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5.2から始める忍者

公開
5.2から始める忍者の巻
こんにちは。最近自分の周りで忍者を使い始めたって人が多かったので自分用にも記事を書き連ねておきます。以下、開幕回しから解説します。
この記事は比較的忍者の操作に慣れている人が前提となっていますが70レベルは分身と氷晶がないだけなので適当に参考にしてください。


開幕回し①
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特記事項【()はアビリティです。赤文字はだまし中に入るもの。太字の数字は忍気です。】
ーーーーーカウント15秒前-----
風遁の術(大体15秒くらい)
土遁の術(動くボスの時は)
隠れる(印リセット)
ーーーーーカウント5秒前-----
水遁の術
走りながら活殺自在
双刃旋(強化薬)5
風断ち(ぶんどる)(分身の術)50→0
旋風刃20
双刃旋(だまし討ち)(夢幻三段)30
影牙(終撃)40
氷晶乱流の術40
雷遁の術(天地人)40
風魔手裏剣
雷遁の術
水遁の術(命水)40→90
風断ち(六道輪廻))100→50
雷遁の術(六道輪廻)0


上記の回し解説
上記の回しが基本となる4gcd目にだまし討ちを入れる回しです。
メリットとして、忍者本体の火力が高くなることが挙げられます。
シナジーにも合うので火力とpt貢献を両立しやすい回し。
デメリットとしては、4gcd目だましだと合わないコンテンツもあること。
今回の共鳴零式においては2層と4層は4gcd目にだましをリキャスト打ちしようとすると合いません。その場合は3gcd目で入れます。

開幕回し②
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特記事項【()はアビリティです。赤文字はだまし中に入るもの。太字の数字は忍気です。】
ーーーーーカウント15秒前-----
風遁の術(大体15秒くらい)
土遁の術(動くボスの時は)
隠れる(印リセット)
ーーーーーカウント5秒前-----
水遁の術
走りながら活殺自在
双刃旋(強化薬)5
風断ち(ぶんどる)(分身の術)50→0
旋風刃(だまし討ち)(夢幻三段)20
影牙(終撃)30
氷晶乱流の術30
雷遁の術(天地人)30
風魔手裏剣
雷遁の術
水遁の術(命水)30→80
雷遁の術(六道輪廻))80→40


3gcd回しについて
シナジーに合わせていく回しです。Rに関してはこちらのほうが伸ばしやすい。
4gcdに比べると六道輪廻が一つ少なくなってしまうため、忍者本体の火力が少しだけ下がる。
コンテンツによって適宜変えていくのがアンサー。
今回の2,4層は3gcdにしていると離れる前などにちょうど打てるため、ギミックと要相談で決めるべき。
コンボ継続を意識しなくていいので、少し楽な回しでもある。

火力を出したい忍者で意識すること、注意点(ちょっと細かい小技とかいろいろ書きたいこと書いてる)
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忍者のだましは基本的にリキャで打ちます。
だましを打つためには水遁の術を使ってバフを付与して打ちます。
AA切らさないこと、風遁で威力もAA感覚も常時早いため、落としていると見逃せない差になります。
忍気を溢れさせないこと
→忍気50で六道輪廻(威力300)が打てます。
忍気がたまる条件として、双刃旋(5)、風断ち(5)、旋風刃及び強甲破点突(10)、分身の術による追撃(5)、影牙(10)、投刀(5)があります。
背面コンボ側面コンボで20ずつ忍気がたまると意識するとすごくやりやすいと思います

忍気は最大100までたまるので、六道輪廻は積極的に打ちましょう。
忍気は5単位で溜まり、六道輪廻は50で打てるため、忍気5当たりの威力は約30と換算できます。積もり積もると大きいです。
また、レベル80の場合は分身の術があるため、90秒に一回は忍気50を貯めたいです。できる限りずらさずに打つことで、分身の追撃(威力200)がだまし討ちに乗るのでしっかり意識しましょう。(180秒のだましと、360秒のだましに乗ります)
履行後のだましはPTに合わせるが、大体3gcd(風遁延長していれる)具合。即打ちの場合もあるが、ここではある程度の普通のケースを想定します。
あんまり早く水遁の術をしすぎると、印を結んでからの受付時間の5秒以内に敵が出ないので気を付けましょう


要点
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忍者はだまし討ちにすべて合うようになっています。強いスキルをだましに入れることが第一。
影牙、夢幻三段、活殺自在(氷晶乱流の術)すべて60秒です。
天地人、命水は120秒です。忍気50増えるので忍気50未満で打ちましょう。
だましを皮切りに影牙夢幻三段氷晶乱流の術終撃とするときっちり打ち切れます。
だましをトリガーとしてすべて始まるジョブです。
忍術も20秒×2のチャージアクションなので、これもだましに合います。


バーストタイム以外のスキル回しについて
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基本的には背面コンボ(方向指定成功時、威力480 失敗時は威力420)を使う。
側面しか狙えない場合、風遁の術が40秒未満の場合側面コンボ(方向指定成功時、威力460 失敗時は威力400)を使う。
方向指定失敗時のロスが威力60のため必要に応じて変えていきましょう。
合間合間に六道輪廻を挟みましょう。
忍術は極力だましに取っておく、だまし討ちのリキャストが15秒を切ったあたりで水遁の術を使い、活殺自在を使っておく(だましバースト中に活殺自在を使うとその後ずれてしまうため)
忍術があふれそうで、かつだましのリキャストが20秒より大きいときは雷遁の術を使う。
ギミック処理で離れないといけないときはだまし討ち中の雷遁の術が一回減っても雷遁の術を使いましょう(投刀は最終手段。コンボも途切れるしできる限り使わないことが望ましいです。4秒以上ぼったちなら使う程度の意識)
だまし討ち以外の時は全く忙しくないので、忍術使う場面などをTLに合わせて判断できるようになると望ましいです


まとめ
だましに全部アビリティ入れつつ、離れないといけないときなどに忍術を使ってロスを減らす意識ができると自然と火力が伸びると思います。開幕の忍術にお祈りしていきましょう。
コメント(1)

Anchor Tribal

Ixion [Mana]

色々な忍者の開幕回しを調べましたが、この記事が最も分かりやすく参考になりました!!
コンボが途切れず、印も溢れず、だまし中に六道と雷遁を2回ずつ入れる回し方が調べても全然見つからなかったのですが、この回し方なら全て満たしているのが本当に素晴らしいです。
4gcdと3gcdの差や、離れる場合の技判断についいてなど、解説してほしいところがすべて記述されていているのもとても嬉しかったです!大変勉強になりました!!!
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