人の感想を読んで書いておきたいなーと思ったことを書きます。
私はFF14のストーリーに関しては「いいに越したことはないが別におもしろくなくてもいい」というスタンス。ライターと性癖が合致しないと面白いと思えないから、とか、何か1つの要素だけでやっていけるゲームだとは思っていないから、とか、色々理由はあるが、とにかく拡張すぐのメインストーリーには膨大な制約があることを承知していて、その制約の必要性を感じているから。14のライターが14のお話を自由に書けないのは、メインストーリーを遊んだ後のゲームプレイから生じていると言わざるを得ない。が、プレイヤーの大半はメインストーリーを読んでいる時よりそれ以外の時間の方が膨大なはず…なのだ。
今回14のそういった制約による尺感の悪さを指摘する声が大きくて、まあもちろん、ある程度はしょうがないと感じているのだけど、違和感もある。
例えばメインストーリーの評判がとてもいい暁月は、細かい齟齬みたいなものがある。エルピスから古代魚を連れてきてそのまま魔法大学に提出したヒカセンは「正気か?」と思ったし、一度きりの演出ならエモいと思えたウルティマトゥーレのBGMもスターホエールを釣る頃には耳タコだったし、 ヴァナスパティの惨劇は3ジョブ目ぐらいにはもう慣れてしまって「早く殴らせてくれないかなあ」と思っていた。正直に言えば、これらは暁月のストーリーのよくなかった点だと思っている。私は個人的に擦りすぎて感動が薄れるみたいなのはその現象も含みで愛してはいるけど、擦ってない人からすればシンプルに狂人なので、困ったものである。ウルティマトゥーレはプレイヤーが「正気」に戻らないように最大限配慮されていたとは思うけど、エモのためにあらゆる事情を捻り潰した魔の土地だと思っている。以前の記事にも書いたが、漆黒からもう長く「他の冒険者と行く」という選択肢は一切提示されておらず、ただ単に全ての誘導を無視している状態になっている。
だがこういうことを指摘すると「流石にそれはゲーム的にしょうがないでしょ」と言われてしまう。いや、わかる。別にそこまで綺麗に作ってくれるのを求めているわけではない。
でも逆に、ID数とかの制約があるからまあ駆け足になるのはゲーム的にしょうがないでしょ、というのはなぜか受け入れてもらえなくて、軽々しく「最終エリアは別に違うパッチにすればよかったじゃん」などと言われてしまうことに、やはり違和感は…ある!
黄金はその点まあまあの配慮があって少し驚いた。リビングメモリーにある植物は本物だと明言されているし、近未来的な要素はソリューションナインにすべて押し込んで、そこでギャザリングできないことを無条件に受け入れさせてくれている(と思う)。採集場所が遠かったりなんだりはあるが景観的な違和感はない。話の主体がウクラマトにあるのでヒカセンは全然別のこと考えててもそんなに気が咎めないし、マップが切り替われば景色も変わり観光の楽しみもあり、現地民交流の楽しみもあり、それを別に邪魔しないストーリーな気もする。
漆黒・暁月はめちゃくちゃ話がよかったけど想定されている遊び方みたいなのが透けていて逸脱してごめんな?!のきもちがずっとあったので、それに比べたら全然自由な「冒険」だった。
その証拠と言わんばかりにアルカディアはなんかとにかく出てきたものぶん殴ってるといいっぽいし(※ふざけて書いてるだけでそういう話がいいといってるわけじゃないすよ)
それに14の話は、基本的には登場人物の感情に同調しなくても読めるようになっていて偉いと思っている。面白いクエスト、面白くないクエスト、今までたくさんあったけれど、プレイヤーサイドの感情まで歪めさせられる(例えば面白いと思ってないのにウケてるリアクションをヒカセンがするとか)ことは、多分なかった気がする。ほんとうに、望んでなかったのに前世の因果が追加されたことぐらい。あとは俺は別に好きじゃない人間のことをヒカセンが好きなパターンもまあまああるが…まあヒカセンも一個人だしね(?)
もちろん批判されてしょうがないという気持ちもある。14は遊び方の自由を認めているから。
暁月でより顕著に「君だけのオリジナルの冒険譚を作ろう!」という方向性になったけれども、これがコンサポと一緒にいけてメインストーリーに登場するNPCとの距離を近づけて深掘りを求めるようになったストーリー構造と、あまり相性が良くなかったのかもしれないな、と思う。本来光の戦士の物語とはメインストーリーで語られるものだけではないはずだが、真面目にゲームとしての「余白部分」のようなものを詰めてしまった結果、ストーリーの比重が大きくなってしまったのではないだろうか。
冒険と呼ばれるそれが自分のような、前々からやっていて、勝手にうん年分のプレイ体験が積み重なっている人間のいう「冒険」と、膨大なコンテンツ量を短期間で必死に追ってきてタスクしかこなしていない人間の言う「冒険」と、このゲームの「お話」以外にさして思い入れがない人の言う「冒険」では全然違うというのは当然のことだと思うが、結果それが「光の戦士の冒険者としての物語」の評価に響いてしまっている。……気がする。光の戦士の「冒険者」としての信条は結局プレイヤーに委ねられっぱなしで、新しい土地に来た時にここでは何が採れるのか興味がなくてもそれは自由なわけで、結果的にマップやストーリーに散りばめられた「今後」への配慮も人によっては全く響かないのだろうと思う。
そんな感じでまあ手放しで良かったとは言えなかったかもしれないけどそんなにいじめてやることもないのにとは思ったりしたのでした。
ワチュメキメキのストーリーはめちゃくちゃよくてメインでこの味ほしいよ〜〜〜っておもったけど
ギャザクラってやってきたことに多様性がなくて光の戦士に特定の「実績」がつけやすいからなんだな…ってちょっと思った。調理錬金のときみたいな「あなたの経験から鑑みていいと思うのを提案してほしい」ってスタイルよかったな。レシピは固定なんだけども。
収集品だから買って完成品を納品するわけにもいかないのも、ワチュメキのよさを引き立たせてるような気がしますね。