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FF14開発チームのジョブ調整方針を蒼天から暁月までまとめました(3)~その他の方針

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まえがき(第一回の日記と同じです)
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 この日記では、「FF14開発チームのジョブ調整方針」をまとめています。

 吉田直樹P/Dや開発スタッフのこれまでの発言の中から、ジョブ調整の方針に関するものを抜き出しました。わたし自身がフィードバックを考えるときに、開発チームの意図を把握したくてまとめたものになります。

 開発チームは初期の調整方針をいまも維持しているわけではありません。現在は方針ではなくなっている(可能性が高い)発言もあります。そのような変化がわかりやすいように、拡張(x.0)で行われる大規模なジョブ調整の方針は、『蒼天のイシュガルド』[3.x]から『暁月のフィナーレ』[6.0]まで、時系列に並べています。

 それとは別の、拡張とは直接関係はないけれど興味深い調整方針は、最後にまとめました。

注意事項
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○この日記であつかう調整方針の範囲
・ジョブ調整に関する開発チームの方針を扱います。零式/絶などの調整はまとめていません。
・ジョブ全体のバランス調整に関する方針を扱います。特定のジョブについてはまとめていません。
・個人がまとめた範囲のものであり、すべての調整方針を網羅できていない可能性があります。

○「維持されている」調整方針の判断基準
・ある調整方針が、現在(記事公開時)まで、維持/変更されているという確証はありません。
・否定的な言及が現在までに見当たらないような方針は、維持されていると仮定しています。

○引用/翻訳について
・引用に付した[3.x][4.x][5.x][6.0]は、その発言がどの拡張の時期にあったのかを示しています。
・次の拡張について発言しているのが明らかな場合、発言の時期が[4.x]でも[5.x]と付記しています。
・部分的な引用をしています。正確な文脈が必要な場合は、必ずリンク先の原文をご確認ください。
・海外メディアの記事の意訳・抄訳は私的に行ったものですので、正確さは保証できません。
・とくに明記しない限り、引用部分の発言者は吉田直樹P/Dです。
・PLLの発言は、動画ではなくフォーラムの投稿から引用しています。

○情報提供について
・この日記にまとめられていない情報をお持ちの方は、ぜひコメントでお知らせください。
・特定のジョブの変更/調整についてはフォローしておりません。
・元となる記事・動画へのリンクを添えてください。
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現在[6.0]の方針だけを知りたい方へ
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[6.0]の方針は、[5.x]の方針をベースにしていますので、この日記と前の日記を御覧ください。
(「維持されている」という仮定については注意事項をご確認ください)

1-3:新しいプレイヤーのために――5.0の調整方針
1-4:新たな2つの方向性――6.0の調整方針
2:公式が明言したことのあるその他の調整方針
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<目次>
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(第一回の日記の範囲)
0:ジョブバランス調整のむずかしさとフィードバックについて
1:調整方針の歴史
1-1:新しい発見や工夫ができるように――3.0の調整方針
1-2:メカニクスをわかりやすく――4.0の調整方針

(第二回の日記の範囲)
1-3:新しいプレイヤーのために――5.0の調整方針
1-4:新たな2つの方向性――6.0の調整方針

(この日記の範囲)
2:公式が明言したことのあるその他の調整方針
2-1:コンテンツのバランスが崩れるほどに強力なアクションは弱体される可能性がある
2-2:新しいロールを追加しないのはマッチング時間が伸びてしまうから
2-3:ジョブのアイデンティティは調整で考慮される
2-4:強さの比較や調整は、アクション単位ではなくジョブ単位で行われる傾向がある
2-5:絶コンテンツではジョブバランスの優先順位は低くなる
2-6:操作難易度はジョブバランスにそこまで影響を与えていない
2-7:実際のジョブバランス調整方法

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2:公式が明言したことのあるその他の調整方針
2-1:コンテンツのバランスが崩れるほどに強力なアクションは弱体される可能性がある
・"特定のジョブの特定のアクションが、たとえばコンテンツのバランスを崩したり、全ジョブで見ても強力過ぎて、この先確実に問題となり、そのジョブだけ極端な恩恵を受ける場合は、横並びになるよう他のジョブを強化する方向で調整する訳にもいかないため、プレイヤーの皆さんから見て弱体と映る調整になってしまうことは絶対にないとは言い切れません。"

・"今後、面白いバトルコンテンツを開発していく上では、調整を行った方が結果的にバトルやコンテンツ全体で面白さが増すという判断です。ゲーム全体に関わる場合は今回のような調整を行う必要があるので、どうかご容赦ください。"
――第23回FFXIVプロデューサーレター LIVE[3.x]


2-2:新しいロールを追加しないのはマッチング時間が伸びてしまうから
・Q: 吟遊詩人や機工士など仲間の支援に長けているジョブのために、BUFFERなどの新しいロールカテゴリを作る予定はありますか?
A: 現状予定はありません。コンテンツファインダーのマッチング時間が延びることが懸念されるためです。
――第23回FFXIVプロデューサーレター LIVE[3.x]

・'――まずはジョブに関する質問のなかでもロール全般についてお伺いします。最初にタンクについてですが、今回からヒーラーは“ピュアヒーラー”と“バリアヒーラー”で明確に役割が分けられました。それに対して、タンクは“メインタンク”、“サブタンク”の差別化がされていません。ここを明確化しなかったのはなぜでしょうか?

