は味方の回しも確認して、シナジーのタイミングも含め相談しましょう。

■ホワイトホーリーのねじ込み回数について
今まで散々ホワイトホーリーを使うと弱いという話をしてきましたが、ホワイトホーリーが有用となる場面がいくつかあります。
先に述べたコンボブレイクを使う場合もそうですが、それ以外にもいくつかあります。
・コンボブレイクの妥協時
・敵が消えるタイミング(消えてから30秒ほど攻撃ができず、RGBコンボが途切れる場合は中途半端なRGをホワイトホーリーに置き換える必要がある)
・討伐目標タイム直前と、その直前から逆算したゲージ計画に影響しない範囲での使用
2つ目については、RGまで使ったのに敵が消えてコンボが消える場合、威力の低い技を使って得られるものがないため、ホワイトホーリーを使います。
3つ目については難しい計算が必要です。最終討伐の前にゲージが50たまらない場合、RGBコンボを使う意味が薄れます。そのRGBコンボを全てホワイトホーリーに置き換えます。例えば固定などの場合、最終的な討伐タイムがだいたいいつも同じなら、中途半端に余るRGBの回数が分かったりします。その場合、ホワイトホーリーを最後に何回くらい使うかを逆算しておき、ゲージに影響しない範囲で最初の2分で使ったりしても問題ないということになります。
これはなかなか難しいですが、妥協コンボブレイクも場合によっては妥協にならずに済む可能性もあります。私は基本的に零式は野良なので固定はあまり組まず、こういう計算はしませんが。
また時間切れからの逆算もアリです。火力が不足しがちなパーティではクリアが目標なので、クリアするための計算は大事です。

討伐前は、
・使わないゲージを貯めるくらいならホワイトホーリーを使うこと。
・討伐直前の迅速レインボードリップを意識して迅速魔をできれば温存すること。
・不要な絵は描かないこと。
・アニマルミューズが残ってたら確実に吐いておくこと。(ハンマーの方は場合によっては使わない方がいい可能性もあります。)
・最後に吐くCYMKコンボは最低2つは使えるといいですね。(1つしか使えない場合は実はPPSがホワイトホーリーより落ちます)
といった点を意識しておきましょう。

以上がピクトマンサー上級編です。
今回のピクトマンサーの扱い方では細かい小技の紹介は避けましたが、まだまだたくさんのピクトマンサーに関する知見があります。
ピクトマンサーとしての研鑽を忘れずに、謙虚な姿勢でいろんな文献を読むのも大事だと思います。
またここまでの話を実践で使っていってください。

次の記事で今まで紹介した内容を使ってスキル回し例を出したいと思います。
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