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【FF16】完走した感想【長駄文】

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休日ずっと遊んで最新作FF16をクリアしました!
いうて1周目は(ストーリーに関しては)それなりに楽しめたとは思いますが
カットシーンが多すぎて中盤以降の要所シーン以外は
ほんのわずかなロード時間すら苦痛すぎて見てられませんでした(ほとんどスキップした)

2周目をやるか?と言われると、、、やらないです…すまん吉田
とりあえずつよニューの触りだけやってみました
以下2周目要素をちょっとだけネタバレ
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初戦はシヴァ、めっちゃ硬い、てか硬いだけ
この時点でうーーーーんという感じ、攻撃が苛烈になってる感じはあまりない
高難易度とは…?ま、さすがに初戦から鬼つよにしてこないか、、
と思いつつもそういう所が甘いんだわ、と言ってやりたい
高難易度を謳うからには全部ワンパンくらいにしてくれないと面白くない

いいじゃねーか初戦からゲームオーバーの連続でも
そこで投げる人は2周目やらずにゲオに行くんだよ
高難易度なんでしょ?!開発がひよってどうするだ?
ま、この辺は死にゲージャンキーフロム脳の、あくまで個人的な感想です

さて、2周目チャレンジモードでのみ最強武器アルテマウェポンを作れるみたいなのですが
1周目でコンプしたサブクエの数々(レシピ解放用、モブハント素材など)を
もう一回やってくださいねということらしいです
いやいやいや…こんなものはやりこみでもなんでもないただの苦行
楽しさの欠片もない

というかつよニュー開始した瞬間、トロトロ歩くクライヴにため息がでました
しかもカットシーンは手動スキップしなければダメというクソっぷり
2周目からはオプションの項目に カットシーンをスキップするON/OFF くらいつけろよ…
ほんと気が利かない


個人的にスコアをつけるとしたら30/100くらい
正直2000円くらいなら出してもいいよって感じのゲーム

なんだかんだ言いながらもクリアまでに
サブクエ全てとモブハントはコンプまでやりました、一応ね?

このゲームを楽しめたかどうかという質問には YES と答えます
このゲームが面白かったどうかという質問には NO と答えます

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さて前提として、わたしはいわゆる「ソウルライク」なゲームが大好きです
フロムゲーでいうと、一番好きな作品はブラッドボーンでプレイ時間は4000時間弱

なぜダクソを引き合いにだすかというと、やはりアクションRPGというジャンルにおいて
ダクソのビルド、育成システムこそ完成形であると思っています

また、フィールド~ボス戦までの道中にしてもRPGというジャンル観点からみれば
苦手な人でも(自発的に)レベルさえあげればなんとかなるという部分を崩していない点でも
ダクソはほんとによくできていると思います

さて、件のFF16ですが、はっきり言ってこのゲームはアクションRPGではなかった
それなりに戦闘アクションを楽しめるアンチャーテッド(謎解きはない)、という感想です
ストーリー部分でのお話はネタバレになってしまうので割愛して
不満があった部分を書き連ねて行こうと思います

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~~イラポイント~~

・扉を開ける x → R2
  テンポが悪く煩わしい 没入感が損なわれます

・ミニマップがない(あえて)
  結果、エリアマップを開く回数が増え、テンポが悪い

・任意でダッシュできない
  オートラン?の開始判定も意味不すぎ

・チョコボに乗ったまま宝箱が開けられない
  いちいち乗り降りさせるな

・チョコボから降りるのが長押し
  ワンボタンで即降りでいい

・会話が始まるとチョコボのダッシュが止まる 

・落ちてるアイテム(光ってるやつ)が2ギルとか舐めてる
  そんなもん配置するな

・拠点や街が無駄に広く、街の中の高低差などもわかりづらい、行き止まりが多すぎ 
  絶対テストプレイしてない
  街のデザインそんなに頑張らなくていいから…大体バレないための隠れ家なんでしょ?
  必要最低限の施設で構成したほうが合理的だしリアリティあるんじゃないですか

