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くろ的戦士取扱書(トリビアの泉?)

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覚えておいて損はない事



☆コンボと付加効果☆


3コンボ=22.5秒(リキャストは基準の2.50秒で計算)

メイム効果=24秒(特性込)
自身の与ダメージを20%上昇

ヴィント効果=20秒
対象の与ダメージを10%減少 与ダメージの50%分のHP吸収

ブレハ効果=15秒
対象の斬耐性を10%減少 対象が受ける回復魔法の効果を半減

⚠原初の魂・スチールサイクロン・フラッシュ各+2.50秒(コンボ中断無し)
⚠トマホーク・オーバーパワー・フラクチャー各+2.50秒(コンボ中断有り)

※くろ的まとめ

ヴィント効果は3コンボで廻すと若干間に合わない。
⚠スキルスピードによって変動。

ヴィント効果を切らさない為にコンボを、スカル又はメイムで中断する手段もある。
⚠ヘイトがしっかり固定出来ていない時は注意が必要。

ヴィント効果が更新出来ない場合はその隙間にバフを入れるのも有効。
⚠敵の大技などにバフが使えなくなる可能性があるので注意。

ヴィント効果は対象の一体だけに付加されますが、その効果はPT全員が対象となる為に、ボスを保持しながらの雑魚先行殲滅がある場合は、ボスにヴィント効果をいれておけば、全体攻撃によるPT全員の非ダメを減少する事ができる。

ブレハ効果は各コンボと交互に廻せば間に合う。
⚠ヘイトがしっかり固定出来ていない時は注意が必要。

ブレハ効果は斬耐性減少なので戦士とナイトにだけ有効。



☆コンボとラース☆


ラース効果=30秒
ディフェンダー発動時に特定の条件を満たす事で自身にラースⅠが付加される。
ラースがⅠ溜まる毎に自身にクリティカル発動率を2%ずつ付加し、最大でⅤスタックする。
ディフェンダーの状態のみラースが付加されるので、ディフェンダーを解除すると、ラースも消滅する。

ラースⅤスタック時間

スタック速度順

①ウォークライ=1秒

②スカル(メイム)からのコンボの間にバーサクとヴェンジェンス=10秒
②ボーラ(ヴィント/ブレハ)からのコンボの間にバーサクとヴェンジェンス=10秒

③ヘヴィからのコンボの間にバーサクとヴェンジェンス=12.5秒
③スカル(メイム)からのコンボの間にバーサク(ヴェンジェンス)=12.5秒

④ヘヴィからのコンボの間にバーサク(ヴェンジェンス)=15秒
④ボーラ(ヴィント/ブレハ)からのコンボの間にバーサク(ヴェンジェンス)=15秒

⑤スカル(メイム)からのコンボ=17.5秒
⑤ボーラ(ヴィント/ブレハ)からのコンボ=17.5秒

⑥ヘヴィからのコンボ=20秒

※くろ的まとめ

バーサクを使用するとWS使用不可が5秒付き、次のラースVを溜めるのに時間がかかるのでウォークライを使うのも1つの手段。
⚠バーサクを挟むタイミング次第ではラース技とWS使用不可が重なる可能性がある。

コンボのみでも20秒あれば溜まるので、バーサク、ヴェンジャンスのラース付加はおまけとして割り切るほうがいい。
⚠但し、範囲攻撃を避けるときや敵がエリアから長く離れたりする事でコンボによるラースが確保出来ない時は積極的に使用する。

3コンボ(20秒)以上ラース技をストック=一発分ロス
⚠敵の大技に合わせる必要がない場合は即打ちが望ましいので周期を覚えておくと運用が楽になります。

ディフェンダーを解除する際に、ラースⅤがストックされているのならば、状況に応じて何かしらのスキルを発動して解除する。



☆メイム効果☆

自信の与ダメージを20%上昇させる 効果時間24秒

戦士のコンボボーナスで見落としがちなメイムの効果ですが、ヴィントを切らさないようにスキルを廻せば自ずとその効果は得られます。

ディフェンダーの与ダメージ減少ペナルティが25%なので、メイム効果を切らさない限りほぼ無効にできます。

※くろ的まとめ

与ダメージ上昇=ヘイト量上昇につながるのでメイムの重要性を理解した上でのスキル廻しをするとさらに安定します。



☆ディフェンダーの切替☆

自身の最大HPが25%増加し、自身の受ける回復効果を20%上昇させ、自身の与ダメージを25%減少させる。

スイッチなどで切替をする際の注意ですが、「ナイト」と同じように切り替えると事故が起こりやすい。

戦士は「最大HP増加+回復効果上昇」、ナイトは「被ダメ20%減少」です。

ナイトは発動と同時に効果を得られます。

戦士が発動と同時に得られる効果は2つありますが、最大HP増加分の回復には時間が必要な上に、すでにダメージを受けていた場合は更なる回復時間かかります。

ILにもよりますが1500以上の回復をヒーラーさんに負担させる形となり、発動→即突入で事故が起こる可能性が大です。

必要なタイミングよりも余裕を持たせて発動させるように注意する。

ディフェンダーを切る場合も同様で、8000以上あったHPが6000台に一気に落ち込みます。

切る行為はヘイトを稼がないようにするための手段ですが、攻撃しない限りヘイトは上昇することは無いので、ディフェンダーを入れたまま少し手を止め、安定してから切るようにすれば事故を減らすことができます。

※くろ的まとめ

上記の様な事を意識すると実際にディフェンダーを切っていられる時間は限られてきますので、発動したままでヘイトをおさせた攻撃を叩き込む方がいいと思います。

ナイトは「メリット」しかありませんが、戦士には「デメリット」がある。

盾職はあくまでヘイト管理ですので、「デメリット」を抱えてまで火力を出す必要はない…と念頭に置いて切り替えましょう。

敵の動きやパターンを覚えて長時間切って要られる場合には有効ですが、慣れないうちは入れっぱなしで問題無いです。

◯ワンポイント講座◯

「ディフェンダーを切って火力を出したい!」
「けどもうすぐスイッチしないといけない!」

こんな時の「アンチェインド」

ディフェンダーによる与ダメージ減少ペナルティを20秒間無効化する。

アンチェを使うことで切替をせずに火力を出すことが可能です。


戦士って最大効率を求める為にいろいろな事を考えないといけないです。

言い方は悪いと思いますがテンプレスキル廻しをするだけでは戦士で生き残れません。

私もまだまだ未熟戦士です…

「向上心を忘れず、日々精進」

この心が戦士テンパードです。


P・S

よくサマーフォード邸の木人を叩いてまーす!

見かけたらつついてくださいヽ(=´▽`=)ノ


ではまたヽ(*´∀`)ノ キャッホーイ!!
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