吉田:やはり各ロールの人口差が大きく影響しています。『紅蓮のリベレーター』『漆黒のヴィランズ』から続く調整によって、タンクの人口は大きく増えました。ですが、それでもDPSやヒーラーよりも、割合としては数が少ないのが現状です。そのため、これでさらに役割を分けてしまうと、マッチングへの影響などが生じます。'
――『FF14』拡張パッケージ『暁月のフィナーレ』吉田P/Dインタビュー。ジョブ調整、召喚士・モンクの改修、タンク・ヒーラーのバランスについても訊く[6.0]


2-3:ジョブのアイデンティティは調整で考慮される
・"「インビンシブル」に関してはナイトの絶対的なアイデンティティなので、効果の調整は行いませんでした。"
――第23回FFXIVプロデューサーレター LIVE[3.x]

・"IDの道中で使用しやすい攻撃魔法(白魔道士のホーリー相当)はすべてのヒーラーが使用できるようになっています。学者や占星術士の攻撃魔法にもスタン効果を付けることも検討しましたが、ジョブの個性が失われてしまうことになるため、そういったことはしませんでした。"
――第66回FFXIVプロデューサーレターLIVE[6.0]


2-4:強さの比較や調整は、アクション単位ではなくジョブ単位で行われる傾向がある
・"「ホルムギャング」と「リビングデッド」などアクション単体での比較になりがちですが、たとえば暗黒騎士のダメージの出しやすさや、そのジョブが持つ特性などジョブ全体を見た上でバランスを取っています。"
――第23回FFXIVプロデューサーレター LIVE[3.x]

・"「運命の輪」や「星天対抗」に関しては、他のHEALERの似た効果のアクションと比較した調整ではなく、カードを使ってスタンスを切り替える占星術師の特徴を踏まえた調整を行います。"
――第23回FFXIVプロデューサーレター LIVE[3.x]

・"今回は,範囲攻撃魔法をキチンとみんなに持たせたうえで,その範囲攻撃魔法だけでなく,ジョブ全体の性能として,スタンがない代わりに他の効果で補い,結果,インスタンスダンジョンにおけるクリア時間に対して,白魔道士のそれと貢献の差が埋まるようにしていこう,と粘って考えました。"
――「FFXIV:暁月のフィナーレ」吉田直樹氏のインタビューを掲載。1つの決着と新たな発見で物語は“終焉の先”へ[6.0]


2-5:絶コンテンツではジョブバランスの優先順位は低くなる
・'“絶”を基準にジョブバランスを取るのではなく、それ以外の平均的なコンテンツで、遊び心地とコンセプトを守って調整する、というイメージです。“調整をあきらめている”と取られる方がいらっしゃるかもしれませんが、そうではなく、あくまで調整のベースになるコンテンツとは考えておらず、そうしないと超高難度は作れない、ということです。ギリギリまで粘りはしますが、最後の最後、どちらを取るかと聞かれれば、コンテンツの難度とおもしろさを取る。“絶”はそういう方針としました。'
――『FFXIV』絶バハムート討滅戦の開発陣×ワールドファーストチームの夢の対談が実現![4.x]


2-6:操作難易度はジョブバランスにそこまで影響を与えていない
・'──ジョブ調整の際、各ジョブの操作難度やプレイヤーの練度による幅は考慮されるのですか?
横澤:そこはしません。
──あくまで、スペック上の理論値で揃えていく?
横澤:そうですね。じつは『新生エオルゼア』のときは前者のコンセプトでやっていて、“竜騎士は操作が簡単、モンクは難しい、だからちょっとだけモンクのほうが火力が高い”というようにしていたのですが、あまり受け入れていただけませんでした。MMORPGは、極論というか、「けっきょく強いほうを使えばいいじゃん」という話になりがちです。良いか悪いかではなく、どうしてもその議論になりやすいため、ノイズを減らすためにも、できるだけその差はつけないようなコンセプトでやっています。あくまでコンセプトですので、ジョブ間で多少の幅はもちろんあるのですが。'
――『FFXIV』のバトル開発のキーパーソンである横澤氏にインタビュー。“絶アルテマ”制作裏話やバトル計算式の作りかたなどを直撃![4.x]


