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【パッチ5.2対応】忍者 ~開幕スキル回し、立ち回り、コツ~

公開
こんにちは、はいねんです。

周りで忍者で遊ぶ人が増えてきたので漆黒版の忍者について書きました。

徐々に追記していきますがご査収ください。
筆者は火影なので基本的に書いてある内容は信頼してもらって大丈夫だと思いますが、
独断と偏見の部分は大いにあります。)


【漆黒の忍者はどんなジョブか】
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1(低)~5(高)の5段階評価です。
勿論独断と偏見。全ロール全ジョブで相対的に評価しました。

【火力(単体)】3(開幕はダントツの5)

【火力(全体)】4 (各種アビがないと2くらい)

【ギミック耐性】3(天地人絡むと1)

【忙しさ】4

【難しさ】3

【楽しさ】5億


【シナジー】
・だまし討ち
 →(背面時)威力500。15秒間全ての被ダメ5%UPのデバフを付与。
しかもリキャ60秒。弱くはなったが神スキル。
5.1から背面じゃなくてもだまし効果がのるようになったが、威力が150もダウンするし、これを背面で撃たないなんてありえない。甘え。

【総評】
5.1以降の忍者は大幅なシステム変更(忍術のGCD化&チャージ化、影牙の独自リキャ化、忍気仕様変更etc)により操作間はそのままに過去仕様でイケてなかった点(風遁によるヘイスト効果と食い込む忍術、あふれる忍気)が改善され、プレイフィールはとても向上したと思います。

火力についてもシナジーを考慮した合計火力でみれば竜やモンクと比較しても引けをとりません。
また、忍術が軒並み強化されたので氷晶乱流がクリダイすれば10万を軽く越えるダメージがでるようになり、爽快感もアップしました。開幕の超火力は他の追随を許さない。

5.0実装時のお通夜感とは打って変わって連日パーリナイです。
ありがとう開発のみなさま








【開幕スキル回し】
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開幕のスキル回しは複数パターンありますが、違いはだまし討ちを何GCD(3GCD/4GCD/~)後に打つかの違いです。

3GCD後:だましが最短ではいる。リタニーなど他シナジーと合わせやすい。
4GCD後:だまし中に六道輪廻が二回打てるので忍者単体の火力が一番高い。


主流は忍者単体の火力期待値が高い4GCD後だと思いますが、コンテンツによっては3GCD後のほうが良い場合もあります。コンテンツごとに回しを使い分けましょう。

以下に4GCD回しの一例を載せておきます。

Lv80
・4GCD後だまし回し


【戦闘開始前】

・開幕土遁なし
1.(カウント10)風遁
2.隠れる
3.(カウント0)水遁着弾

・開幕土遁あり
1.(カウント10)風遁
2.(カウント3)土遁
3.隠れる
4.(カウント0)水遁着弾


→感知されないギリギリの位置で土遁をおいてその後ボスが範囲内にはいるようなコンテンツなら土遁おいたほうが火力でます

共鳴編でいえば、1,2,4層は土遁あり、3層は土遁なし。

【戦闘開始】
 (接敵までに活殺)
1.双刃旋(ぶんどる)
2.風断ち(分身)
3.旋風刃(薬)
4.双刃旋(だまし)
~~~だまし開始~~~
5.影牙(無限、終撃)
6.氷晶乱流
7.天地人(命水)
8.雷遁
9.風断ち(六道輪廻)
10.雷遁(六道輪廻)
~~~だまし終了~~~

基本こんな感じです。

だまし中の順番は影牙以外は多少かわっても問題ないのでやりやすい方法でよいと思いますが、
僕は試行錯誤した結果、天地人をなるべく早く打てて忍術が腐らないこのやり方に落ち着きました。

食い込みしたり、だましをGCD間で早く撃ちすぎると最後の雷遁がだましにのらないので気を付けてください。

【以降のスキル回しについて】

以下に気をつけて、テキトー適当に戦ってください。
(個人的な優先順位順)

・だましを極力リキャ毎(誤差1GCD以内)に撃つ。(ギミックによってはわざとズラす)
 →ズレるとみんなが困ります。自分の火力も下がります。

・だまし中に撃つべき強スキル(影牙、忍術、天地人、六道輪廻、夢幻三段、終撃)は必ず撃つ
 →一回ズレるともう修正不可能。気持ち悪い。

・風遁をきらさない(だまし中に更新しない)
 →強甲破点突より旋風刃の方が強いので。

・忍術を腐らせない(2チャージ以上貯まらないので2チャージする前にちゃんと使う)
 →腐らない範囲で極力だまし中にいれるように調整する。



あえて要点だけ伝えたのには意味があります。

どのジョブであっても暗記するのではなく要点を抑えて概念把握をすることが上手になる近道だからです。これができると適当に回してても絶対灰色とかになりません。


例えば、丸暗記しているだけの場合、各スキルの優先順位や因果関係がわからないので、
ギミックやミスでスキル回しが崩れた時にリカバリーができません。一回崩れるともうダメになるやつですね。上手じゃない人に多いです。

よって、効果がわからないスキルがある、とかは論外オブザイヤーなのでスキル説明を100回読み込め、いいな?