・カットシーンが飛ばせたり飛ばせなかったりする 
  任意でセリフ送りできるようするか、チャットログを出してほしい
  少しでも目を離すと何が起こったのかわからなくなる
  寝落ちしたらシドがいなくなって自分がシドと呼ばれ始めてました、意味わからん
  ご自慢のストーリーに置いてけぼりにされる

・サブクエが面白くない
  特に胸糞系(ベアラーいじめ関係)はほんとにいらない
  そしてサブクエの9割が おれの村が魔物に…、近頃野党が…、、、
  みたいなかんじで目的地にいって雑魚を倒すもの
  これカットシーンいる?いらないよね

・雑魚戦が最高につまらない
  4~5体敵がでてきてもこちらに寄って来る様子がない
  緊張感もないし、雑魚の殺意が足りない
  しかも寄ってこないので範囲攻撃がスカりまくってストレス
  ついでに□連打していればそのうち終わるのでアクションゲームとしては0点
 
 ※一応フォローしておくと、ボス戦はそれなりに面白いです
  しかし召喚獣を手に入れないとアビリティが増えないので、序盤は遊びの幅がない
  新しい技を覚えるにも、特に大技は必要APがかなり多めに設定されており、取る気にならない

・アビリティが微妙に使いづらそうなものが多く、気持ちよく遊ばせる気がない
  最終的に、召喚獣技でマスター化したもの
   フェニックス ライジングフレイム
   ラムウ    さばきのいかづち
  たったの2こです、取得APが多いせいで転生の炎すら覚えず
  ついでにタイタン以降の召喚獣は一切使っていません
 
 上記もしましたが取得+強化にはそれなりのAPが必要であり
 こんなにAP使うなら新しい技べつにいらないか…でクリアに至ってしまいました

 ※これはつまり相手によって戦い方やアビリティの構成を変えるなどの戦略性が皆無ということです
  古のロックマンでさえ戦うボス順を考えて弱点を突ける順に倒したりするのに…
  ファミコンにも劣るゲームシステム、、恥ずかしくないの?
  
  
・派手なエフェクトと背景、敵のカラーリングが暗いのと相まって
 敵(主に人型サイズ)の次の行動(予兆)が見えず、回避をするのに手を止めたいタイミングがある

・属性や状態異常がない
 RPGにはあって当然の要素である
 14にないから別にいいかくらいで決めてしまったんだろうか

・装備更新がおっさん一人で全部終わる
  新しい街に着く→装備屋を覗く このワクワク感はRPGならではのはず
  作成&強化メインにするならガチャゲーみたいに素材を重ねまくるような装備があってもよかった 

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さてここで特に特徴のある過去作のシステム面を少し振り返ってみましょう

5 ジョブ、アビリティの取得管理、低レベル遊び
8 ジャンクションによるビルド
10 スフィア盤によるキャラの個性化
12 ガンビットによる戦闘マネジメント

こうして挙げてみるとやはり戦闘と育成はRPGにおいては重要

16はというと…アクションだよね~エフェクトきれいだよね~くらいの感想しかでてこない
キャラの育成も主人公1人しかできないなら
それこそダクソみたいなステ振りとかあればよかったのに

そもそも1本道で進むだけでラスボスまで倒せてしまうのであれば
レベルやステータスというものがなんのため設定されているのか…全く意味がないように思えます
この辺がRPGだと感じない一番の理由

やりこみ要素にしても2周目のことから先に考えたんだろうなという感じ
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16開発は14に長く浸かりすぎたせいで頭がおかしくなってしまったんだと思う
FFナンバリングはもう終わってるんだな…と再確認させられました

その余りある開発費はオクトラチームに回してあげてください
あとムービーとシナリオに自信があるならゲームオブスローンや指輪物語のように
ドラマを作ってみたらいいのではないでしょうか
今ならアマプラやネトフリが普及してますし観てくれる人も多いと思います

少なくともFF16はゲームである意味は感じられなかったです

1まんえんも払ったのに…とか
よしだゆるせねえ…とか
そういう気持ちは全くありません

ただただゲームとしての感想です






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