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モンクの自己流基本スキル回しの紹介、比較、考察

公開
はじめに
こんにちは、全力モンクです。
先日絶オメガにおけるモンクのスキル回し等について記事を書いた者です。
https://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/25396423/blog/5192303/
↑前回記事の「モンクの各スキルについて」などに書いてあることは
 この記事では省略するので、随時参照してみて下さい。

今回は基本スキル回し編です、趣旨は……
「初の零式初週クリアに向けて自己流のスキル回しと一般的な回しを比べたので、
布教ついでに世のモンクさんからアドバイスや感想等を頂きたい!」
です。
※ちなみに自己流とは言っても一般的な回しをごく一部修正しただけです。
 また「一般的」という表現も、モンク上位陣の流行りを自力で調べただけなので、
 この辺りの表現には多少なり主観を含んでいることをご了承下さい。
これからモンクを始めようとする人に優しい内容ではないかも知れませんが、
そういった方でも真似できて火力を出せるくらいには見やすく書こうと思います。
真似さえして貰えれば零式に出せるレベルにはなります。
各回しの注意点等も示していくので、参考にしてみてください。

またこの記事は後半になるにつれて細かい話になっていきます。
モンクのスキル回しの仕組みや実際どれくらい火力差が出ているのかなど、
気になる方は最後まで読んでドン引きして下さい。
ちなみにGCDは絶オメガ攻略時から変わって1.94です。

前提知識
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【通常回しと変則回し】
モンクにはスキル回しが2つあります。
モンク最強スキルである夢幻闘舞を最速で打つ通常回しと、
シナジーに合わせて夢幻闘舞を打つためにわざと陰陽のチャクラをずらす変則回しです。

【使い分け方】
①初めてモンクを触るから入門の回しを練習したい
  →通常回し
②ボスを倒すまでにかかる時間が奇数分代(7分40秒など)
  →通常回し
③ボスを倒すまでにかかる時間が偶数分代(8分40秒など)
  →変則回し

攻略段階などボス討伐時間がわからない内は通常回しをするのが無難ですね。
そもそも、元も子もないことを言うと、どっちも劇的に威力が変わるわけではありません。
詳しい威力の差は後述しますが、まずは通常回しを基本として手に馴染ませておけば、
気が向いたとき少しの応用で変則回しにも対応できるはずです。
最初から気にする必要はないので、2種類あるんやな、くらいに思って下さい。


通常回しの概要
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【スキル回し表】


【スキル回しの特徴】
①アビも含めて2分で(ほぼ)完全ループするのでスキル回しに割く脳のリソース少なめ
②必殺技及び威力の高い壱の型ループがシナジーや紅蓮の極意に綺麗に乗る
③破砕のロスが最低限
④連撃の回数が減るため比較すると少し威力が低い(デメリット)

①について
GCDが1.94なので、31回スキルを回すと60.14秒経過するため、
31GCD、1分毎に区切って表を作っています。
こうすると、壱の型を除き、2分で完全にループしていることがわかると思います。
各アビリティを使用するタイミングも同じなので、
手癖にすれば脳のリソースの多くをギミック処理に回せるため、
高難易度の攻略に役立ちますし、モンク入門編のスキル回しとしても優れていると思います。

Q,じゃあもうこの後の内容見ないでこれ真似するだけで零式いける?
A,はい。

②、③について
これについても後半で詳しく話しますが、
モンクで火力を出すためには強力なWS(ウェポンスキル)である必殺技や連撃、破砕を
きちんとシナジーに乗せること、及び破砕のDotロスを抑えることが重要です。
2分で完全ループする回しなので、シナジーに対するタイミングもずれないため、
安定して高い火力を出し続けることが出来ます。

④について
2分ループにするため、及び破砕を理想的なタイミングで更新するために
開幕バーストの必殺技2回目直後は破砕から始めています。
スキル回しの詳しい比較は後半で行いますが、
一般的な回しに比べるとこの時点で壱の型の回数が減っており、
全てのバーストでこの調整を行うので2分に一回壱の型が減っていくことになります。
しかし、②、③による威力向上を図った結果、8分間回しても大きな差は出ません。
この差はシナジー次第なので一概に言えませんが、今回の例でいうと、
威力100前後(ダメージにして約3000、総与ダメージの約0.09%)の差です。
試行回数の少ないギミックをこなしつつ火力を出す必要がある早期零式攻略においては、
スキル回しの安定感によってペイできる差だと判断しました。

