まえがき(第一回の日記と同じです)
注意事項現在[6.0]の方針だけを知りたい方へ<目次>1:調整方針の歴史(つづき)
1-3:新しいプレイヤーのために――5.0の調整方針◎アクション数を減らした・"まず、アクションの数もそうですし、管理するホットバーの数もできるだけ減らそうという話をしました。"
――『FFXIV』拡張パッケージ『漆黒のヴィランズ』でのジョブ調整のコンセプトを訊く! 吉田直樹P/Dインタビュー[5.x]・"今回,将来を見越してかなりの数のアクションを整理しています。ゲームパッドでもマウス/キーボードでもホットバーに登録するアクション数が限界に来ています。"
――新しいバトルバランスで何が変わるのか。「FFXIV:漆黒のヴィランズ」メディアツアーで吉田直樹P&Dにインタビュー[5.x]◎新規プレイヤーを意識して、メカニクスをさらにわかりやすく・"新生から6年間にわたって積み増しされてきた結果、既存のプレイヤーにはよく分かるバトルシステムでも、新規のプレイヤーにとっては複雑になりすぎてしまっています。"
[原文]The game has been released for 6 years already, in 2013. We have our base system and we’ve been adding new systems, new content on top of that. By the time we reached this expansion, we thought it was too complicated, especially for all the new players who have been joining the game recently. Veteran players, who have been with us for a long time, know what they need to do for jobs and all that, but that’s not the case for new players.
――FINALAND:JE2019インタビュー[5.x][意訳]・'バトルに関しては、まずは“メカニクスのわかりやすさ”がないと、おもしろさは伝わらないと思っています。おもしろいかそうでないかは、理解ができたあとに付いてくるものですので。長く『FFXIV』を遊んでくれている方は、バトル調整の変遷を知ってくれているので大きな問題にはならないかもしれませんが……今回の調整では、新規で始めてくれた人がわかりづらいと感じるであろう部分をとにかくなくしました。'
――『FFXIV: 漆黒のヴィランズ』メディアツアー吉田P/Dインタビュー。フェイスや5.0ジョブ調整の真意に迫る【電撃PS】[5.x]◎シナジーの抑制・"シナジー自体を削除することはないですが、効果量はかなり減少します。”
――第51回FFXIVプロデューサーレター LIVE[5.x]・"高難度レイドに優先的に入ってしまうジョブがいたことで、結果的に募集の枠が狭まってしまう状況などをなくして、もっと自由にパーティを組めるバランスに再調整しました。"
――『FFXIV: 漆黒のヴィランズ』メディアツアー吉田P/Dインタビュー。フェイスや5.0ジョブ調整の真意に迫る【電撃PS】[5.x]・"シナジーを惜しむ人もいるでしょうが、これも基本方針に含まれるのです。基本方針とは、ジョブの個性とプレイヤーの工夫の余地を少しだけ犠牲にしてでも、すべてのジョブとすべてのプレイヤーをできるかぎり満足させる、というものです"
[原文]Although some may miss this synergy, it also falls in line with what appears to be a general plan of sacrificing a bit of identity and player ingenuity for the sake of having a game that is as inclusive as possible to all jobs and player preferences.
――twinfinite:漆黒のヴィランズインタビュー[5.x][意訳]◎ロール内のプレイ感の統一・"同じロールのジョブをプレイしたとき,できるだけ基本的なプレイ感が変わらないようにしたいと思っているんです。"
――新しいバトルバランスで何が変わるのか。「FFXIV:漆黒のヴィランズ」メディアツアーで吉田直樹P&Dにインタビュー[5.x]●5.0の調整方針に対する、開発チームの現在のスタンス・'それまで僕らは,“1つのキャラクターで複数のジョブをプレイできるのがFFXIVの良いところですが,全部はやらなくていい。1つを遊んでくれれば十分”というのをコンセプトにしてきました。つまり,「いろいろやれすぎて大変だ!」という印象にしたくなかった,というわけです。'
・"しかし,プレイヤーの皆さんの中に,「ポジティブにいろいろなジョブを触れて楽しい」という空気が生まれてきた今,そうなのであれば,「気軽に複数のジョブをプレイするという遊び方」をもっとサポートしたほうがいいのではないかと考えるようになったんです。"
・"であれば,同じロールなら,ほかのジョブを触ってもロールの基本要素は一緒で,かつ,そのジョブ固有のメカニクスがゲーム体験の差を作る……というのを始めたのが5.0でした。"
――「FFXIV:暁月のフィナーレ」吉田直樹氏のインタビューを掲載。1つの決着と新たな発見で物語は“終焉の先”へ[6.0]
・"中にはタンクはもっと難しいほうがいい,4.x仕様のほうが良かったというお話も聞きますが,実際に比較すると5.xのほうが圧倒的にタンクが増えています。それは,マッチングの速度を見ていると分かると思いますが,昔ほどDPSが待たなくなったのは,タンクが増えているからです。"
――「FFXIV:暁月のフィナーレ」吉田直樹氏のインタビューを掲載。1つの決着と新たな発見で物語は“終焉の先”へ
[6.0]・"長い目で見たときに、現在の5.xシリーズの方針が一番多くの方にフィットしていると思うので、これを継続していきます。"