2-7:実際のジョブバランス調整方法
・'──『FFXIV』のバトルシステムを構築した後、ジョブ間のバランスはどのようにして取っているのでしょうか?
横澤まず、『FFXIV』のアクションには威力が設定されていて、コンボというシステムでさらに威力が上がるという部分が具体的に数値化されています。そのため、これくらいの数字をつけると理論値はいくつ、というのが机上計算で導き出せるようになっています。そこから、実際に数分間決められた時間、開発テスト用のダミーを攻撃し続けて、そのジョブ単独のダメージを計測する作業を行います。。この作業は自分で行うこともあれば、バトルが得意なメンバーにお願いしたりします。そのうえで、“シナジー”と言われるような、バフなどによる相乗効果の計算を行います。パーティ内のタンクやDPSの人数を考慮して、この人数だったらX%の恩恵がある、という数値を計算して、最終的に整えていく感じです。'
――『FFXIV』のバトル開発のキーパーソンである横澤氏にインタビュー。“絶アルテマ”制作裏話やバトル計算式の作りかたなどを直撃![4.x]

・”まずは一つ一つのジョブについて確認します。ヒーラーを除いた各ジョブについて、自動でテスト用のダミーを攻撃し続けるプログラムなどを使って、いくつかのスキル回しを実行させ、最大ダメージを出せそうなスキル回しを探してそのデータをとります。それにもとづいて、タンク内の各ジョブのバランス、近接物理DPSの各ジョブのバランスなどを確認します。

それから、他のパーティメンバーとの相乗効果について見ていきます。たとえば、侍のようにシナジーのないジョブのダメージを3%あげる一方、シナジーのある竜騎士のダメージを数%調整したりします。パーティ全体の総DPSでバランスが取れるように、1%, 2%のレベルまで調整します。

そうやって数値的な調整を終えてから、コンテンツでの調整に移ります。ダミーではなく、コンテンツを実際に通しでプレイし、感触を比較します。ダミーとコンテンツのボスとであまりにプレイフィールに違いがあった場合、その原因を確かめます。設定した数値が期待していたものに合わなかったのか、スキル回しに問題があるのか、メカニクスが複雑すぎたからなのか、原因に合わせた調整をします。

開発者は現役の光の戦士であり、メインジョブでもテストをするので、そのフィードバックは厳しくなることもあります。「なんだよこのアクション。なんでこんなに使いづらいの?」といっては担当者のところへ文句を言いに行きます。そうやってコンテンツが出来上がっていくわけです。”

Before we even look at the different battle content and adjust the jobs accordingly, we look at the individual jobs. All of which, except for the healers, we try to see what will be the expected rotation for the highest amount of damage dealt and we would do some simulations; like we would take a level 90 striking dummy and go through some of the anticipated rotations. We actually have a testing program that allows for these rotations to be done automatically and continuously hit the striking dummies, and we get the data from there and then we evaluate how do we make it so that we are equally attributing the tanks, making sure that they are well balanced, and then we look to the melee DPS and make sure that they are balanced. We kind of look the idea numbers at level 90 and sort of look at it there first.

And then, for example, we start looking at how the job works with the other party members now, so if the melee DPS samurai doesn’t really have any synergy between other party DPS, then we’d have to adjust that, so we would raise its damage dealt by 3%, whereas the Dragoon has more party synergy, so that gets adjusted by a certain percentage. When we look at the total DPS dealt as a party, we make sure that’s balanced. We look at it very closely and we would make adjustments down to the one or two percentile to make sure we are hitting those logical values we set.

After that raw numbers have been hammered out we would look at it in the content. So we would look at for example Pandemonium the raid for level 90. We would run through turns whatever and test out the jobs and how they play out and how they feel. We try to evaluate ? we’re not hitting striking dummies at this point, we’re actually playing through the content, so, we try to compare the feeling we get, the play feel, and if there is a large discrepancy with what we experienced just hitting a striking dummy versus some of the boss content, we take a look at it, see if it’s something that is missing the mark on our expectations in terms of value, or is it something that we need to address in the skill rotation, or is it because the mechanics are too complicated, and we would adjust it from there.

And the developers that we call in for test play are all Warriors of Light themselves, so they will go in with their main jobs, and some of them are really harsh. They’re like “oh my gosh this action is so hard to use ? what is this?” and they would complain and would go to whomever was handling the adjustments and they would hash it out, and that’s how we build some of our content. What you see in the media tour is the fruits of that discussion that the team has and them hashing out the different adjustments. We’re all players, so we can play it from the perspective of players, I think. And we still have a little bit of time before we release the expansion, so I think we will continue to refine and tweak it until the very last minute.

――Naoki Yoshida Talks Balancing Jobs, Glamour System in FFXIV: Endwalker[6.0][意訳]

(終)
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