【注意点】
・開幕の陰陽闘気斬と桃園結義は1GCD間に頑張って挟みます。
  →還元される闘気をできるだけ無駄にしないためと、
   疾風の効果時間をなるべく綺麗にシナジーに収めるためです。
   GCDが噛まないようお祈りしながら連打します
・紅蓮を使うときは必ずGCD後半にアビを使います。
  →20秒の効果時間中に11回のWSが入れば so good...
・疾風の極意は開幕紅蓮の極意後に使って後はリキャ打ちします。
  →シナジーに合うように少し腐らせたりするのもよいですが、
   1回でも多く使ったほうが強いので回数が減らないように注意しましょう。
・1分バースト中はGCDが噛まないよう特に注意します。
  →紅蓮を使ってから11GCD目に必殺技を使うため、
   これが紅蓮から漏れてしまうと威力損失がとても大きいです。
   敵から離れるギミックがここに来る場合は何かしら回しの工夫が必要かも。

【更に上を目指すなら】
雑魚フェーズや運動会フェーズなど、何かしらの理由でバーストを30秒以上ずらす場合、
その間に必殺技を追加で1回使った方が強くなったりします。
例えば煉獄零式四層後半は2分バーストが回ってくるときに概念支配の運動会中なので、
必然的にシナジーが30~40秒程遅れます。
そのため概念支配前の1分バーストで2回必殺技を使っても、
概念支配後の大バーストではまた2回必殺技が使えちゃいます。
こうやって踏鳴を最大回数打てるよう工夫していくことが火力アップに繋がります。
ちなみにここ以外にも概念支配二回目でフェニックス合成してる辺り、
必殺技を打っても復活後のバーストに踏鳴が2回帰ってくるので、
四層後半通して普通に回すよりも全部で二回必殺技を多く打ててました。


変則回しの概要
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【スキル回し表】


【スキル回しの特徴】
①開幕は無理やり蒼気砲を2回打つ
②開幕2回目の必殺技はシナジーから漏れるが壱の型ループが強く損失が少ない
③大バーストが鳳凰→夢幻闘舞の順番になりシナジーとの噛み合わせが理想的
④開幕バースト以降は全て通常回しと同じスキル回しになる(一般的な回しも同様)

①~③について
元々モンクの変則回しと言えば、開幕に2回鳳凰の舞を打つ回しが流行っていたと思います。
自分も愛用していた回しで、ダブルフェニックスとか陽陽回しとか呼ばれてました。
しかし最近モンク上位陣の回しを見るに、蒼気砲を2回打つ回しがよく使われており、
検証してみると確かに、こっちの方が強いことがわかりました。
その理由が②、③の内容です。

モンクは開幕バーストでどうやっても夢幻闘舞を打てない関係上、
2分以降の大バーストをいかに理想的な形にするかが大切です。
陽陽回しは開幕が強いのに対して、2分以降の大バーストは必ず夢幻闘舞→鳳凰になり、
この鳳凰はどうしてもシナジーから漏れますし、無理やり鳳凰をシナジーに入れようとしたら
今度は夢幻闘舞の準備にあたる壱の型ループがシナジーから漏れます。
それに対して陰陰回しは鳳凰、夢幻闘舞、及び壱の型ループが綺麗にシナジーに収まるので、
長く殴るほど陽陽回しよりも強くなっていくのです。

④について
17GCD目は必殺技後に弐の型、双掌から始めている点に注意して下さい。
18GCD目以降を通常回しと比べて見ると、
WSもアビの使い所も全て同じになっていることがわかると思います。
そのため変則回しも練習したい!となっても、開幕バーストさえ覚えれば完璧です。
後の回しは通常だろうが変則だろうが手癖だけで何分だろうが回せます。
ただしこの点は自己流に限らず一般的な回しも同様なので、
モンクは2種類も回しがある、とは言っても開幕だけの違いなので怯える必要はありません。

【注意点】
・基本的には通常回しと同じ
・薬は開幕に割らず2分バーストで割る。
  →ボス討伐時間が8分以内の場合は薬の回数を減らさないために開幕と6分バーストで割る。
・開幕は占星からのカード優先順位が低い。
  →15秒で強い技を打ち切れるスタイルではないため。
   2分以降の大バーストは強いので積極的に手を挙げたい。


ここから少し余談。

Q,スキル回しのオススメ練習方法とかある?
A,制限解除で行く極ズルワーン
モンクに限らず、回しの練習をするには何よりも木人を叩きまくるのが一番です。
手に馴染ませるための練習回数を稼ぐ以上に、近道は恐らくありません。
ズルワーンは開幕20~30秒くらい全く動かず、やってくるのはAOEとか範囲AAだけです。
何よりすぐ床が落ち始めるので、飛び降りれば全スキルのリキャストがリセットされ、
すぐに開幕回しの練習を再開できます。