【サブステ】
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クリを主軸としてDH、意思をお好みで。普通に考えたらクリ>DHです。

・SSってどうなん?
昔ほど悪い影響を与えないですが優先していれるメリットはないでしょう。

【基本的な立ち回り】
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開幕以降の基本的な立ち回りは以下を意識してください。

①だましをリキャ毎に撃つ
 →基本的にPTメンバーはだましにシナジーを合わせます。
  つまりはPTシナジーの柱となります。
  だましのリキャが戻る20秒以内に水遁を打ってだましを打てる状態にしておく。 


②風遁を切らさない
 →(強甲破点突で更新です。側面指定なので気を付けて。)


③だまし中は全力投球
 →だましにリキャが戻ってくるスキル(夢幻、終撃、影牙、忍術系、忍気系)はちゃんと全部だまし中に撃つ。忍術管理もだましにあわせる。


④全てのスキルで方向指定を成功させる。

 ・だまし討(背面)
 ・強硬破点突(側面)
 ・旋風刃(背面)


全部大事ですが、ミスるとPTメンバーにも影響が及ぶのは①です。
だましに合わせるためにスキル回しを変更していたり温存しているスキルがあるので、
だましだけは絶対にズラさないようにしましょう。
(ギミック都合でずらす必要があるならば事前に共有しましょう)


もちろん、メレーとして、というかDPSとして基本であるAAをきらさない、GCDをとめないという超基本事項は滞りないように。


【その他忍びの心得】
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・忍術を使いこなせ
→現在の忍術は2スタックまでのチャージスキルとなりました。
これはスタック数が溢れなければ(かつだましに忍術を合わせるように調整できれば)どこで忍術を打っても良いということになります。

例えばギミックの都合でボスから離れないといけないときや、視線回避しないといけないときに印を結ぶことで殴れない時間の有効活用ができます。
このようなコンテンツ毎のスキル回しの構築は忍者におけるエンドコンテンツの楽しみ方の一つだと思いますので、ぜひ自分なりに工夫してみてください。


・縮地を使いこなしてこそ上忍
→侍の暁天やモンクの羅刹、竜のドラゴンダイブなど
メレーに不可欠な接近スキルは忍者では縮地になります。
他のジョブと違ってダメージもないし、発動時間も微妙にもっさりしており、
地面指定型なので即座に使うのは難しいんですが、ターゲットがいなくても使えるというのはメリットが多いです。個人的にはこいつに何度も命を救われました。

殴れない時間を極力なくすのはDPS向上に欠かせません。


・忍びはPT火力を最優先すべし
→レイドでは色んな局面で選択に迷う場面があると思います。
ニンニンはDPSですので、当然DPSを下げない選択が正解ですが、
シナジーを有しているので全体優先すべきこともあります。

例えば、
自分が死亡し復活した際にだましのリキャがもどりそうだが、
印が1スタックしかしてない場合。印は風遁ではなく水遁に使ってください。

そうすれば自分が死んだことによるダメージロスは自分ひとり分に抑えられますが、
だましをズラすと8人全員にダメージロスが発生します。

なんのゲームにでもいえることですが、与えられたロールにおいてその時何を一番優先すべきか
瞬時に判断できるようになるのが理想だと思いますので、そのために知識のインプットと経験を両方会得しましょう。



忍者の単体火力はピュアに一歩及ばないですが、PT貢献度は大きいですし、開幕は化け物のような火力がでます。

何より近接攻撃だけでなく状況に合わせて多様な忍術を使いこなす戦闘スタイルは実にカッコイイよく楽しいです。

みなさんも素敵な忍者ライフを送ってください。

ご質問などお気軽にどうぞ。わかる範囲でお答えします。ニンニン。
コメント(2)

Ayano Rozen

Durandal [Gaia]

まずは何のことかわかんない部分もありますが、3月から忍者デビュー!しています(;'∀')
色んなジョブを使えるようにしたいっていうのはあるんだけど、日記を見て、集中して使いこなしてみよう!と思いました(⌒∇⌒)
がんばってみまーっす!貴重な情報ありがとうございます!(^_-)-☆

Heine Leonhardt

Unicorn [Meteor]

Ayanoさん
閲覧ありがとうございます!
迷ったときはこれを見返してもらってわからないことがあればなんでも聞いてください!
忍者たのしんでくださいね
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