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3 つの不満を一掃しよう!~占星術師の大改修案 4

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これは連続日記の一部です↓詳細↓

前回までで、サイクルシステムの仕様の紹介はほぼ終わりました。
今回からは、今の仕様とサイクルシステムを比較していきます。
まずは、今の仕様に対する不満がテーマです。
まとめると、今の仕様に対する 3 つの不満を解消することができます。

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✒運要素の排除
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まず、カードの効果を全部変更してしまったので、遠近投げ分け・サイン集めはありません。
そして、ほしくないカードがくるということがありません。
サイクルシステムでは、カードをランダムに引かないからです。
<マイナーアルカナ>も削除したので、攻撃と回復のギャンブルもありません。

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✒いそがしさの緩和
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✒アビリティ使用回数の比較
まず、今の仕様とサイクルシステムで変更された部分だけに注目します。
2分間の間に使うアクションの回数を比較して見ましょう。

今の仕様ではカード1枚あたり、<ドロー>・<リドロー>・<プレイ>で最低 2 回、最大 3 回です。
2分間で4枚のカードが使えるので、これで8~12回です。

加えて今の仕様には、<マイナーアルカナ>・<ディヴィネーション>・<星天対抗>があります。
2分間で合計すると、最大7回使うことになります。

一方でサイクルシステムでは、最大で全体効果 3 枚、単体効果 4 枚のカードを使います。
<ドロー>は完全自動なので、すべて任意発動してもプレイ 7 回です。
自動発動を使えば 2 回にまで下がります。

<マイナーアルカナ>・<ディヴィネーション>・<星天対抗>の分もなくなります。

合計すると、今の仕様では<リドロー>を抜いても 15 回です。
それがサイクルシステムでは、すべて任意発動したとしても 7 回で済むわけです。


✒2分バーストの比較
それだけでなく、 2 分バーストで使うアビリティの数も少なくしています。

今の仕様の最適スキル回しでは、カードを 2 分バーストに集中させています。
それもあって、 2 分バースト中のアビリティ使用回数は、最低でも 9 回、最大 13 回でした。
(6 分バーストではもう少し増えます)

サイクルシステムでは、これがわずか 2 回で済みます。
カードの<自動ドロー>と自動発動によって、カードをバーストに向けて溜め込むことができないからです。

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✒アクション数の削減
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追加するアクションと削除するアクション、差し引きでホットバー枠が 3 つ空きます。
今の仕様でも使われていない<アルカナ破棄>を抜くと、実質的には 2 つかもしれません。

✒デメリット~マクロ数について
サイクルシステムにはデメリットが存在します。それはマクロです。
<プレイ>がA/B/Cに増えた分、増やす必要があるかもしれません。

ただし、<プレイ>B/Cは回復・補助効果のカードです。
今の仕様のカード効果より、<ディグニティ>・<星天交差>・<エグザルテーション>に似ています。
これらをマクロ化している人があまりいないので、そこまで問題にはならないと考えています。

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以上が、今の仕様への不満に関する、サイクルシステムの解答になります。
そもそもサイクルシステムは、占星術師への不満を解消するために発想したものです。
その不満の分類・分析は、裏面の日記で詳しく行っています。

しかし、不満が解消されたからと言って、このシステムが面白いかはわかりません。
次の日記では、このサイクルシステムにどんな遊びがあるのかをご紹介します。
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