自分は3年くらい前の初絶挑戦時からずっとお世話になってますが、
装備耐久度が鬼のような速さで削れることを除けば最高だなと感じてます。
(もっといい方法あったら教えてください。)

ただこれだと数分間続けてのスキル回しは練習できません。
ロード時間がかかりますが、解除で何かしらのコンテンツに突入し、
速攻で出るだけでも全リキャストを簡単に戻せます。
皆さん、よい木人ライフを。

余談終わり。


ここまででおよそ回しの紹介は終わりです、後半戦に入ります。
後半では一般的なまわしに比べて通常回しと変則回しで具体的にどこがどう違うのか、
威力にはどれくらいの開きが出てくるのかを紹介します、というか語ります。
ボスが消えずに殴り続けられる時間は零式でも長くて8分くらいかなと思い、
8分間のスキル回しを比べたので、表がめちゃくちゃ縦長になりました。
読めるような解像度にするためかなり細かく画像を分けて載せています。


一般的な回しとの比較:通常回し
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【比較表 0分~2分】


【表の見方】
・4種類の通常回し
 Aは自己流の回しで、前半で紹介した回しを縦に並べただけです。
 Bは一般的な回しというやつで、前半から度々触れていたものです。
 更に比較用に2通り回しを考案してみました。
 CはBの回しを改良したもの、DはBの開幕だけ自己流に寄せた回しです。
 BとCが全く同じに見えますが、Cは4分バーストでイレギュラーな調整をすることになるので、
 そこから分岐することになります。
・威力数値の背景色、文字色
 背景色はバフやシナジーの効果中であることを表しています。
 黄色:30sシナジー
 薄赤:20sシナジー
 赤色:15sシナジー
 今回想定している構成は暗ガ占学侍モ踊召で、シナジー量は以下の通り。
  30s:シアリングライト1.03倍
  20s:30sシナジー1.03*テクステ1.05*紅蓮1.15= 1.244倍
  15s:20sシナジー1.244*ディヴィネ1.06*カード1.03(侍が優先されるため)
     *連関係1.053*桃1.05 =1.501倍
 文字が青太字になっている部分は薬を表し、上記の数値に1.081倍をかけてます。
 連撃の文字が赤いのは見やすさのためです。
・「小計」と「比較」
 画像2枚目の下の方、「小計」の数値は上記バフを見込んだ2分間の威力合計値です。
 「比較」は、Aを基準にどれくらい威力が高いかをしましています。
・「双竜※」「双掌※」の意味
 開幕の双竜+双掌だけは功力がない状態で打っているため弱いです。
 表の威力数値は全て功力バフによる15%アップを無視した数値を用いているので、
 功力バフが切れている所では、逆に各スキルの威力を1.15で割った値を用いてます。
・「破砕※」の意味
 Dot完走前に更新することによるロスを表現しています。
 Dotは3秒で1tickな上にタイミングがゲーム内のタイマー依存なので評価しづらいのですが、
 2秒早く更新したときは1tickのロス、すなわち威力70のロスと見なすよう統一しています。

【所感】
この時点でAはB,C,Dに比べて威力100負けてる、ということになります。
理由は、BはAよりも連撃が2GCD分早く入ってるためです。
62GCD目がAで連撃を打つ直前だからというのもありますが、
Aは連撃がどんどん遅れていくので有意な差と言えます。

しかし、破砕のDot更新タイミングを比較してみると、
Aは39GCD目を除き、他全て理想的なタイミングで更新できていますが、
Bは加えて22GCD目で2秒Dotを腐らせています。
またAは開幕バーストで必殺技2つと壱の型ループが、1分バーストでは必殺技1つと壱の型ループが、
綺麗にシナジーに収まっているのも見て取れると思います。
色付けでわかりやすくなりましたね。
この辺りの小さな積み重ねでAは火力を稼ぎます。
DはAと同じく開幕シナジーとのかみ合わせが良いですが、
壱の型を優先して破砕の更新が14GCD目まで遅れ、4秒Dotを切らせています。

更に細かいことを言うと、Dotとバフの仕様上、
破砕を550もしくは480の威力として表していますが、
実際は62GCD目時点でAはB,Cよりも1回多く、Dよりも1,2回多くDotが入っているはずです。
なのでこの時点でのダメージ差はもう少し小さいはず、ですが、
そこまで考えるためには、ボスが何分何秒で倒れるか?という所まで考慮する必要があり、
零式では難しいのでここでは無視します。
絶のように決まった時間だけ現れて消える敵なら、Dotが何秒入るかまで考慮しましょう。