――第66回FFXIVプロデューサーレターLIVE[6.0]1-4:新たな2つの方向性――6.0の調整方針◎アクション数はホットバー3枚・"今回はパッドで遊んでいる方のホットバーの枚数をできれば3枚で抑えられるようにと考えています。1枚は単体ローテーションで、2枚目は範囲ローテーションに加えて、単体ローテーションと共通で使用する技を入れても収まるようになったらいいなぁと……。残り1枚は薬やマクロもあるでしょうからね。"
――「FFXIV: 暁月のフィナーレ」コンボやproc時間の延長でバトルはさらに快適に!新・既存ジョブの見所を聞く吉田直樹氏メディアツアーインタビュー [6.0]
◎メカニクスは大きく変えない・"もしLv80とLv90でメカニクスを大きく変えてしまうと、新しいプレイヤーを置き去りにしてしまうのではないでしょうか。積み重ねることが多すぎて、とてもできそうにないと感じるかもしれません。それもあって、新しくはあるけれど、そこまで大きくは変わっていないようなゲーム体験を目指しています。もしまったく新しいゲーム体験を求めるなら、ぜひ新しいジョブをやってみてください。拡張ごとに新ジョブを追加するのは、そのためでもあるのですから。"
[原文]If there's like, a big difference between level 80 to level 90, but if we just skew in that direction, I'm afraid we will be leaving out the newbies, because we're they're looking at it from like the very beginning and being stacked so high, it might seem unapproachable for them. So, of course, we do want to provide a different gameplay experience, but we don't want it to make it such a great difference. So if somebody wants to get that sort of new sort of influence or like a new stimulation, we recommend people try out new jobs. That's one of the reasons why we actually add new jobs whenever we have a new expansion
――Final Fantasy 14 Endwalker Interview With Director Naoki Yoshida[6.0][意訳]◎回転数という方向性・"リーパーに限らず,5.x以降の流れでメカニクスをシンプルというか,わかりやすくしていく分,今度は回転数を上げようと考えました。技を連続で撃ち出しているときの気持ち良さってあると思うのです。
ですから,ローテーションの中で暇な時間というか,ほとんどアビリティを使っちゃって,あとはコンボをつないでおくだけ……みたいな時間をできるだけ少なくしたかったんです。"
――「FFXIV:暁月のフィナーレ」吉田直樹氏のインタビューを掲載。1つの決着と新たな発見で物語は“終焉の先”へ[6.0] ・"グローバルクールダウン(GCD)が短くなっているかというと,そうではないのですが,1回のバースト時間を長くするよりも少し短くして,次のバーストまでの間隔を縮めることで,全体的に忙しくなるというか,“やっている”感覚がより強くなるところを6.0全体で目指しています。"
――「FFXIV:暁月のフィナーレ」吉田直樹氏のインタビューを掲載。1つの決着と新たな発見で物語は“終焉の先”へ
[6.0]・"5.Xのタンクの調整コンセプトが、ある程度横並びを推し進めるもので、安定性が高いが故に、「個人差が出なくなった」「暇になった」というお声をいただきました。もちろん、この要素だけでカバーするわけではなく、リキャストが早くなったことでのローテーションサイクルの高速化や、こういった小技が効くことで「上手くやる余地」を作っていきたいと思っています。"
――「FFXIV: 暁月のフィナーレ」コンボやproc時間の延長でバトルはさらに快適に!新・既存ジョブの見所を聞く吉田直樹氏メディアツアーインタビュー [6.0]◎タイミングという方向性・"これはタンクだけではなく、ジョブ調整全般にいえることなのですが、これまでは「効果時間中に可能な限りアクションを詰め込まないと損」という意識になっていましたが、スタックするバフにすることで、「効果が有効になる回数」が決められるほうが、使い勝手が良くなるからです。使用タイミングを自分でコントロールできる、という自由度の幅を作ったほうがいいだろうと。"
――『FF14』拡張パッケージ『暁月のフィナーレ』吉田P/Dインタビュー。ジョブ調整、召喚士・モンクの改修、タンク・ヒーラーのバランスについても訊く[6.0]・"今回の調整で少なくない数のアクションをチャージ制に切り換えたのは、チャージがあふれない限りは1チャージ確保していてもアクションのリキャストは進んでいるため損をすることはない……つまり、コンテンツのタイムラインに合わせて小ワザを効かせるポテンシャルを生み出すためです。"
――『FF14』拡張パッケージ『暁月のフィナーレ』吉田P/Dインタビュー。ジョブ調整、召喚士・モンクの改修、タンク・ヒーラーのバランスについても訊く[6.0](拡張とは直接関係はないけれど興味深い調整方針について、
次の日記に続きます)
吉田直樹P/Dや開発スタッフのこれまでの発言の中から、ジョブ調整の方針に関するものを抜き出しました。わたし自身がフィードバックを考えるときに、開発チームの意図を把握したくてまとめたものになります。
開発チームは初期の調整方針をいまも維持しているわけではありません。現在は方針ではなくなっている(可能性が高い)発言もあります。そのような変化がわかりやすいように、拡張(x.0)で行われる大規模なジョブ調整の方針は、『蒼天のイシュガルド』[3.x]から『暁月のフィナーレ』[6.0]まで、時系列に並べています。
それとは別の、拡張とは直接関係はないけれど興味深い調整方針は、最後にまとめました。