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FF14の面白さについての長い長い話

公開
今回は
「なぜ面白いと思っている人と面白くないと思う人がいるのか」について

FF14以前に遊んでいたタイトルやFF14に期待していたものなど、
人によって評価基準は様々で、意見がぶつかることも少なからずあると思います。
本記事では人と遊ぶ上で、
・何を面白いと感じるか
・何がプレイヤー同士の摩擦となっているか
の2点に的を絞って、ゲーム性や冒険感、MMOらしさなどの曖昧なワードの意味するところは
何なのかについて個人的な見解を述べます。


■以下本文

ゲームにおいて重要なのは「成長」と「評価」の2つの要素。
→これらのバランスが取れていないから面白くないと感じる人がいるのではないか

#成長:プレイヤーが上手くなること、キャラクターが強くなること
#評価:プレイを通じて得られる報酬。装備や賞賛など形があったりなかったり。

プレイヤーが上手くやればやるほど、高い評価が得られるからこそ
もっと上手くやろうというモチベーションに繋がっていく。

しかし、これらが上手く機能していない原因が主に2つある。

1.成長が運に左右される
キャラクターを強くするには装備が必要になるが
現在、最高IL装備の入手はランダムドロップに限られている。

 ・トークンによる最高IL装備の入手保証
 ・クエストをクリアすることで確実に装備を入手(極三蛮神)

パッチ2.2を境にして上記2つのような仕組みがなくなったことで、

トークン+ランダムドロップによる「運が良ければキャラクターの成長を早められる」(2.2以前)
ランダムドロップのみの「運が良くなければキャラクターを成長させられない」(2.2以降)

という構図になってしまっているのが現状だ。

つまり、どれだけ上手くなっても運が悪ければ評価が得られないため、
モチベーションを維持することが難しくなっている。

トークンによる最高IL装備の入手保証という仕組みは、
ハイエンドコンテンツに行きたくないが装備は欲しいというプレイヤーのためだけではなく、
ハイエンドコンテンツに挑んでも運悪く装備を入手できないプレイヤーにも必要なものであり、

「プレイヤーがほとんど干渉できない運によるゲーム進行度の停滞」
というゲームとしては致命的な問題を防いでいたのだ。


2.コンテンツの難易度が大縄跳びに依存している
極蛮神やバハムートでは、IDなどとは違ってギミックの理解だけでなく、
理解した上で処理できるように練習する必要がある。
そのため、予習によってギミックの理解という過程を飛ばし、練習に参加する傾向にある。

これが求められる理由として、自分あるいは他のメンバーのミスがパーティを連帯的な全滅へ導く
「大縄跳び」のようなギミックに難易度が依存していることが挙げられる。
ギミックの処理に失敗すると立て直せないケースが多く、全員がミスしないことが前提になる。

この大縄跳びは、いわゆる減点方式というものでプレイヤーが上手くなることで
「自分の頑張りでクリアできた」「あのメンバーのおかげでクリアできた」という
ポジティブな評価を得られる、与えられる情況を作り出すことが難しく、
逆に「自分(誰か)のせいでクリアできなかった」というネガティブな評価をばらまきやすい。

これら2つの問題によって、プレイヤーは自分がいくら上達しても
コンテンツをクリアできないケースとぶつかってしまうことになり、
クリアできたとしてもランダムドロップによってキャラクターを成長させられず、
プレイヤーの労力に相応しい評価を与えられない二重苦となってしまっている。

また、ランダムドロップと大縄跳びがプレイヤー同士の関係にも悪影響を及ぼしている。
大縄跳びでは進行度の違うプレイヤーと一緒に遊びづらく、入手保証のないランダムドロップでは
他のプレイヤーと同じ進行度で遊び続けることが難しい。

仲の良いプレイヤー同士では、気にせず遊べるかもしれないが
大縄跳びとロット争いに終始しがちなハイエンドコンテンツと
ゴールまでスムーズに走るだけになりがちなIDばかりのFF14において、
他のプレイヤーと仲良くなるシチュエーションがどれだけあるだろうか。

成長と評価のプロセスを自ら機能させられるか、
そして仲の良いプレイヤーをどれだけ増やせるか、維持できるかで
FF14を面白いと感じるか面白くないと感じるかの違いが出てくるように思う。

以上の問題を解決するために、

・成長に対して相応の評価を与える
・プレイヤー同士が仲良くなりやすいシチュエーションを作る
・進行度の近いプレイヤーをマッチングしやすくする

の3点から以下のような改善が必要であると感じる。
#具体的な内容については記事の一番下にある本文に記載

・トークンによる装備の入手保証
・装備の強化システム
・DPSメーター
・DPSチェックコンテンツの充実
・全ジョブのハイブリッドロール化
・ワールドを超えたパーティ募集機能
・潜在的なコンテンツ参加者のサーチ

ここまで述べてきたように、面白くないと感じてしまうのは単に好みや飽きの問題ではなく
良くも悪くも1人用のコンシューマゲーム感覚で遊べてしまうように作られているがために
プレイヤーも開発もプレイヤー同士のコミュニケーションの重要性を見落としていることが
面白さを感じづらいデザインになってしまっている原因ではないかと思う。

特に問題の境目はパッチ2.2で、前時代のMMOに先祖がえりしたかのような
ランダムドロップへの傾倒ぶりは1人用のゲームでならともかく、
8人で大縄跳びのようなギミックを周回させるにしてはやりすぎで、
じわじわとプレイヤーを疲弊させているように思う。

今後のアップデートには成長とそれに相応しい評価を長く与えられる縦方向の拡張と
できるだけ多くのプレイヤーが気兼ねなく遊べ、仲良くなりやすい状況を生む
横方向の拡張を期待したい。


記事の全文はこちら
https://docs.google.com/document/d/1EjaQ_z1jywawN04GnqQc9siWqLx6aIGSARhjh4XAki0/edit?usp=sharing
コメント(2)

Near Heavenly

Chocobo (Mana)

長文( *´艸`)

制作ログで消えるまで挨拶気が付かなかった・・・


おやすみなさい!

Aruka Asobiya

Mandragora (Mana)

グーグルドライブ版全文読みました。面白かったです。

自分はまだ初めて一ヶ月ですが、初心者だけにギミックの予習や大縄跳びのプレッシャーは感じますね。
IDでタンクさんが他の人に責められてるのを目撃したりすると、見てるだけでも嫌な気分になります。
ダンジョンも、もっとじっくり見て回りたいものですが……。

ハイブリッドロールはぜひ実装してほしいアイデアだと思います。
普段はDPSでサブでタンクやヒーラーをやってる人が、いざというときに変身してパーティを立て直す……これは熱い!

潜在的コンテンツ参加者のサーチも、初心者からするとニーズがあります。
せっかく新しいコンテンツに辿り着いたのに、他のプレイヤーが慣れきっていてダンジョンを高速で駆け抜けていくのはストーリー上どうなんだと思うんですよね……。
もちろん、待たせるのが悪いので悠長にムービーなんて見てられないですし。
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