【比較表 2分~4分】

ここから累計の威力を示す「合計」の行を追加し、「比較」では合計値を比べています。

【所感】
A,B,Cの大バーストについて、多少回しの違いはあれど、
必殺技2つと壱の型ループが綺麗にシナジーに収まってます。

Dの大バーストについて、破砕の更新タイミングがずれているせいで、
B,Cと同じ回しをすると蒼気砲が15sシナジーから漏れます。
そのため早めに踏鳴を開始し、間に破砕を挟んで調整しています。
これにより74GCD目の双掌では功力が切れてます。

また大バースト後、AはB,Cに比べて連撃が4GCD遅れていることがわかります。
このようにAの大バーストが終わる度に連撃が2GCDずつ遅れていきます。
これは致命的なデメリットにも感じますが、比較を見ると、
2分までは100前後の差でしたが、まだ倍までは差が開いていないことがわかりますね。
Dは調整を挟んだため威力損失が大きく出ています。


【比較表 4分~8分】

一気に残りの4分間全て見ていきます。

【所感】
Aは最後まで全く変わらないスキル回しです。
4分までのコピペで全部済んだときは我ながら感動しました。
Bについて、4分目の大バーストはこれまで同様に素直なスキル回しですが、
破砕などのロスは少ないですが蒼気砲が15sシナジーから漏れています。
6分目で更にバーストがずれ込み、何とか20sシナジーには収まっている感じですが、
壱の型ループもずれ込んでいるので威力損失は小さくないです。
Cについて、4分目の大バーストは(一個前の画像ですが)124GCD目で踏鳴を使っておき、
必殺技を無理やりシナジーにおさめています。
Dが2分目の大バーストでやっていた調整と同じです。
これによって6分時点ではBに比べ威力が下がりますが、8分時点ではBより勝っています。
Dについて、4分目の大バーストは素直なスキル回しでシナジーとの噛み合わせも良好ですが、
6分目のバーストで再びシナジーから漏れるため、威力損失を回収しきれてないですね。

最終的な威力は強い方からC、B、D、Aです。
ただし6分終了時点ではCよりもBが強いことがわかります。
従ってどこでボスが殴れなくなるか次第で優劣は前後することになります。
Dは結構高くなるかなと思ったのですが、シナジーに対する破砕のタイミングが悪かったですね。
Aは残念ながら最下位ですが、1位のCと比べても100程度の差であることと、
WSだけでなくWSに対するアビのタイミングも全て同じという、
安定したスキル回しであることは評価しても良い気がしています。

シナジー量について考察してみます。
想定したのは暗ガ占学侍モ踊召という、どちらかというとシナジーが多い構成です。
ここでシナジー量を変えて8分間回した数値がどうなるか比較します。
 ①構成はこのまま、踊り子のポジションをもらい、カードも確実に貰える場合
 ②暗ガ白賢者侍モ機黒、モンク以外ピュア構成だった場合
最後の比較の数値は以下のとおりです。
 ①0, -68, 4, -97
 ②0, 184, 93, -16
シナジーの重要性が高い①では、常に強いスキルが綺麗に収まるAが優秀です。
逆に②では、シナジーから強いスキルがずれたとしても
連撃を理論値最大回数打てるBが強くなります。


一般的な回しとの比較:変則回し
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【比較表 0分~2分】


【表の見方】
・基本的に通常回しと同じ
・4種類の変則回し
 A,B,Cは通常回しのときと同じ趣旨です。
 Dは前まで自分が使っていた自己流の陽陽回しです。
 陰陰回しと比べてどれくらい威力差が出てくるのかを見てみましょう。

【所感】
Aの威力がB,Cに比べて163劣っており、
これは連撃の威力が467と、モンクの通常WS平均威力が300であることを考えると、
丁度連撃一回分少ないためのロスと考えられます。

A,B,Cでは無理やり蒼気砲を2回うつため破砕の更新には少し無理が生じています。
Aも11GCD目で2秒早く更新せざるを得ず、また21GCD目で2秒dotを切らす必要があります。
B,Cでは22GCD目で破砕を更新するまで4秒Dotが切れていますね。
一個前の崩拳を破砕に変えた方が強くなるかもと思って検証しましたが、
これも通常回しのD同様、2分目のバーストで噛み合いが悪くなり、
比べるまでもないほどに威力損失が出てしまったので省いています。

AとDを比べると、開幕バーストのシナジーとの噛み合わせは圧倒的にDが良さそうなのに、
壱の型ループが多いおかげでAの方が少しだけ勝っている結果になってます。
先に述べたA,B,Cの破砕のロスを覆して余りあるほどなので、
既に何度か書いてますが、連撃を沢山打つことがそれだけ大事ということですね。

【比較表 2分~4分】


【所感】
薬バーストです。
A,B,Cについて、開幕回し以降は通常回しと全く同じになるので触れることがありません。
Dについて、大バースト前に陰と陽のチャクラが溜まっているので夢幻闘舞が先です。
これだと必殺技2回及び壱の型ループを綺麗にシナジーに乗せるのが不可能なんですね。
この回しでは夢幻闘舞と壱の型ループは15sシナジーに乗りますが鳳凰は乗りません。
これだけの違いですが、シナジーが多い構成だとそこそこ影響が出てきます。

比較を見ると、ここまで調整が必要なかったB,Cが威力を伸ばしており、
逆にDは100近く劣ってきています。
Dはこれ以降も回しの調整はないので、差は開いていく一方になります。

【比較表 4分~8分】


【所感】
A,Dは最後まで変わらず同じ回しを続けています。
Bについて、通常回し同様調整をせず素直なスキル回しですが、
通常回しで15sシナジーから漏れていた必殺技が蒼気砲だったのに対して、
今回は夢幻闘舞なので損失が大きくなります。
Cについて、通常回し同様4分目の大バーストで調整を行っており、
バースト威力の高さ故、通常回し以上にその恩恵が大きく出ています。
Dについては8分回すと1GCD近い威力差になっています。
自分もつい最近まで陰陰回しを知らなかったので、この伸びしろには目からウロコでした。

最終的な威力は強い方からC,A,B,Dです。
通常回しに比べて「強いスキルが綺麗にシナジーに乗る」ことが重要になるため、
Aの順位が上がったと考えられます。
B,Cについて、変則回しでは6分終了時点でもCが勝っているので、
調整時の威力損失よりもシナジーから漏れたときの損失が大きいということになります。

シナジー量について、通常回し同様の考察をしてみます。
 ①構成はこのまま、踊り子のポジションをもらい、カードも確実に貰える場合
 ②暗ガ白賢者侍モ機黒の、モンク以外ピュア構成だった場合
最後の比較の数値は以下のとおりです。
 ①0, -352, 102, -283
 ②0, 101, 73, -109
通常回しでの検証とおよそ同様の結果と言っていい感じですね。


まとめ
通常回しと変則回し両方において、ベストな回しに比べると、
自己流の回しは100~180程度威力が低いことがわかりました。
この威力差をどう捉えるか、スキル回しのコストに見合うかの判断は難しい所です。
勿論DPSとして0.1%のダメージに拘ることはとても大切です。
しかし、それで自分が原因のギミックミスを1回でも増やすよりは、
ワイプを少しでも減らしてトライ数を増やしたほうが、
全体の練度と火力の上昇を見込めるかなと思っています。

また、これまでの比較からわかる通り、シナジーの量、コンテンツ時間等によって
モンクのスキル回しの最適解は変わります。
その都度スキル回しの思考を切り替えることが出来る人なら
通常のBとC、変則のBとCを覚えて使い分けるのが理論的には最強ですが、
正直かなり難しいと思いますし、少なくとも自分は出来なさそうです。
自己流のスキル回しはこういったことを加味した落とし所として優秀かなと感じています。

最後に
また1万字いきました。
でも前回の方が余計な一言を滅茶苦茶削ったので今回はまだのびのびしてます。

自分のモンクへの愛が異常なのは自他共に認めているところなので、
「モンクってこんなに考えることあるの……?」とは思わなくて大丈夫です。
難しいと敬遠されがちなジョブですが、
この記事がモンクの敷居を下げる一助になれば最高ですね。
「このスキル回しなら出来るかも」と思って欲しいですし、
そこからモンク沼に落ちる人が増えないかな~と思っています。


モンク最強!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
コメント(1)

Toro Jt

Titan [Mana]

好きが高じすぎて、半年かけてモンク動画を3本作りました。
スキル回しやGCDの考え方など、多少更新されている部分もありますので、
興味のある方は参考にしてください。

入門編 → https://www.youtube.com/watch?v=_Ht77SZJwiM
実戦編 → https://www.youtube.com/watch?v=VDXDzd82JtE
中・上級編 → https://youtu.be/rmI-DmrM2_8?si=OdX0hnJtFF1Is4TQ
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